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En una entrevista reciente con Simon Parkin de The New Yorker, el conocido diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto ha discutido una variedad de temas tratando desde su tiempo en Nintendo hasta sus perspectivas sobre la vida.

El creador de Super Mario se unió a Nintendo en 1977, con solo 24 años y apenas graduado de una universidad de arte. Su empleador, inspirado por la fama adquirida por la compañía de California llamada Atari, esperaba expandirse al mercado de vídeo juegos. Miyamoto en ese entonces solo tenia bocetos e ideas sobre un carpintero, una damisela en peligro, y un mono gigante. Sus ideas dieron paso al debut de Donkey Kong en 1981. Cuatro años después el carpintero paso a ser un plomero llamado Mario, y poco mas tarde Super Mario Bros. seria una franquicia que marcaría un antes y un después en la industria. No es por nada que Miyamoto es comparado con Walt Disney.

En 1993, Miyamoto ya era considerado el diseñador de vídeo juegos mas importante de la historia. Aunque ahora los videojuegos forman equipos mas elaborados y no es correcto atribuirle todo el crédito a una sola persona, Miyamoto continua formando una parte fundamental de la industria, aconsejando los equipos de desarrollo de Nintendo cuando necesitan una mirada mas critica y estricta a sus proyectos. El legado de Miyamoto lo ha convertido en la cara de Nintendo, una mascota tan importante como los personajes que ha creado.

Shigeru Miyamoto cumplió 68 años este pasado Noviembre, pero actualmente esta supervisando el diseño e instalación de Super Nintendo World, el anticipado parque de atracciones valorado en medio billon de dolares, y localizado en Universal Studios en Osaka, Japón. Unos días antes de su cumpleaños, el periodista de la revista The New Yorker, Simon Parkin, tuvo la oportunidad de entrevistar a Miyamoto usando la aplicación Zoom. Esta es, francamente, una de las mejores entrevistas que he leído sobre Miyamoto, así que decidí traducirla al Español para el disfrute de todos.

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Creo que serian adecuadas unas felicitaciones. Feliz cumpleaños. ¿Te consideras alguien fácil a quien comprarle regalos?

En realidad no compro muchos regalos a otras personas, así que lo encuentro difícil recibir regalos. Quizas es difícil para la gente elegir que regalarme, pero recibí un pastel de cumpleaños y esta camiseta cuando visite Universal Studios esta semana. [ Apunta a su camiseta negra, impresa con el logo de Super Nintendo World. ]

O.K. ¿Donde te encuentras ahora?

Estoy en mi casa en Kyoto, no en Universal Studios, como demuestran mis alrededores.

Kyoto ha sido el hogar de las oficinas de Nintendo por mas de cien años. Se ha convertido un sitio de peregrinaje para algunos. En mi mente, siempre ha tenido cierta aura de Fabrica de Chocolates de Willy Wonka: un edificio secreto lleno de maravillosos inventores trabajando en ideas para deleitarnos. ¿Que tan correcto estoy?

Una vez que estas dentro del edificio es mas o menos como lo describes. Pero por fuera es muy limpio y simple, solo un simple edificio cuadrado. Algunas personas han comparado el área de recepción a la sala de esperas de un hospital. Es algo sereno.

Cuando pasas el área de recepción, ¿Se encuentra un entorno que ayuda a inspirar la creatividad por la cual es conocida Nintendo?

Bueno, como dije, el edificio es simple. El equipo puede traer cualquier juguete o figura de acción que quiera, pero tenemos un sistema donde los diseñadores cambian de escritorio dependiendo del proyecto en el que estén trabajando, y porque no hay espacios de trabajo fijos, la gente generalmente no carga muchos artículos personales. Creo que, si un niño fuera a visitar y ver el lugar, lo encontraría algo… ¿Aburrido? El proceso creativo único toma lugar dentro de cada persona. No requiere un espacio único. Obviamente tenemos todo el equipo para hacer nuestro trabajo: estudios de captura de movimiento y de sonido. Y tenemos una cafetería bien iluminada, con buena comida.

Has estado trabajando para Nintendo por cuatro décadas. ¿Que te emociona todavía al ir a trabajar?

No es tanto el entorno que hace que quiera ir tanto como que los fines de semana, todavía paso mucho tiempo pensando sobre juegos. Para el Lunes, usualmente ya tengo ganas de ir al trabajo. Por esa razón, a veces envió correos electrónicos los fines de semana, lo cual la gente no aprecia mucho.

¿Cual fue la idea mas reciente que te hizo sentir así?

Recientemente he estado muy envuelto con Universal Studios en Osaka, planeando las atracciones que estarán disponibles y dando los últimos toques a los juegos del parque. Tambien he estado envuelto en el desarrollo de juegos mobiles. Como soy capaz de probar estos juegos fácilmente en casa los fines de semana, para el Lunes usualmente tengo una larga lista de ideas que quiero explorar y probar.



Super Mario Bros. ha cumplido los 30 años recientemente. La mitad de una vida. ¿Como te hace sentir esto?

Poco tiempo después de que Super Mario adquiriera fama, alguien me dijo que yo había alcanzado el estatus de Walt Disney. Recuerdo haber dicho en ese entonces que Mickey Mouse tenia mas de cincuenta años, mientras que Mario solo tenia dos o tres años, así que faltaba mucho para alcanzarle. Yo creo con certeza que la calidad de algo depende de si es buscado muchas décadas después de su creación. Walt Disney no fue el creador de todo lo que Disney ha creado, pero la idea de que una compañía pueda crear estos símbolos que permanecen con el tiempo—eso es algo que admiro. Estamos finalmente en un punto donde aquellos que jugaron con personajes de Nintendo en su niñez, están jugando con esos mismos personajes con sus hijos. Esa longevidad es especial.

¿Tienes hijos o nietos?

Si, tengo dos hijos y un nieto.

Hago esta pregunta porque, cuando estaba creciendo—y creo que esto es algo que sucedió en muchas escuelas—había un niño que presumía que su papa trabajaba para Nintendo, y nadie le creía. Para tus hijos, esto no solo era cierto, pero también compartían su padre con Super Mario. ¿Alguna vez los ponían en duda sus amigos?

No creo que a mis hijos les importara mucho mi ocupación, siendo honesto. Aun con sus amigos, de vez en cuando, un gran fan venia de visita, pero la mayoría del tiempo hemos podido relajarnos como una familia. En casa, soy un padre normal. No creo que hayan sentido algún inconveniente por quien es su padre.

Durante la cuarentena, millones de padres han estado intentando mantener una relación saludable entre sus hijos y los videojuegos—no jugar por mucho tiempo y otras cosas. ¿Como negociaste tu estas cosas con tus propios hijos?

Que un niño sienta que no puede parar de jugar un vídeo juego por ser muy divertido—eso es algo que puedo comprender y simpatizar. Es importante que los padres jueguen también, para que entiendan porque el niño no puede parar hasta el siguiente punto de guardado, por ejemplo. En cuanto a mis propios hijos, soy afortunado de que siempre han tenido una relación positiva con los vídeo juegos. Nunca he tenido que restringir sus vídeo juegos.

Es importante mencionar que, en nuestra casa, todas las consolas de vídeo-juegos me pertenecían, y los niños comprenden que están tomando prestado estos objetos. Si no podían seguir las reglas, había un entendimiento que yo siempre podía coger las consolas de sus manos. [ Risas. ] Cuando hacia buen clima, siempre les animaba a jugar afuera. Ellos también jugaban muchos juegos de Sega, por cierto.

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¿En serio? ¿Te sentiste alguna vez celoso de que jugaran los titulos de tus rivales?

[ Risas. ] No tanto celoso como inspirado a trabajar mas duro, para que prefiriesen los juegos que yo he creado.

¿Cuales juegos de Sega disfrutaban?

Les gustaban los juegos de conducir. Out Run. Tambien jugaban mucho Space Harrier.

Recientemente tuve la oportunidad de jugar con mi nieto. El estaba jugando un titulo de Nintendo llamado Captain Toad, y sus ojos brillaban; realmente estaba inmerso en la experiencia. Así que puedo ver como un padre podría preocuparse por la forma como sus hijos están inmersos en un juego. Pero, en mi diseño de juegos, yo siempre he querido incentivar una relación fundamentalmente enriquecedora entre los padres y sus hijos. Estaba ayudando a mi nieto navegar el mundo 3-D dentro del juego, y podía ver estas estructuras 3-D construirse dentro de la mente de este niño de cinco años. Esto podría también traer beneficio a su crecimiento.

Yo creo en los vídeo juegos como un medio, y creo que frecuentemente pueden revelar cosas sobre nosotros que son diferentes a las ideas que ofrecen la literatura o el cine. Tambien hay una parte de mi que reconoce que pueden ocupar mucho espacio en la vida de una persona. Son demandantes y atractivos; la obsesión que inspiran puede alejarnos de cosas importantes. Tu trabajo, usualmente, es mantener la intencional de los jugadores. ¿Has sentido alguna vez una tensión entre tu papel, y la responsabilidad de no traer al mundo cosas que disminuyan la experiencia humana?

Es difícil crear un juego donde el jugador pueda dejar de jugar en cualquier momento. El ser humano esta motivado por la curiosidad y el interés. Cuando encontramos algo que inspira esas emociones, es natural cautivarse. Eso dicho, yo intento asegurarme que nada de lo que haga malgaste el tiempo del jugador con actividades que no son productivas o creativas. Intento eliminar el tipo de escenarios que han visto en otros juegos, o deshacer clichés, o reducir tiempos de carga. No quiero robarle tiempo al jugador introduciendo reglas innecesarias y demás.

Lo interesante del medio interactivo es que permite a los jugadores involucrarse con un problema, pensar en una solución, probar esa solución, y luego ver los resultados. Después pueden regresar al estado creativo para planear su siguiente jugada. Este proceso de ensayo y error construye el mundo interactivo en sus mentes. Este es el verdadero lienzo sobre el cual diseñamos—no la pantalla. Esto es algo que tengo en mente cuando diseño juegos.

Bien dicho.

Esta idea sobre no malgastar el tiempo: es algo que también pienso cuando se trata del proceso creativo. Intento reducir tanto trabajo de rutina en la oficina como sea posible, e incrementar el numero de experiencias nuevas que tenemos mientras creamos juegos.

Tu vida esta llena de grandes logros. No por sonar cursi, ¿pero te ha hecho feliz?

Si, me ha hecho feliz. Inicialmente, durante el lanzamiento del Famicom [ La primera consola de vídeo-juegos de Nintendo, lanzada en 1983 ], pensaba que crear algo divertido seria suficiente para inspirar las ventas. Con la creación de mas y mas juegos, me di cuenta que aunque inventes algo divertido, no se traducirá en ventas a menos que atraigas la atención del publico. Es algo que experimentamos muchas veces en el inicio. Era muy difícil hacer que las revistas escribieran sobre vídeo juegos. Recuerdo ir a editoriales y preguntando si podían dedicar un espacio a nuestro trabajo, y me contestaban que esto no era algo que yo debería estar haciendo como alguien creativo—que debería dejarle ese trabajo a un agente de ventas. Cada vez que un juego o consola recibían atención de la prensa, resultaba algo muy importante para nosotros.

Eventualmente revistas dedicadas a cubrir juegos comenzaron a aparecer, y ahora todo lo que creamos recibe cobertura inmediatamente. Aprecio este cambio. Ha permitido que nuestras creaciones sean disfrutadas.

Siempre he pensado que hay algo divino en la creación de juegos. Estas conjurando un mundo, definiendo las reglas de una realidad, y luego colocando pequeños personajes en esa realidad. Como creador de juegos, ¿alguna vez te ha llevado esto a reflexionar sobre las reglas de este universo?

No particularmente, pero cuando estoy intentando crear un mundo de juego, me gusta trabajar en la acción, el movimiento. Dentro de esa experiencia, debe haber una mezcla de lo que es real y no. Debe haber una conexión con nuestra experiencia en el mundo real, para que el movimiento del juego se sienta familiar, pero distinto a la vez. Para alcanzar esta armonía, necesitas un poco de verdad y una gran mentira. Este es el tipo de juego que intento crear. Tomar las cosas que has experimentado en tu vida, sensaciones o sentimientos, y luego intentas conjurarlas en el mundo del juego.

¿Que cambiarías en este mundo, si pudieras diseñarlo?

Me gustaría poder hacer que la gente fuera mas considerada y amable. Es algo que pienso frecuentemente durante el transcurso de mi vida. En Japón, por ejemplo, tenemos asientos con prioridad en los vagones de los trenes, para la gente anciana o con discapacidades. Si el tren esta relativamente vació, a veces veo gente joven sentados en estos asientos. Si yo fuera a decir algo al respecto, probablemente me dirían: "Pero el tres esta vació, ¿cual es el problema?" Pero si yo fuera una persona discapacitada y viera gente sentada ahí, quizás no me gustaría tener que pedirles que se muevan. No querría molestar.

Me gustaría que todos tuviéramos un poco mas de compasión de estas pequeñas maneras. Si hubiese una forma de diseñar el mundo para desalentar el egoísmo, seria ese el cambio que yo haría.


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Hay una historia sobre usted que ha sido compartida recientemente. La historia trata sobre el juego de Nintendo 64 llamado Goldeneye, que esta basado en la película de James Bond. El director de este juego, Martín Hollis, me dijo que cuando probaste el juego por primera vez, expresaste tristeza ante la cantidad de personas que Bond debe disparar, y sugeriste que durante los créditos, el jugador visitase a todas las victimas en el hospital. Es una dulce historia que dice algo sobre quien eres, y lo que crees deberían ser los juegos. ¿Como te sientes ante la realidad que el medio es dominado por armas de fuego y disparos?

Creo que los humanos están programados para experimentar disfrute cuando lanzamos una bola y damos al blanco, por ejemplo. Eso es parte de la naturaleza humana. Pero, cuando se trata de vídeo juegos, resisto la idea de enfocarse exclusivamente en esta fuente de placer. Como seres humanos, tenemos muchas formas de experimentar diversión. Idealmente, los diseñadores de juego están explorando estas otras formas. No creo que es necesariamente malo que existan estudios dedicados a explorar consistentemente esta simple mecánica, pero no es ideal que todo el mundo tenga este enfoque simplemente porque este tipo de juego venda bien. Estaría muy bien si los desarrolladores encontrasen otras formas de provocar disfrute en sus jugadores.

Mas alla de este punto, yo también resisto la idea de que esta bien simplemente matar todos los monstruos. Incluso los monstruos tienen un motivo, y una razón de ser como son. Esto es algo en lo que he pensado mucho. Imagina que tienes una escena en la cual se hunde un buque de guerra. Cuando lo ves desde afuera, puede parecer simplemente un símbolo de victoria en la batalla. Pero un cineasta o escritor podría cambiar la perspectiva a una que muestre la tripulación del buque, permitiendo al espectador ver, de cerca, el impacto humano de tal acción. Seria algo bueno que los desarrolladores de vídeo juegos tomaran los pasos para cambiar de perspectiva, en vez de mostrar siempre la escena desde el angulo mas obvio.

¿Que tipo de jefe consideras que eres?

Quieres decir, ¿si fuera un jefe en un vídeo juego?

No, que tipo de jefe jefe.

Cuando la gente me ve, probablemente piensa que soy muy simpático. Pero si le preguntas a la gente que trabaja directamente conmigo, ellos quizás digan que soy muy exigente, o que siempre estoy comentando sobre su trabajo. He tenido el placer de haber crecido en un entorno donde la gente me alaba. Pero estoy pendiente de que hay un sentimiento, entre aquellos que trabajan conmigo, que no reciben suficiente elogio de mi parte, y que soy alguien fastidioso con sus trabajos.

No quiero convertir esto es una entrevista de trabajo—para comenzar, no creo que estés buscando empleo—¿pero cuales son tus fortalezas y debilidades como jefe?

En este trabajo, tenemos que crear un producto, lo cual requiere cierta cantidad de planificación. Pero es importante también tratar esos planes de otras formas, no solo como un producto, pero como un sueño, o una visión. Creo que mi fortaleza es que soy capaz de pintar una imagen convincente del potencial de un proyecto, mientras también me preocupo con el proceso que conlleva convertir el sueño en realidad. Por lo tanto, experimento la confusión de las personas que me ven como alguien negativo cuando estoy lidiando con los detalles, y como alguien muy positivo cuando hablo en términos de una visión mas amplia.

Tambien creo que una sensación de triunfo compartido debe llegar solo una vez que los jugadores hayan disfrutado del juego. Antes de este punto, la gente quizás me vea como un jefe estricto, que intenta guiarnos por las partes difíciles del desarrollo. Pero creo que esto es fundamental cuando se determina si alguien es o no un buen líder.

Hago esta pregunta porque actualmente hay un enfoque en hombres que ocupan posiciones de tanta importancia en una compañía que se facilita el abuso de sus poderes. Especialmente en industrias creativas. No estoy sugiriendo que esto se aplique a usted, ¿pero como has intentando asegurarte que, durante los años, este poder no se suba a tu cabeza?


Cuando la gente intenta crear nuevas experiencias, siempre hay un nivel de inseguridad y preocupación. Pero también hay una apreciación por la gente que tiene experiencia, y que pueden asegurarnos que todo saldrá bien. Así es como yo veo mi papel: ser tanto un soporte para el equipo como un líder creativo. Estoy consciente de la vulnerabilidad presente cuando alguien me trae una idea o un concepto. Tomo medidas para no callar a esa persona, e intento tomar sus sugerencias en sus propios términos. Mi enfoque principal es en asegurar que la gente este creado experiencias nuevas. Este tipo de enfoque mantiene a todos, incluyéndome, lejos de quedar estancados. Espero que también contribuya a que yo sea considerado un buen jefe.

Hablando sobre nuevas experiencias, cada vez mas y mas desarrolladores de juegos se han interesado en explorar temas de tristeza, perdida, y dolor. Esto es algo que tus juegos tienden a evitar, quizás por las raíces de Nintendo como juguetero, y su enfoque en hacer cosas para niños. ¿Lamentas no haber tenido la oportunidad de explorar esas temáticas en tu trabajo?

Los vídeo juegos son un medio activo. En ese sentido, no requieren emociones complejas por parte del diseñador; son los jugadores que toman lo que les damos y responden de sus propias maneras. Las emociones complejas son difíciles de adaptar al medio interactivo. He estado envuelto en películas, y el medio pasivo esta mucho mejor preparado para abordar estos temas. En Nintendo, el atractivo de nuestros personajes es que son apropiados para toda la familia. Nuestros juegos están diseñados para proveer una sensación cálida; todos pueden disfrutar su tiempo jugando u observando.

Por ejemplo, cuando estuve jugando con mi nieto recientemente, toda la familia estaba reunida frente al televisor. Yo y el estábamos enfocados en lo que ocurría en la pantalla, pero mi esposa y los demás estaban enfocados en el niño, observando lo divertido que era para el disfrutar del juego. Me sentí muy a gusto al ver que somos capaces de producir algo que facilite este tipo de experiencias familiares. Este es el núcleo en el trabajo de Nintendo: traer sonrisas en los rostros de los jugadores. Así que no tengo ningún lamento. Si acaso, me hubiera gustado poder proveer aun mas felicidad, mas sonrisas.
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Según envejezco, siento que los juegos son una de las cosas que me mantienen joven. Alimentan mi sentido del juego y me mantienen interesado en el mundo. ¿De que forma te han influenciado los vídeo juegos y la forma como ves el mundo?

No creo que crear vídeo juegos haya cambiado la forma como pienso sobre el mundo o yo mismo, pero su influencia ciertamente ha informado otras áreas de mi vida. He encontrado gente que me pregunta: "¿Que harás cuando los vídeo juegos pierdan su popularidad?" Aun si esto fuese a suceder, las experiencias digitales forman cada vez una parte mas importante en la vida del ser humano. Mi interés por estas oportunidades solo ha incrementado.

Hablaste anteriormente sobre Walt Disney y su legado. ¿Que ambiciones tienes en este punto de tu vida y tu carrera?

En referente al negocio de Nintendo, la idea clave es crear armonía entre hardware y software. Ha tomado aproximadamente diez años, pero creo que la nueva generación es finalmente capaz de mantener este principio. Por mi parte, quiero continuar dedicándome a mis intereses. Nintendo se ha expandido a nuevas áreas de diseño, como el parque de atracciones en el que he estado trabajando. Cuando lo piensas, el diseño de un parque temático es similar al diseño de vídeo juegos, solo que enfocado completamente en el hardware. En cierto modo, vuelvo a ser un principiante. Pero según estas atracciones se vuelven mas interactivas, es ahí cuando nuestras habilidades se vuelven mas importantes. Esta mezcla de nuestra experiencia con nuevos contextos sera quizás una de las aventuras mas interesantes en mis años restantes.

Quiero regresar a la comparación con Willy Wonka. En "Charlie y la Fabrica de Chocolate.," Wonka inicia una competencia con la meta oculta de encontrar alguien capaz de tomar la posta. No quiero sugerir que estas buscando un reemplazo. Pero Nintendo ha existido desde mucho antes que tu y yo, y estoy seguro que existirá mucho después de que tu y yo hayamos partido. ¿Que cualidad crees que Nintendo debe proteger para continuar siendo Nintendo?

Según surgen competidores con el paso de los años, esto nos ha dado una oportunidad para pensar profundamente sobre lo que hace Nintendo Nintendo. [ Presidente ] Shuntaro Furukawa esta actualmente en sus cuarentas, y [ administrador general ] Shinya Takahashi esta en sus cincuentas; Nos estamos moviendo hacia una posición que garantice que el espíritu de Nintendo sea heredado apropiadamente. Ya no estoy preocupado por eso. Ahora estoy enfocándome en la búsqueda necesaria de nuevas experiencias. Esto siempre ha sido el aspecto mas interesante del medio para mi: no perfeccionar lo viejo, pero descubrir lo nuevo.


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  • Fortianita
Reacciones: Edil
Estoy decepcionado, había leído que miyamoto estaba tras un nuevo proyecto, pero tal vez se referían al parque temático del artículo de gually y no a una nueva franquicia.
 
Cero idea de que estuviera detrás de una nueva franquicia, primera vez que lo oigo x)
Lo que no entiendo es porqué contesta de esa forma a los sentimientos complejos como tristeza. Muchos de sus juegos si que pretenden reflejarlo, a no ser que no sean suyos y fuera el supervisor del proyecto (99% de los juegos de Nintendo).
 
  • Fortianita
Reacciones: Wallace
Asumo, en base a otras entrevistas que he leido, que esos elementos casi nunca vienen de Miyamoto. La historia de Rosalina en la libreria de Super Mario Galaxy por ejemplo, es algo que el ni se habia enterado que estaba ahi hasta que ya era demasiado tarde, pero realmente no le gusto que incluyeran ese elemento en Galaxy. Otra anecdota es como Miyamoto obligo a fuerzas cambios en el desarrollo de Four Sword Adventures porque Aonuma se estaba enfocando mucho en la narrativa y no le gustaba como iba el desarrollo del juego.

Pero Miyamoto no tiene control absoluto, trabaja con otros desarrolladores y cede con ciertas cosas, especialmente ahora que solo da consejos y sirve de guia para los directores y productores de los equipos actuales.
 
Otra anecdota es como Miyamoto obligo a fuerzas cambios en el desarrollo de Four Sword Adventures porque Aonuma se estaba enfocando mucho en la narrativa y no le gustaba como iba el desarrollo del juego.

La verdad es que me preocupa que esta "opresión" de Miyamoto hacia Aonuma en FSA (juego que estaría desarrollándose a la par que con WW) causara que a la saga Zelda cada vez se le diera menos importancia la narrativa y se enfocara más en la jugabilidad, en vez de guardar cierto equilibrio entre ambos aspectos.

Me recuerda a Tanabe con Paper Mario, otro que respondió "sí bwana" cuando Miyamoto le dijo que en Sticker Star eliminara todo componente RPG que ya venía asentado en 3 entregas anteriores. Koizumi es el único espabilado que siempre que puede se la juega a Miyamoto :rolf:
 
Cada día entro más en la idea de que Miyamoto ya debería de retirarse y dejar que se tomen esas decisiones que él tanto evita.
 
  • Fortianita
Reacciones: OniBelfi

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