A poco menos de 3 meses de que se lance The Legend of Zelda: Skyward Sword para Nintendo Switch, hemos recurrido a la hemeroteca de Sheikav para traeros una interesante entrevista que se le realizo al productor de la saga Zelda, Eiji Aonuma, unos meses antes de que la versión original de Skyward Sword se lanzase al mercado. ¡Incluso teorizan sobre lo que en un futuro sería Breath of the Wild!


Nintendo Power: Ha pasado un año desde que hablamos, y desde que jugamos Zelda: Skyward Sword. ¿Cómo ha sido el desarrollo del juego? ¿Ha habido cambios inesperados en el desarrollo?

Eiji Aonuma:
Skyward Sword, desde el E3 pasado, ha tenido un desarrollo muy bueno. Estamos en el punto en que intentamos pulir y completar la versión Japonesa, así que está en sus fases finales. Durante los últimos dos meses, el Sr. Miyamoto ha estado trabajando conmigo y mi equipo para ayudar a dar los toques finales al juego. Queremos continuar trabajando en éste, y refinar y pulir aún más, así que planeo trabajar a tiempo completo en este proyecto por un tiempo. Y también, la localización y traducción del juego pronto se llevara a cabo.

En adición a esto, con respecto a tu pregunta sobre lo que ha cambiado y que tipo de cosas han sucedido en el pasado año, creo que hemos logrado crear un juego que usa Wii MotionPlus para proveer un combate muy satisfactorio. El desarrollo del juego se convirtió en la pregunta, "¿De qué otras formas podemos enriquecer la jugabilidad? ¿Cómo podemos continuar desarrollando la experiencia?" Así que mucho del nuevo trabajo se ha enfocado en incrementar la variedad y la riqueza de la jugabilidad, especialmente en este último año.


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¿Qué características tiene la historia del juego?

En cuanto a la historia se refiere, un punto muy fuerte que le diferencia de los demás juegos de Zelda, es que la Espada Maestra normalmente es un objeto que Link busca, encuentra, y usa para derrotar a Ganon. Esta vez, está más centrado en la creación de la Espada Maestra (la forma como fue creada, por así decirlo). Link básicamente la forja a través del juego. Está más centrado en eso, lo cual es un patrón diferente al que hemos usado.


¿Cómo describirías la relación entre Link y Zelda en este juego?

La relación entre los dos es que comparten una fuerte amistad desde la infancia. Crecieron juntos en Skyloft (un pueblo en las nubes) y tienen una amistad muy fuerte. Luego sucede un evento en el cual Zelda es capturada, y Link debe ir a buscarla, viajando a un mundo que nunca ha sido explorado, para salvarla. Una cosa que distingue este juego de los demás es que Zelda no es una princesa en el aspecto tradicional.


¿Hablando de Zelda, cuáles eran tus metas con su nuevo diseño?

Una de las cosas que he mencionado antes es que Zelda es amiga de la infancia de Link, así que hemos intentado hacer que su diseño refleje esto, con una sensación cálida y fácil de relacionarse. Pero a la vez, mientras avanzas en la historia, te encuentras con un lado diferente de Zelda. Ella es la dulce amiga de tu infancia en el comienzo, pero con el progreso de la historia y la gravedad de la situación, ella evoluciona en algo diferente, alguien que está dispuesta a enfrentar el increíble destino que ahora cae sobre sus hombros. Esto es algo que queríamos incorporar en el diseño.

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¿Hay algún significado detrás del arpa de Zelda? ¿Es esta la misma arpa que Sheik uso en Ocarina of Time?

Esta vez, el arpa llega a las manos de Link durante el transcurso del juego, y es usada para encontrar algo importante. En realidad, necesitas tocar el arpa para usarla, literalmente. El diseño es el mismo que el del arpa de Sheik en Ocarina of Time.


¿Es seguro decir que el arpa es el componente musical del juego?

Sí, el arpa es el instrumento central que verás esta vez. Con muchos otros juegos de Zelda, lo natural siempre ha sido presionar botones para introducir notas musicales y componer melodías. Debido a la naturaleza del arpa, y que este instrumento es uno que requiere rasgar, esta vez usaremos Wii MotionPlus para basarlo en el ritmo del rasgo y realmente capturar el elemento musical.


¿Considerando la orquesta de música de Zelda en la conferencia de Nintendo E3, podemos esperar que Skyward Sword tenga una banda sonora orquestada?

No diría que es completamente orquestada, porque hemos decidido en ciertas situaciones usar la música dependiendo de lo que la Wii puede sintetizar, para proveer un apartado musical con más efecto. Pero hay muchas melodías en el juego que han sido completamente orquestadas.


He estado pensando acerca de este "Lord Ghirahim". ¿Quién es él, y por que es tan escalofriante?

Pensando en Ganon, el villano típico de la serie Legend of Zelda. Es muy masculino, poderoso, y malvado. Cualquiera puede mirar y darse cuenta que es el archivillano en el juego. Esta vez, pensé que si mostrábamos un personaje parecido en presentación a Ganon, no sería muy diferente y el nuevo personaje no tendría mucho impacto. Quería crear un personaje que tuviera contraste con lo que la gente piensa de Ganon, alguien que es un poco misterioso y hace a la gente pensar, "Bueno, realmente no sé que decir sobre este escalofriante personaje." Esta era mi meta con un personaje como Ghirahim, y por eso lo hice de este forma.

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¿Tiene alguna relación con Vaati de The Legend of Zelda: Minish Cap y The Legend of Zelda: Four Swords Adventures? Ambos son bastante pálidos y tienen maquillaje similar.

Bueno, el director en el proyecto esta vez es el Sr. Fujibayashi, quien también trabajo en Minish Cap. Quizás hay algo dentro del Sr. Fujiyabashi que tuvo influencia en el diseño de ambos personajes. Pero aparte de eso, no lo creo.


Ghirahim me recuerda mucho a David Bowie.

[risas] Entiendo lo que dices. Una de las cosas que hace relación a lo que dije sobre el contraste con Ganon es que Ghirahim tiene un aire unisexual, carente de género. Puedo ver el parecido con David Bowie.


¿Donde cae Skyward Sword en la cronología? ¿Viene entre Minish Cap y Ocarina of Time?

Bueno, llamarlo el primer juego de Zelda me limitaría mucho, pero lo que quiero decir es que sí tiene lugar antes de Ocarina of Time.


Entonces probablemente no veremos a Ganon esta vez, ¿verdad?

Correcto. Ganon típicamente aparece en los juegos de Zelda cuando la historia revuelve alrededor de la Trifuerza. Esta vez, la Trifuerza tiene un significado y un lugar diferente en la historia. Por eso, Ganon no aparecerá en el juego.


¿Quiénes son los personajes con Link al comienzo de la carrera de aves? No sólo los competidores, pero también el hombre mas viejo.

La gente que viste en el comienzo del juego es parte de una especie de academia, una academia para caballeros de la cual Link es parte, y ellos están encargados de esta escuela, y los competidores son sus compañeros de clase. Así que en ese sentido, este es un juego que pone a Link en un ambiente muy diferente.

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Cuando se trata de las aves, ¿estaremos volando sobre ellas sólo en minijuegos, o en más lugares de los que se ha mostrado? ¿Serán una forma de transporte?

No, las aves no son sólo parte de las carreras. En el contexto de la historia, Link vive en un mundo sobre las nubes, pero eventualmente debe caer en la superficie para continuar con la historia. Así que las aves son la clave para entrar a estas áreas. En adición a esto, tenemos un enorme mundo sobre las nubes al igual que pequeñas y medianas islas flotando alrededor del cielo para explorar, y hay eventos y escenarios que suceden en estas islas también, que sólo son accesibles usando tu ave. Pero un detalle que me gustaría enfatizar es, por ejemplo, si piensas como Spirit Tracks tenía el tren, y Wind Waker tenia el bote, hay muchas cosas que suceden cuando estás en el tránsito. El ave es una nueva forma de esa mecánica, es decir, es un vehículo que te permite hacer otras cosas y te lleva a otros lugares.


Escuché un rumor de que este podía ser el juego de Zelda más largo y profundo jamás creado.

Ciertamente no es un rumor. Éste es definitivamente un juego tremendo: hay tanto contenido que el Sr. Miyamoto y yo no hemos podido jugarlo todo. Estamos en el proceso de refinar detalles, pero el hecho de que todavía estamos explorando contenido es prueba de que este juego tiene un volumen tremendo en jugabilidad y contenido. Cuando digo volumen, no me refiere necesariamente a un mundo enorme para explorar. Llegarás a comprender la estructura de las cosas en este mundo, y verás una expansión de la jugabilidad en estas estructuras sobre las que juegas. Así que, esa es una de las formas en que este juego tiene un volumen tremendo.


Si tuvieran mas tiempo y dinero ilimitado, ¿qué les gustaría hacer para celebrar el 25º aniversario de Zelda?

Si realmente estamos hablando de un escenario donde el cielo es el límite, siempre he pensando que sería fantástico tener una película de Zelda realista, algo realmente grande. Pero, por supuesto, no tengo el tiempo o el dinero para todo eso, y aunque tuviera el dinero no estoy seguro de si el resultado final sería satisfactorio. Pero hay días en los que puedo fantasear sobre lo genial que sería si algo como eso sucediera en el futuro.


Ahora que los sistemas portátiles son lo suficientemente poderosos para crear el tipo de experiencia de Zelda que ha estado disponible en consolas, ¿habrá alguna diferencia entre estos dos estilos?

Ciertamente en la creación de los títulos de Zelda de DS, una de nuestras metas es que puedes jugar por ratos, y divertirte, dejarlo para hacer algo mas, y regresar al juego más tarde. Esta es la accesibilidad de jugar en pequeños pedazos. Pero como mencionaste antes, Ocarina of Time es un titulo muy completo previamente en consola, y ahora es portátil. Así que en ese sentido, sí, la habilidad de traer estas experiencias ahora esta disponible en las portátiles también; y no es solamente el dominio de las consolas. Sin embargo, si ese es el caso y podemos otorgar lo que la gente ha considerado anteriormente una experiencia de consola, a una portátil, te hace pensar, "Bueno, ¿qué podemos hacer para desarrollar juegos de Zelda caseros, que son muchos más grandes y apropiados para jugar en tu cuarto, y tomarte tu tiempo para sumergirte aun más al juego?" Así que ese es un tema que tendremos que considerar en el futuro. Una de las cosas en las que he pensando es que, por ejemplo, los juegos con controles de movimiento son muy divertidos cuando estas en tu cuarto moviendo su espada.

Pero si lo piensas, si fueras a hacer esto en público frente a las demás personas, quizás no seria la mejor experiencia para todos. Así que definitivamente quiero continuar pensando en experiencias adaptadas para largos períodos de exploración y jugabilidad en casa, y también observaré qué clase de jugabilidad es la más accesible para jugar por períodos cortos.



Luego de jugar Ocarina of Time 3D, la siguiente pregunta que nos viene a la cabeza es: ¿Recibirá Majora's Mask el mismo trato?
¿Te gustaría jugar una recreación de Majora's Mask?


Bueno, ¡Sí!
Han pasado 13 años desde la salida original de Ocarina of Time, y una de las cosas que hicieron posible esta recreación del juego es que habían muchas voces de personas que les gustaría ver este juego creado. Dijimos que podíamos hacerlo en 3D, y lo hicimos. Pienso que, ciertamente, si hubiera una respuesta similar por parte de los fans de Majora's Mask, no sería imposible.

Pensándolo bien, tener un Majora's Mask en consola portátil, donde puedas tomarte tu tiempo – cerrar la consola, y regresar después- sería un elemento que muchos fanáticos realmente apreciarían. Especialmente considerando como el juego original era una carrera contra el reloj.


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¿Tienes algunas ideas sobre como te gustaría que fuera un juego de Zelda en Wii U?

Obviamente el software evoluciona en coordinación con el hardware y las funciones que son integradas en éste. Creo que si fuera a revelar las ideas que tengo, no sería igual de divertido cuando esos productos vean la luz. Pero una cosa que ciertamente me gusta mucho (que viste en la experiencia de Zelda HD en Wii U) es la idea de poder ver el mapa en una pantalla separada y realmente hacer uso de esa pantalla para crear una aventura más fluida y emocionante. Eso es algo que ciertamente considero muy atractivo.


Hablando de la demo, ¿es el estilo artístico de Twilight Princess algo que te gustaría usar en un juego de Zelda en Wii U?

No necesariamente. Realmente esta vez fue más enfocado en explorar las posibilidades del Wii U. Cuando creamos la experiencia, teníamos el estilo artístico de Twilight Princess como una base para más o menos medir lo que estábamos haciendo. Para un futuro Zelda Wii U, no tenemos un estilo o dirección artística completa, estamos abiertos a muchas posibilidades.
 

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Skyward Sword HD

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