Artículo Infancia Inmortal (Por Hylian Dan)

Sobre el autor:
Dan Merrill, también conocido como Hylian Dan, es un junior en Champlain College en Burlington, Vermont, donde se especializa en el diseño de juegos electrónicos. Infancia Inmortal es un texto original publicado en Zelda Universe, y esto es solo una traducción.

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Introducción

Inquietas almas vagan donde no pertenecen...
--Ocarina of Time

Como Link vaga por la misteriosa Isla Koholint, un fantasma le sigue. Susurra, "...La casa... ...llévame... ...la casa... en la bahía..." Link lleva al fantasma hasta su casa. El suelo está roto, las luces no sirven. El espíritu flota tristemente por el lugar. "...Nostalgia... ...no ha cambiado... ...boo hoo..."

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"...Suficiente... ...cementerio... ...llévame... ...mi tumba..."

Hay un tema común que se expresa en Link's Awakening y Ocarina of Time. Aún más expresado en Majora's Mask, y resumido al final de The Wind Waker. Estas cuatro historias expresan lo que es vivir atado al fluir del tiempo. Son historias sobre la belleza de la mortalidad, el viaje desde la infancia hacia la edad adulta y de la vida a la muerte. Hablan de crecer y dejar atrás la inmortal zona de juegos de la niñez, dejando lo familiar para aventurarse a un mundo que descansa más allá de este.

Hogar, Dulce Hogar...

Me pregunto ¿De dónde vendrán estas palmeras? Tarin me dice que no hay nada más allá del mar, pero quiero creer que hay algo allá afuera...

Link, algún día deberás dejar esta isla... Lo sé en mi corazón... Nunca me olvides... Si lo haces, ¡Nunca te perdonaré!

--Marin

Link's Awakening cuenta la historia de un chico que termina naufragando en la Isla Koholint. Le es dicho que el único modo de dejar la isla es despertando al Pez Viento, que descansa en un enorme huevo en la cima de la montaña. Pero, a medida que Link conoce la isla y su gente, una pregunta comienza a llegar: ¿Por qué irse? Koholint no es más que un paraíso, una infinita, bella y confortable casa. Link incluso ha encontrado una familia en Marin y Tarin, quienes acogen a Link y disfrutan estar con él.

¿Por qué irse?

La respuesta a esta pregunta acecha durante todo Link's Awakening. Se transmite como la canción que Marin canta, la Balada del Pez Viento. La canción expresa los profundos sentimientos del corazón de Marin, el eterno deseo de ver el mundo que está más allá de Koholint, si es que lo hay. Pero, de nuevo, el único camino para dejar la isla es despertar al Pez Viento. Y como eventualmente descubre Link, despertar al Pez Viento significa que Koholint desaparecerá, como la isla que no es más que un sueño.

Esta isla paradisíaca descansa en algún lugar en el tiempo. Cuando Link pregunta a los niños en la Villa Mabe sobre cuando llegaron a Koholint, ellos se confunden. Sus mentes no pueden entender el concepto de "cuando". Koholint se mantiene de la misma forma siempre, pero Link no. A si como, al parecer, Marin. Ellos necesitan escapar del sueño, escapar a un mundo donde "cuando" existe.

La historia de Link's Awakening esta efectivamente resumida en la metáfora del huevo del Pez Viento. La vida en Koholint es como la de una criatura cuya vida inicia dentro del huevo. El huevo incuba a un nuevo ser, manteniéndolo seguro y cómodo. Pero el huevo no durará para siempre.
Eventualmente, esta nueva vida romperá el cascaron para entrar al mundo más allá de. Y una vez que la cascara se rompa, el pequeño mundo dentro del huevo se irá para siempre.

Adiós, Gran Árbol Deku


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El fluir del tiempo siempre es cruel... Avanza de manera diferente para cada persona, pero nadie puede cambiarlo...
--Sheik

El capítulo inicial de Ocarina of Time juega un papel similar a la historia de Link's Awakening, con el bosque Kokiri tomando el lugar de la Isla Koholint, Saria tomando el lugar de Marin, y el Árbol Deku como el Pez Viento. Como Koholint, el bosque es un mundo donde el "cuando" no parece existir. Los niños del bosque siempre se quedarán como niños. El Árbol Deku los alerta de que morirán si llegan a cruzar la barrera que separa el bosque del mundo exterior.

La decisión de Link acerca de dejar un mundo sin tiempo en Link's Awakening no es más que el inicio de la historia del Héroe del Tiempo. Ocarina of Time y Majora's Mask hablan sobre lo que es vivir en un mundo donde "cuando" existe. Exploran como el fluir del tiempo repercute en la vida de Link, transformando ambos mundos donde él vive y la persona que él es en su corazón. La primera parte de la historia, Ocarina of Time, se centra en el contrate entre el mundo de un niño y el de un adulto.

Al inicio, Link es solo un niño. El bosque Kokiri es la zona de juegos con una barrera protectora. Como jugador, se puede sentir aquella nostalgia por la niñez. Luces místicas bailando en el aire. Tesoros escondidos esperando ser encontrados. Más niños para jugar; algunos amigos, otros abusivos.

En este punto de la historia, Link es joven e inexperto. Cuando el Árbol Deku muere, Navi intentar aligerar la carga de la tragedia rápidamente, recordando a Link que deben de ir al castillo de Hyrule. Cuando Saria se despide de Link, este huye cobardemente.

Durante la primer parte de Ocarina of Time, Link ve el mundo de Hyrule a través de los ojos de un niño. Es un maravilloso y tranquilo lugar. Hay misterio, hay amistad, y también peligro. Hay mucho por explorar, y aún hay una casa a la cual volver.

Pero una transición ocurre cuando Link pasa a través de la Puerta del Tiempo. El mundo infantil se ha ido y Link tiene la oportunidad de crecer, y ahora ve el mundo de un adulto...pero sigue siendo a través de los ojos de un niño. Es un mundo de miedo, perdida, romance y pesadas responsabilidades.

Link aun no está listo para afrontarlo por completo. Durante la relación con Ruto, Link se comporta irresponsable. No tiene ni idea de cómo se siente Ruto, se mantiene fijo en sus metas. Se desaparece durante 7 años, y cuando vuelve se percata de como esto le ha afectado. Los jugadores ven a Ruto como una extraña niña loca, porque así es como Link la percibe; no tiene ni idea de sus sentimientos. Es solo un niño aún.

El mundo adulto está cargado de pérdidas y obstáculos. Lugares que alguna vez estuvieron llenos de vida ahora están vacíos, abandonados. Las breves reuniones de Link con los sabios están cargadas de tristeza, porque cada uno tiene caminos diferentes que seguir. Los amigos de la niñez no son ya parte del mundo de Link, pero aun queda la tranquilidad de la canción de Saria.

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El regreso al bosque Kokiri como adulto hace eco a la escena de Link's Awakening cuando el fantasma regresa a su añorada casa. La gente con la que Link pasó su infancia no lo reconoce más; hay miedo de que haya muerto. El lugar donde Saria se sentaba a tocar su ocarina con Link ahora está abandonado. La sensación de nostalgia es dolorosa. El mundo que Link conocía ha sido alejado de él, robado por el tiempo.

Al final Link logra salir adelante en este mundo. Triunfalmente vence a Ganondorf y restaura la paz y la justicia en Hyrule. La princesa Zelda, sin embargo, ha sido testigo del dolor que Link siente al verlo como Sheik. Le ofrece la oportunidad de volver a casa, al lugar donde se supone debe de estar, al camino que se supone debe de seguir.


Transformación

Al realizar una buena acción, un niño se vuelve adulto.
--Cremia

En Ocarina of Time, un niño es lanzado abruptamente a las dificultades de un adulto. Link no pertenecía a ese sitio y, eventualmente su mundo es restaurado. Cuando el juego termina, Link avanza por un lugar sombrío. Aun no es un adulto, pero ha pasado por tantas cosas como para continuar en su casa como un niño. Ha crecido inquietamente.

Y Majora's Mask nos habla sobre la transformación del espíritu de Link, como el Héroe del tiempo que dejo la niñez para aceptar la vida como adulto. En Ocarina of Time, el mundo exterior cambio para enfatizar el contraste entre las perspectivas de un niño y un adulto. El mundo de Termina no cambia del mismo modo que Hyrule lo hizo; se mantiene constante, congelado en un ciclo de tiempo. En este pasar del tiempo, el cambio ocurre dentro de Link. El mundo es diferente basándose únicamente en como lo percibe y se acerca a él.

Una vez más, el juego se dispone a colocar al jugador en el cuerpo de un niño, un pequeño Deku Scrub. Link es convertido en un niño debido a que ha perdido su confianza, permitiendo que Skull Kid y su máscara tomen ventaja de Link. Esta vez, la niñez viene acompañada de una sensación de impotencia, miedo y confusión debido a algo que se ha perdido. Las vidas de los extraños están envueltas en misterio y la luna que cae es un obstáculo demasiado poderoso como para sobrellevarlo. Los adultos hablan tiernamente al Deku Scrub, escondiendo sus verdaderas intenciones de él. Se rehúsan a dejarlo salir de la ciudad, porque el campo fuera es muy peligroso para un niño.

Sigue la adolescencia. La verdadera forma de Link restaurada. El mundo se expande y es capaz de aventurarse más allá de las puertas de Clock Town.
Los adultos muestran mayor respeto hacia él, y a veces hablan con él en un modo menos infantil. Link aprende más sobre la gente a su alrededor, sus sentimientos y el modo de vida que llevan. Aprende a llevar estas relaciones de un modo más responsable que con Ruto, y tiene la opción de aceptar ciertas obligaciones con estas personas sea cual sea el objetivo.

Conforme el jugador avanza en el juego, Link continua creciendo y transformándose en un adolescente. En la forma de Darmani, Link toma el rol de un héroe respetado, un símbolo de esperanza hacia una comunidad que se aferra a vivir. Como Mikau, Link prueba lo que es estar en una relación ya establecida. Observa cuanto se esfuerza Mikau con su novia Lulu, similar a Ruto. Las transformaciones colocan a Link en un papel adulto de nuevo. Aun hay tragedia, romance y una tremenda responsabilidad. Pero la sensación de horror que prevalecía en el mundo adulto de Ocarina ha sido reemplazada por una sensación de pertenencia. A diferencia del Link de Ocarina, Darmani y Mikau se han transformado en verdaderos adultos.

Link vive los tres días una y otra vez, cada vez cada vez obteniendo mayor comprensión sobre el mundo de Termina. Aprende a manejar el tiempo, como tratar a la gente y como cambiar el mundo de una manera que antes parecía imposible. Gradualmente parece que Link es tan importante para Clock Town y las ciudades circundantes como Darmani y Mikau lo son para sus comunidades.

El rol de Kafei en la historia sirve como un tipo de contraparte de Link. Kafei es un adulto que es importante para la comunidad. Skull Kid lo encontró y uso la máscara de Majora para atraparle en la forma de un niño indefenso. Cuando un ladrón le roba la máscara de bodas, Kafei teme regresar a casa. Se ve intimidado por sus obligaciones, así que simplemente huye. El se comporta negligente ante los sentimientos de la gente cercana a él, y siente dolor y confusión. Su forma adulta no se restaura hasta después de que vuelve a casa y enfrente a Anju.

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"...Tee-hee! Son novios, pero lucen como una madre y su hijo."
--Tatl

La experiencia que deja Majora's Mask es que ser un adulto no es solo ser mayor. El mundo del juego es inicialmente una especia de zona de juegos donde los niños juegan a las escondidas, pero se transforma súbitamente en un lugar diferente. Se convierte en un lugar donde hay continuas obligaciones, donde las acciones tienen consecuencias y las personas tienen sentimientos. Conforme Link comienza a comprender estas complejidades, el sufre su propia e interna transformación, de un niño a un adulto.

La ultima mascara de transformación del juego conmemora la persona en la que Link se ha convertido. Al inicio del juego, la máscara Majora se percata de la debilidad interna de Link, y altera la forma de este para que verdadera forma sea externa: un niño perdido. Link se encuentra con la máscara Majora nuevamente al final del juego, pero esta vez la máscara le ofrece la Fierce Deity's Mask. Link se transforma en la Fiera Deidad, y nuevamente su ser interno se revela: Un sabio, poderoso y valiente adulto.


La Zona de Juegos

Una cosa que no cambia con el tiempo es la memoria de los días de juventud.
--Sheik

Los temas de la niñez y la edad adulta son elementos clave de la historia del Héroe del tiempo, pero el verdadero significado detrás de Link's Awakening, Ocarina of Time y Majora's Mask es aún más profundo. El significado envuelve la relación entre dos mundos: Uno que esta igual para siempre y otro donde "cuando" existe.

La historia del Héroe del tiempo inicia en un mundo de niñez eterna, donde los niños siempre serán niños. El héroe deja el mundo sin cambios, aun cuando fue advertido que aquel que deja ese sitio un día morirá. Desde este punto, la historia se mezcla con las relaciones de Link hasta el fluir del tiempo y como lo cambia.

En Ocarina, los jugadores ven el mundo de la madurez desde la perspectiva de un niño. Majora entonces transforma a los jugadores para que puedan ver el mundo desde la perspectiva de un adulto, y puedan ver que no es tan malo como parecía. Y finalmente, cerca del final de la historia, los jugadores ven la infancia desde los ojos de un adulto.

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Esto ocurre durando el final de Majora, cuando los jugadores entran al mundo dentro de la luna. Es un tranquilo campo donde los niños juegan bajo un magnificente árbol. Este ajuste y los acontecimientos que ocurren aquí contienen varias capas alegóricas que, una vez entendido, nos muestra el verdadero significado de la historia.

Y una vez más, la escena cuando el fantasma de Koholint regresa a su casa es importante aquí. El lugar ofrece a Link un vistazo de un hermoso mundo al que ya no pertenece más. La imagen de los niños jugando bajo el árbol revive la misma infancia de Link, cuando el vivía con los Kokiri en el bosque del Gran Árbol Deku. Pese a que los niños aquí son extraños, la escena es completamente familiar.

"...Nostalgia... ...no ha cambiado..."

Similar al fantasma que da un último vistazo a su casa terrenal antes de ir al lugar donde tendrá su eterno descanso, Link regresa al mundo de su niñez una última vez antes de dejarlo para siempre para convertirse en la Fiera Deidad.

El entorno mismo, la zona de juegos de los niños enmascarados, tiene claras conexiones con Termina. El árbol estando en el corazón de la zona de juegos reflejando el pie de la torre del reloj en el corazón de Termina. La torre del reloj cuenta hacia atrás las horas mientras el tiempo pasa. Termina está atada al fluir del tiempo, pero la zona de juegos en la luna es eterno. La torre del reloj simboliza mortalidad, mientras el árbol simboliza inmortalidad.

La zona de juegos es un paraíso intocable para el tiempo, una casa eternamente bella y agradable para los niños enmascarados. En este sentido, es como la Isla Koholint. Sin embargo, la tranquilidad de la escena es interrumpida por el eco de los terremotos distantes. Como la Balada del Pez Viento, estos temblores representa la llamada del mundo de fuera, una voz clamando que los soñadores despierten.

Cada uno de los niños enmascarados pide jugar con Link cuando él aparece en la zona de juegos. Hay cinco niños, igual que los cinco miembros de los Bombers que jugaron con Link. Cuatro de los niños enmascarados piden a Link jugar a las escondidas una tras otro.

Cuando encuentra a cada unos de los cuatro, ellos le esperan en un brillante cuarto adornado. Sencillo, colores vivos adornando las paredes, suelo y techo. El cuarto es una habitación de juegos para niños.

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En estos cuartos, cada niño le hace una pregunta a Link:

Tus amigos... ¿Qué clase de...personas son?
Me pregunto... ¿Acaso esta gente...piensa en ti...como un amigo?
Tú... ¿Qué te hace...feliz?
Me pregunto... Lo que te hace feliz... ¿Acaso hace...felices a otros, también?
Lo correcto... ¿Qué es?
Me pregunto...Si tú haces lo correcto... ¿Eso hará...a todos...felices?
Tu verdadero rostro... ¿Qué tipo de...cara es?
Me pregunto... La cara bajo la mascara... ¿Es ese...tu verdadera cara?
--Los niños enmascarados


Estas preguntas revelan que los niños están empezando a crecer. Ellos comienzan a preguntarse sobre los sentimientos de la gente a su alrededor, la naturaleza de lo correcto y lo incorrecto, y si deben de aceptar las cosas por su valor material. Estas preguntas son el primer paso hacia el camino de la edad adulta. Cuando Link regresa al campo, estos niños se han ido.

Este proceso representa el final de la niñez, pero también hay un gran simbolismo en el trabajo. Los cuartos donde los niños esperan por Link tienen cuatro bloques, cada uno con la cara de la luna pintada en sus lados. Los bloques están colocados simulando una brújula, representando a los cuatros gigantes y los cuatro mundos de Termina. Termina es representada como una sala de juegos.

Entre más tiempo pase el jugador en Termina, más pequeño se volverá el mundo. Al inicio, se eleva como un joven Deku Scrub. Pero el cuerpo de Link es un poco más alto, y los cuerpo de Darmani y Mikau son más altos. El jugador tomar formas más altas conforme avanza en el juego, siendo incluso un gigante por un breve momento. Entre más grande se vuelve el jugador, más pequeño parece el mundo. Cuando Link esta en el salón de juegos similar a Termina, el efecto es similar al que se obtiene con la máscara del gigante en la arena de Twinmold. Ha superado a Termina.

Cuando los niños se desvanecen del campo, no solo representa a un niño entrando a un mundo adulto. También simboliza un alma dejando Termina, dejando el mundo de la vida para ver que está más allá de la muerte.

Vida Mortal

El sol naciente eventualmente se pondrá, una nueva vida aparecerá.
Desde el sol a la luna, de la luna al sol.
Da descanso y paz a los muertos vivientes.

--Inscripción en la tumba de la Familia Real.

Durante Majora's Mask, la luna es una símbolo de muerte. Es la fuente de los terremotos, la voz que les dice a los niños que no tienen más tiempo para jugar en el patio.

Termina es un mundo mortal, y todas las cosas que son mortales deben de morir eventualmente. Esta es la condición que Link acepto al iniciar Ocarina cuando el deja el bosque Kokiri: morirá algún día. (Debido a que Link es un Hyliano, no un Kokiri, esto hubiera ocurrido de cualquier forma. Pero Link no tenía conocimiento de esto cuando hizo su elección, y tampoco los jugadores. Y dejando el bosque, Link y los jugadores aceptan la posibilidad de morir.)

El gran conflicto de Majora es el factor de que el mundo está enfrentando su muerte. El jugador puede observar los diferentes modos en los que las personas cargan con el fin inevitable. Algunos corren de miedo, algunos se esconden en los rincones de casa llorando. Algunos abandonan toda esperanza y van por un último trago al bar, cuando otros plantan cara a la luna que cae, maldiciendo en un ataque de locura. Algunos piensan en todo lo queda atrás y pendiente, el amor que ha sido perdido, los errores que se han cometido, el tiempo que se ha desperdiciado. Pero hay otros que encuentran paz. Abrazan a sus seres amados y se preparan para recibir la mañana juntos.

El jugador tiene dos misiones: Ayudar a la gente de Termina a encontrar la fuerza para enfrentar la muerte, y darles más tiempo para disfrutar en el patio de juegos que es el mundo de los vivos.

Pero también hay otros que ya se han ido de esta zona de juegos pero la siguen buscando; los muertos vivientes.

Kamaro murió antes de poder enseñar su danza al mundo. Darmani murió antes de poder salvar a su gente. Mikau muere mientras su amada ve hacia el mar sin poder hacer nada. La tierra de Ikana esta maldita para que la muerte no pueda huir. Vagan por la tierra, llenos de pesares. Los Gibdos vagan bajo la tierra buscando placeres mundanos. Sharp y Flat siguen atados a sus viejas tierras. El Rey y sus sirvientes moran en la oscuridad de su castillo por toda la eternidad.

Aquella escena de Link's Awakening se repite a cada momento en Majora's Mask: Almas atormentadas que anhelan su antiguo hogar, clamando por un mundo al que ya no pertenecen. A ellos, Link debe otorgar la paz.


La Ira de un Niño

¿Por qué debes irte?
¿Por qué no te quedas?
--El diablillo


En el campo con el árbol, hay un niño que no se ha ido. Se encuentra sentado bajo el árbol inmortal, aferrándose a esta como Gollum a aquel anillo -el anillo que prolonga la vida aún después de que toda belleza se ha ido. Los cuatro niños han dejado el lugar, pero el niño que porta la máscara de Majora continua merodeando.

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Este niño quiere que sus días en aquel parque no terminen. Skull Kid quería que los gigantes estuvieran con él para siempre. Skull Kid y la máscara de Majora no pueden seguir viviendo en un mundo mortal. Ellos no pueden aceptar que las cosas terminen.

Por lo tanto, el verdadero de la máscara de Majora es el tiempo mismo. La meta final de la máscara es detener el fluir del tiempo, acabar con el mundo mortal donde el tiempo existe. Representado simbólicamente por la luna destruyendo Clock Tower.

La máscara de Majora desea únicamente la inmortalidad inmutable, una locura de la cual tanto Ocarina of Time como Link's Awakening advierten. La Isla Koholint sufre el riesgo de transformarse en una pesadilla si el soñador se mantiene por mucho tiempo. El bosque Kokiri posee una maldición: los mortales que entren al bosque inmortal se convierten en monstruos. Este tipo de peligro se enfatiza en el monstruo con el cual Link pelea al final de Majora's Mask.

Cuando el niño que está sentado bajo el árbol pide jugar con Link, los dos entran en un gigante, perverso patio de juegos. Está lleno de juguetes peligrosos: mascarás que disparan rayos de luz, trompos que explotaran. Esta arena es lo contrario del pequeño corral de juegos de los otros cuatro. Esos niños superaron su zona de juegos, pero las paredes de esta torre de juegos contienen al monstruoso niño que lo llama hogar.

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Eso es lo que Majora es realmente: un niño que se rehúsa a crecer. Sus tres manifestaciones representan una egoísta inmadurez. La máscara del niño encierra su verdadero ser bajo una fachada, la encarnación del niño vive por la alegría de jugar, y la ira del niño arremete contra el mundo de un modo egoísta. Sostiene dos monstruosos tentáculos, cual látigos que pueden agarrar algo perfectamente y nunca dejarlo ir. Se deleita con la agonía y el sufrir de los demás y grita de horror y dolor cuando es lastimado. Este monstruo es la antítesis de los otros cuatro y sus altruistas preguntas.

Los niños malcriados, egoístas generalmente necesitan padres severos. Por lo tanto, la Fiera Deidad. Si Link enfrenta al abusivo con cualquier otra forma, es demasiado poderoso. Pero la Fiera Deidad fácilmente sobrepasa las formas de Majora. El adulto calla al niño que llora al tiempo que el héroe da fin a los juegos de la máscara Majora.

El Árbol Guardián

En donde se dá un encuentro, una despedida le seguirá. Sin embargo, esa despedida no tiene porque ser eterna. Si una despedida será para siempre o solo por un breve tiempo...depende de ti.
--El vendedor de mascaras felices


El árbol que está en el campo de juegos representa todo lo que es bello en la vida, todo lo que es amado e invaluable. Sin embargo, el tiempo provoca que todo se desvanezca. Los tesoros más grandes de la vida no son eternos. Aquellos que amaron el árbol deben aprender a dejarlo ir cuando el tiempo viene por él.

Es por esto que la historia del Héroe del tiempo inicia con la muerte del Gran Árbol Deku. A lo largo de Ocarina y Majora, los árboles y los tocones son utilizados para representar la belleza simple y la más dolorosa pérdida.

Uno de los aspectos más brillantes de la infancia de Link es su amistad con Saria. Cuando Link regresa al Sacred Forest Meadow donde aprendió la canción de Saria, se detiene un momento frente al vacío tocón.

Cuando Skull Kid se convierte en amigo de Tatl y Tael, hace un dibujo de los tres en un árbol. Después de que su amistad se viera quebrada, Tatl ve aquel dibujo y recuerda esos días felices. La canción de Saria suena durante esta secuencia.

Al iniciar Majora, Link encuentra un árbol que pareciera querer llorar. Este árbol es el cuerpo muerto del hijo del mayordomo deku -Skull Kid lo mato para poder crear la forma Deku de Link. Al final del juego, el mayordomo se arrodilla frente al árbol y llora a su hijo.

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La máscara Majora representa la tentación de sentarse bajo ese árbol y nunca dejarle ir. El único camino para crecer es sobrepasar esa tentación.

La historia de Majora está enmarcada por la búsqueda de Link por Navi. Pese a que los jugadores generalmente tienen sentimientos mezclados sobre esta hada guardián, ella es realmente muy querida para Link. Como niño, Link fue molestado por ser diferente, siendo el único Kokiri sin hada. Tallado a la base de la casa de Link se ve a un dinosaurio peleando con un guerrero que posee un hada, mostrando cuanto Link espero por su compañera. Cuando Navi llego con Link, su vida entera cambio. Saria fue feliz por él, y pudo enfrentar a Mido. Navi estuvo con Link cuando dejo el bosque, cuando perdió siete años de su vida, cuando volvió a casa y nadie le reconoció. Ella creyó en el, lo acompaño, y lo llevo por el buen camino.

Para cada encuentro, hay una despedida. Sin Navi, Link se sentía perdido y solo. Los sentimientos de Link hacia su querida guardián y amiga son representados por la belleza del árbol inmortal en la base de la luna. Link fue separado del árbol. El miedo y la confusión inherentes durante el primer ciclo de tres días en Majora representan el resultado del estado mental de Link. Si la separación, el periodo de duelo, dura para siempre o solo un corto tiempo... Eso depende de él.

Para el mayordomo Deku, para el hijo del jefe de la tribu Goron y para Lulu, la historia está por iniciar de nuevo.


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Las Semillas del Futuro

Puedo ver los sueños de esta niña.
Océanos... Océanos... Océanos... Océanos...
Océanos tan eternos como nuestra mirada alcance a ver.
--Ganondorf


The Wind Waker cuenta la misma historia de mortalidad e in mortalidad, de belleza y perdida, de espíritus que vagan con leves pesares. En este juego, el antiguo reino de Hyrule representa el mundo inmortal, y el Gran Mar es el mundo mortal. El papel del fantasma de Koholint lo juegan Ganondorf y el Rey Daphnes, quienes están cargados de nostalgia hacia su perdido hogar.

Uno de los momentos cumbres del juego es descubrir Hyrule durmiendo en el fondo del océano. Durante la mayor parte del juego, el jugador solo ve un vasto mar con pequeñas islas regadas por él, pero aquí hay enormes montañas y colinas. Este contraste entre el océano y la tierra es el equivalente al contraste en Majora creado entre el mundo del ciclo de los 3 días y el lugar donde el tiempo se mantiene.

Cuando Link encuentra por primera vez Hyrule, está congelado en el tiempo. Hyrule es el pasado, y el Gran Mar es el presente. Y para el futuro, Ganondorf deja claro que el no ve nada en este lugar:


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Tantas criaturas patéticas, dispersas a lo largo de islas, a la deriva en este mar cual hojas en un olvidado lago... ¿Qué esperanza tienen de lograr algo?
--Ganondorf


Ganondorf y Daphnes ven Hyrule del modo que el Héroe del tiempo veía a Navi, del modo en que Skull Kid veía aquellos días con los gigantes, del modo en que el Rey Deku veía a su hija: un solo, hermoso árbol rodeado por vastas tierras, vírgenes. Cuando el árbol desaparece, todo lo que queda parece ser nada.

Cuando Ganondorf se prepara para tocar la trifuerza, su deseo es que aquel árbol regrese a él:

¡Diosas! ¡Escuchen aquello que deseo!
¡Expongan esta tierra a los rayos del sol una vez más! ¡Dejen que vuelva a arder con ellos! ¡Denme Hyrule!
--Ganondorf


Pero el Rey de Hyrule aprendió la misma lección que Link en Majora's Mask: el único camino para seguir adelante es dejar atrás el árbol.

¡Diosas de la Trifuerza! ¡Escuchen que es lo que deseo!
¡Esperanza! ¡Deseo esperanza para estos niños! ¡Denles un futuro!
¡Cubran de agua esta antigua tierra de Hyrule! ¡Dejen que un rayo de luz brille en el futuro del mundo!
--Rey Daphnes


Cuando el Rey pide su deseo, un coro entona la Serenata al Agua de Ocarina of Time.

El tiempo avanza, la gente se mueve. Como el fluir de un rió, nunca termina. Una mente infantil obtendrá una noble ambición... El amor joven se convierte en un profundo afecto... La clara superficie del agua refleja el crecimiento...
Ahora, escucha la Serenata al Agua para reflexionar sobre ti mismo...

--Sheik

El Rey desea reflejar su propio crecimiento. Ganondorf quería revertir el fluir del tiempo para poder revivir el pasado, pero el Rey dejo que el agua se llevase el mundo antiguo. Ganondorf, como la máscara Majora, no puede aceptar la idea de un mundo que avanza, así que intenta destruir la esperanza del Rey matando a Link y Tetra. Cuando Link derrota a Ganondorf, el emisario del pasado se vuelve piedra.

El Rey de Hyrule entonces da el mensaje que Link's Awakening, Ocarina of Time, Majora's Mask y The Wind Waker nos estuvieron preparando:

Mis niños... Escúchenme. He vivido lamentando el pasado. Y he afrontado esos arrepentimientos.
Si solo pudiera hacer las cosas de nuevo... No hay día en mi vida que haya pasado sin que mis pensamientos regresen a mi viejo reino. He vivido atado a Hyrule.
En ese sentido, soy igual a Ganondorf.
Pero ustedes...
Quiero que vivan por el futuro. Aquí no hay nada para ustedes... Pero, dejando eso, deben de caminar por un camino de esperanza, creyendo en que eso les dará fuerzas cuando la oscuridad llegue.
Hasta siempre...
Este es el único mundo que sus ancestros somos capaces de dejarles.
Por favor... perdónenos.
--Rey Daphnes


Infancia Eterna


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Esta isla va a desaparecer...
Nuestro mundo está desapareciendo...
Nuestro mundo...
Nuestro... mundo...
--Las pesadillas

Ocarina of Time inicia con Link aventurándose más allá de los confines de su conocida zona de juegos, aún si eso significa la muerte. Este acto es sobre lo que la saga The Legend of Zelda habla. Esta mágica sensación que se produce con estos juegos es la curiosidad, esa sensación de descubrimiento, el deseo de la aventura. Es el llamado del futuro.

En Majora's Mask, este llamado está representado por la atemorizante luna. La gente de Termina vive aferrándose a algo, guardando pesares, por lo que la opción de alcanzar un futuro les da miedo. Link's Awakening y The Wind Waker usan el viento para simbolizar el avanzar. En uno Link despierta al Pez Viento y en el otro se llama The Wind Waker. Termina con Tetra y Link saliendo a la mar, dejando que el viento los guié a una nueva tierra.

Sueños y realidad, pasado y presente, inmortalidad y mortalidad: dos mundos, uno lejos de los efectos del tiempo, el otro gobernado por él. La relación entre ambos mundos es el tema de estos cuatro juegos continuamente explorados, simbolizados por la yuxtaposición del árbol y Clock Tower en Majora. Aquí está el eterno mundo de la infancia, donde los niños juegan bajo la supervisión de un amoroso guardián, libres de obligaciones. Y aquí también se pasa al mundo de la edad adulta, donde se vive bajo las reglas y todo tiene un final.

Como es de hermoso el cuarto de juegos de la infancia, eventualmente los niños buscarán algo más, como Marin deseando ver que está más allá de los mares. Pero cuando ellos dejan la niñez se va para siempre, como la Isla Koholint.

Entran a un nuevo lugar, el mundo mortal de los adultos. Pero conforme el tiempo pasa, incluso este mundo se vuelve pequeño, luciendo como otra zona de juegos con finos bordes. Y finalmente ellos dejan atrás este mundo también. El mundo de los vivos es como el interior del huevo. Una vez que la cascara se rompe, el mundo se va para siempre.

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El sol naciente eventualmente se pondrá, una nueva vida aparecerá.
Desde el sol a la luna, de la luna al sol.
Da descanso y paz a los muertos vivientes.

Inquietas almas que vagan donde ya no pertenecen.
Dales descanso con la canción del Sol.
--Ocarina of Time

La primera línea de este poema usa el sol para simbolizar a la vida, y en Majora's Mask la luna simboliza muerte. Entonces, el significado de la segunda línea es: De la vida a la muerte, de la muerte a la vida.

El tiempo avanza y se lleva vidas con él. Un día, les dirá que dejen ir la niñez. Otro día, les dirá que dejen ir la vida. El tiempo lleva todas las cosas a su final --a termina-- y entonces les libera. Este es el orden del mundo mortal.

Las pesadillas, la máscara Majora, y Ganondorf han intentado destruir este orden porque se aferran a algo que es preciado. Las pesadillas desean que Koholint sea eterno, la máscara Majora desea un interminable tiempo para jugar, y Ganondorf quiere Hyrule por siempre. Ellos vivían necesitando de su pequeño cuarto de juegos, en un eterno estado infantil. Atrapados en una existencia mortal, con sed de inmortalidad.

Para que algo sea realmente eterno, debe estar libre del avanzar del tiempo. El único camino para huir de este es a través de la muerte, más allá del final. Aquellos que intentar aferrarse a algo que será bello por siempre no dejan que esa belleza muera, aun si el tiempo drena su vida. Se convierten en algo similar al fantasma de Koholint: Un alma sin descanso, siempre persiguiendo lo que ya se ha ido.

Como Sheik dice a Link en Sacred Forest Meadow, "El fluir del tiempo siempre es cruel... Avanza de manera diferente para cada persona, pero nadie puede cambiarlo..."

"Una cosa que no cambia con el tiempo, es la memoria de los días jóvenes."


Cuando algo se pierde, se transforma, escapa del tiempo y se vuelve un recuerdo. Los recuerdos son eternos: estarán del mismo modo por siempre, su belleza jamás se irá. Los inmortales claman mortalidad, los mortales claman eternidad. Para encontrar paz, los dos mundos existen en armonía. Aunque están separados, la memoria es la conexión que los mantiene unidos.

Debemos irnos del árbol para explorar el mundo que está más allá de, pero el árbol jamás se perderá.

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Yo soy el Pez Viento... Largo ha sido mi dormir...
En mis sueños... un huevo apareció y fue rodeado por una isla, con gente, animales, ¡Un mundo entero!
Pero, cierto es, ¡La naturaleza de los sueños es terminar! Cuando despierte, Koholint se irá... Solo la memoria de esta tierra de sueños existirá en el mundo del despertar... Algún día, recordarás esta isla... Ese recuerdo debe de ser el verdadero mundo de sueños...
... ... ... ...
Vamos Link... Debemos despertar... ¡Juntos!

--Link's Awakening
 

Comentarios

T

Terminus

Invitado
Que ensayo mas interesante. No había imaginado el simbolismo detrás de estos juegos. Saludos.