Dungeon en modo automático

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.154
De eso trata el MQ, de trolearte, digo yo... hombre, yo creo que las mazmorras de Link niño ganan mucho por ejemplo, en version original son apenas un tutorial y te aburres rejugando, mientras que en MQ tienes muchos mas enemigos ya en el Arbol Deku. El Spirit Temple del MQ debe ser la mejor mazmorra 3D de la saga.
 
Fortianitas
869
Sí, si MQ es la hostia, y cuando rejuegue OoT va a ser esa versión, pero se nota que no se preocupa tanto por mantener una progresión natural y orgánica. Va a desconcertar y sacar al jugador de su zona de confort, y eso implica hacer renuncias en la coherencia interna que sólo valora el que va a por nuevos retos. Para que un nuevo jugador apreciase realmente OoT yo le recomendaría el juego original, por mucha experiencia previa que tuviera en videojuegos o en la saga, porque MQ no sólo eleva la dificultad sino que, en su recolocación de algunos elementos, altera en parte las sensaciones originales.
 

Izri

gitgut
Fortianitas
150
A mi me cuadra que Jabu Jabu se comiera un par de vacas en un arrebato de odio oye. Esa mazmorra en el original ya tenia cajas, dekus vendedores y cosas que no se si entran en la super coherencia que dices xd

El Arbol Deku en MQ tiene el doble de antorchas doradas, que dices tu, “hostiah que raro esto”. Sin embargo, en el vanilla también están presentes y te quedas igual. Estas son las cosas malas de OoT, y están ligadas a los puzzles mierders que te sacan de contexto.

Lo que he entendido de los que jatean el juego no es que abajo los puzzles, sino:
saltar para romper-la-tela-de-araña>empujar-caja

Descubrir frente a realizar rutinas y todos estamos de acuerdo que Selda va de lo primero.
 
  • Fortianita
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Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.154
Pero es rutina porque es rutina o porque ya sabes la solucion? Porque para mi romper la tela de araña la primera vez fue un descubrimiento mas grande que cualquier cosa en Zelda 1. Otra cosa es que ahora no lo aprecies porque sabes la solucion.

Y Leñe, logico qie hay que jugar la version original primero, de hecho precisamente el MQ es efectivo por como juega con las preconcepciones que tienes de la mazmorra, cambiando el orden en que visitas las salas. Es como en Zelda 1 con la second quest, se supone que es para darle vidilla al juego y ya no importa tanto la coherencia (que para eso esta lo original) si no el factor diversion. Es que sin cambiar la estructura de los templos no me imagino como se podria haber hecho un MQ de otra forma. A mi por lo menos me hizo mucha gracia la primera vez que vi las vacas en jabu jabu, me imagine a los desarrolladores discutiendo que tan politicamente correcto seria eso hasta entonar un: "a la mierda, es divertido y dejara en shock a los que rejueguen, el objetivo ahora es probar ideas que cortamos".

Tambien te obligan a explotar mecanicas que originalmente solo estaban de adorno, como usar un palo deku para encender una flor bomba.
 
Fortianitas
869
(Contestando a Izri, que se me ha "colado" Luigi mientras escribía)

Sí, a ver, el mero hecho de que existan puzles ligados a arrastrar cajas o pulsar interruptores hacen incluso del OoT original una experiencia, hasta cierto punto, artificial. Eso no lo niega nadie. Pero sabe disfrazarlo mejor y ser más coherente, asignando tipos concretos de enemigos a cada zona o currándose la ambientación para disimular su diseño.

En MQ, si no recuerdo mal, hay Dodongos en el Árbol Deku. Es decir, se la pela ya todo y reparten puzles y enemigos según les convenga en base al reto que quieren plantear. Van con la chorra fuera a transgredir las normas que ellos mismos habían creado, llevándose por el camino esa coherencia de la que hablaba. Que Jabu-Jabu se tragara unas vacas puede ser plausible. Que haya que dispararles en la cabeza para que caiga un cofre del techo explícame qué sentido tiene xD

Pero ya digo, no era lo intención insinuar que MQ no está bien ni nada por el estilo, sino poner en valor las mazmorras originales como parte importante de la esencia de OoT. OoT es una cosa y MQ es otra.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.154
Y de nuevo entramos en lo que decia en el tema de que estamos jugando...

No merece la pena mandar al carajo la coherencia para hacer divertido un segundo replay? Es mejor dejarlo como esta y aburrirme haciendo lo mismo?

Es malo que un videojuego se sienta artificial si es divertido? Crecen los videojuegos naturales en los arboles? Viene el coronavirus del pangolin o del murcielago?

Questions, questions, questions...
 

Wallace

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Fortianitas
738
Sí, a ver, el mero hecho de que existan puzles ligados a arrastrar cajas o pulsar interruptores hacen incluso del OoT original una experiencia, hasta cierto punto, artificial. Eso no lo niega nadie. Pero sabe disfrazarlo mejor y ser más coherente, asignando tipos concretos de enemigos a cada zona o currándose la ambientación para disimular su diseño.
Mi respuesta seria que realmente no sabe disfrazarlo, o al menos la artificialidad y el hand holding detras de todo se ha hecho mas obvio con el tiempo y choca con las partes del juego que me gustan. No se discute que OoT tenga momentos memorables, se discute que entre esos momentos hay mucha puerta con candado que hay que abrir con X item (ya sea una bomba o una flecha) y otros "puzzles" que realmente no transmiten nada, y eso es criticable porque se convirtió en la estructura principal de todos los Zeldas pos-OoT y solo empeoro con cada juego. Una estructura que le falta ingenuidad al final del dia, que interfiere con la sensacion de aventura, y me atrevo a decir que hay momentos donde se cargan la atmósfera de las mazmorras (que generalmente es un punto fuerte del juego).

Y no es por meterme en un bando de haters de Ocarina o algo asi. A mi me encanta el juego y lo tengo con una nota muy alta en mi cabeza porque hay otras cosas que hace bien, pero si se hubiera criticado esto en su epoca no tendríamos Twilight Princess >_>.

En fin, si posteo mas solo me repito xD.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.154
Pero todo eso es consecuencia de ser un juego enfocado en publico mainstream. El objetivo era que lo terminara el mayor numero de gente posible. Eso que de pequeño era un plus, ahora lo ves como un defecto. Lo cierto es que si tu hubieras jugado un juego de From Software en esa epoca lo hubieras dropeado porque te cagarias.

Simplemente los gustos no son los mismos y nos negamos a aceptar la cruda realidad, que el target de Zelda son los niños. Entonces ahi ya entra la capacidad de cada uno para jugarlo con la mentalidad de un niño o buscarse un nuevo chocho que se adapte a tu cabeza jarcor xD

Lo digo siempre, los videojuegos no cambian, cambiamos nosotros.
 

Wallace

Miembro del equipo
Fortianitas
738
Pero todo eso es consecuencia de ser un juego enfocado en publico mainstream. El objetivo era que lo terminara el mayor numero de gente posible. Eso que de pequeño era un plus, ahora lo ves como un defecto...
Pero nada de esto invalida mi critica. Se podrían formular excusas asi para cada juego que se me ocurra, pero eso no cambia mi experiencia actual con el juego.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.154
Yo no he dicho que la invalide, pero tendras ese problema con la mayoria de juegos de Nintendo porque la filosofia de Nintendo es la accesibilidad desmedida, o lo aceptas asi o no te va a gustar. Pero cual es el problema? Que igual de Nintendo no te gusta eso y otro hace esa cosa que te molesta mejor, pero que haga "eso" mejor no quiere decir que Nintendo no siga siendo mejor en otras cosas.

De nuevo, depende de que se este buscando. Estamos interesados en juegos de puzzles para empezar? Esa seria la primera pregunta. Hatear a Zelda en este foro por los puzzles es casi una tradicion ya.
 

Wallace

Miembro del equipo
Fortianitas
738
Es que mi problema no es con la filosofía de hacer juegos para niños (hay muchos juegos asi que me gustan, osea, compre la Switch lol) o con los puzzles (hay muchos juegos de puzzles que me gustan), mi critica es sobre la aplicación de puzzles especificamente en Ocarina y el contexto de ese juego nada mas.
 
Fortianitas
113
Pues la verdad nunca sentí extrañeza empujando cajas dentro de una ballena o haciendo todas esas cosas que dicen que te sacan de la ambientación del juego. Para mi esas cosas estaban ahí igual que las plataformas que flotan en los juegos 3d de Mario ¿Por qué? pues porque sí, porque es parte de lo arcade que siempre fue la saga.
eso es criticable porque se convirtió en la estructura principal de todos los Zeldas pos-OoT
Ahí está el quid de la cuestión. En mi opinión, la peor implementación de los puzzles y mazmorras en Zeldas 3d posteriores ha retroalimentado la percepción del propio OoT.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.154
MentalidaS, yo no quiero que Zelda se convierta en una ossidentalada "realista". Viva el cartoon y el surrealismo, coño.

La intencion de Japon nunca fue y jamas sera llevar la realidad a la pantalla. Es ademas una de las razones principales por las que adoro su gaming muy por encima del nuestro.
 
Fortianitas
869
Pues la verdad nunca sentí extrañeza empujando cajas dentro de una ballena o haciendo todas esas cosas que dicen que te sacan de la ambientación del juego. Para mi esas cosas estaban ahí igual que las plataformas que flotan en los juegos 3d de Mario ¿Por qué? pues porque sí, porque es parte de lo arcade que siempre fue la saga.

Ahí está el quid de la cuestión. En mi opinión, la peor implementación de los puzzles y mazmorras en Zeldas 3d posteriores ha retroalimentado la percepción del propio OoT.
Opino parecido. Claro que ahora a un Zelda no le pediría eso, pero hoy en día ver muchas de las soluciones ingeniosas con cajas e interruptores que se plantean en OoT, en esos albores del 3D, me sigue pareciendo cosa de brujería. Esa experimentación con la verticalidad en el Templo del Agua, cuyo mayor exponente es el puto bloque que asciende al elevar el nivel y que esconde una abertura debajo; los juegos de luz del Templo del Espíritu; las plataformas ocultas en el Templo de las Sombras...

Yo cada vez que vuelvo a todo eso solo puedo quitarme el sombrero y sentir admiración. Hasta los interruptores de ojo tenían sentido, y era el de aprovechar el apuntado en primera persona para buscar secretos en las salas (otra cosa que vemos hoy con naturalidad y que era una novedad impresionante: un juego que alterne entre un sistema de apuntado fps y la tercera persona con una fluidez tremenda, nada común en la época).

Y no olvidemos tampoco que la mayoría de mazmorras (quitando Jabu-Jabu y el Árbol Deku) son construcciones artificiales, antiguos templos llenos de obstáculos para poner a prueba a quien se adentre en ellos. El mismo Templo del Espíritu parece evocar la función de las Pirámides como contenedores de riquezas y enrevesadas trampas para el explorador osado, y de hecho Nabooru nos propone en un principio colarnos allí para robar el tesoro que guarda en su interior.

A mí no me molestan y nunca me han molestado los puzles en los Zeldas. Me gustan las Bestias Divinas y los Santuarios, me gusta el Templo del Rey del Mar y me gustan las mazmorras de LA. Lo que no me gusta es el mazmorreo lineal y guiado de TP y TWW, el que no te obliga a hacerte un mapa mental de la localización y a reflexionar sobre cómo influyen las distintas relaciones de causa-efecto que lo componen. OoT, además de los puzles que pueda tener cada sala, te obliga a pensar la mayoría de sus mazmorras como un "todo", y a mí esa estructura me fascina, más aún cuando pienso que se ideó en 1998.
 
  • Fortianita
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Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.154
Claro, porque lo ves con tus expectativas de 1998 igual que yo y aun sabes reconocer los logros del juego que no eran nada normales. Sin embargo aqui lo ven con sus expectativas de 2020 y dando como normales cosas que en ese momento eran excepcionales.
 
OP
Mots
Fortianitas
12
Los elementos no centrales del videojuego lo elevan (ambientación, musica) sí, pero eso no niega que los juegos tienen un núcleo. Si una obra tiene una narrativa satisfactoria pero una jugabilidad insatisfactoria esa es la afirmación precisa: su narración es satisfactoria pero su jugabilidad no. No es necesario buscar compatibilizar sus partes para calificarla como un todo, es más es contraproducente pues se pierde información.

Seria más honesto, cuando un videojuego nos llena por alguno de sus elementos decir que ese videojuego tiene una gran ambientación o historia, pero no negar a quien critica su parte nuclear, el juego estricto. Hacer un juego, estrictamente, es arte en si mismo sin ningún otro elemento, no es una parte técnica, es el núcleo de la obra: tan solo eso.

Lo que alguno no entiende es que más allá de lo técnico las premisas de un juego no envejecen, ni sus descubrimientos y por ende pueden ser analizadas de manera atemporal. En el caso de las mazmorras, ignorado lo que son como núcleo, se arraigan en lo que transmite el juego poéticamente siendo la expresión arquitectónica de la adversidad que vive Link, llegando incluso en algunos Zelda a mostrarse como la lucha psíquica interna de un individuo, siendo Awakening el caso mas sangrante. Si se quitan las mazmorras el juego perdería demasiado, son la mitad de Zelda no algo baladí.

Los rompecabezas pueden ser una manera de expresar este conflicto mas interno que adversario, pero tienen que romperte la cabeza, tienen que atreverse a ser pruebas, ser un reto, para convertir la lógica de una afrenta a la aventura a un aliado de nuestra mente. Si no hay una lucha se vuelven completamente innecesarios, no dicen nada. Pero hay mas adversidad en Zelda, incluso más antigua, están los acertijos que se fueron perdiendo para ser recados, los combates que se volvieron más espectaculares pero menos tácticos, lo que menos sufrió fue la capacidad de perdernos en sus mazmorras laberínticas pero es que hasta eso parece derruido con el paso del tiempo, como introduzco en este hilo, al entrar con conocimientos de lo que viene. Lo más irónico es que los mejores rompecabezas de Zelda están en Twillight Princess y más allá de que no gusten sí exigen, pero al final las mazmorras de TP se sienten como un retroceso a lo que Ocarina descubrió.

Porque Ocarina descubrió algo en su salto técnico a la tercera dimensión, sí interpreto jugablemente otra vez la mazmorra, convirtió el habitarlas en tres dimensiones en algo más sobrecogedor, más simbólico y por lo tanto más psíquico, el buscar ojos en una habitación creo que es un intento pobre de acostumbrarnos a mirar a nuestro alrededor y darnos cuenta de que estamos en un lugar macabro, de otra manera no entendería su porqué. Pero ni siquiera son necesarias, ya se ha escrito aquí, el juego de alturas y movimientos de estructuras nos ubican de manera eficaz en un ambiente. El retorcer de un pasillo es una sugerencia de lo retorcido de las mazmorras.

El fuerte de Ocarina es esa fantasía que construye, menos narrada y mas sensible, como contraste Wind Waker, que tira mas por una estructura dramática, y donde las mazmorras ya no forman parte integral del conflicto, donde vestigios de estos conceptos existen tan solo por herencia y en donde el mar cumple este papel aunque logrando menor expresividad. Esta capacidad de Ocarina es jugable, no nace de su ambientación únicamente, aparece en su exploración, en caminar sus salas y pasillos, algo que seria mas valiente si se enfocara en vez de decorarlo con las herencias pauperizadas de la saga (combate, puzzles etc.).

Con esos malos referentes modernos que algunos critican que usemos para mirar al pasado con ideas frescas, yo encuentro que ese vagabundeo, por sí solo, es digno y puede llenar mas que un montón de rebabas sueltas de un pasado malentendido en pos de una esencia malinterpretada.

No creo que Zelda tenga necesariamente que hacer esto para que sus mazmorras sean buenas, pero hacerlo es un acierto de Ocarina, no me cabe duda. Añadir este elemento lo hace digno y único en la saga. Y tampoco creo que sea el único descubrimiento de Ocarina respecto a la exploración de mazmorras, pero es uno que salta a la vista.

En fin, que es una nueva manera de ser laberíntico, menos basada en el perdernos en la mazmorra de manera literal y mas en sugestionar con su observación al explorarla con ramificaciones que se entretejen en lo fantástico de su mundo.
 
Fortianitas
869
Un detallito que creo que he comentado alguna que otra vez: siempre me han gustado los puzles porque creo que tienen mucho sentido en el universo Zelda. La representación de la virtud máxima en la serie se describe como el desarrollo y equilibrio de tres aptitudes: valor, poder y sabiduría.

El valor es prácticamente inherente a la figura del Héroe en casi todos los Zeldas, y a menudo portamos su marca desde el inicio. Representa nuestras ansias aventureras como jugadores, nuestro deseo de adoptar el rol de Link y hacer frente a todos los desafíos que se nos crucen.

El poder se manifiesta mediante nuestra progresión en el juego, adquiriendo objetos, equipamiento, ganando en destreza y habilidad con las diferentes armas. Esa progresión, en la que empezamos casi desvalidos y terminamos siendo todopoderosos es también una constante en la saga.

Y el último es la sabiduría, que fue evolucionando de los pequeños acertijos, laberintos y enigmas de Z1 a los puzles, ejercicios que ponen a prueba las capacidades intelectuales del Héroe más allá de lo ducho que pueda ser en el uso de la espada.

Breath of the Wild hace explícito esto que digo, ya que los puzles se contienen en Santuarios ideados para poner a prueba al Héroe. Los Sheikah creían que el elegido por la Espada Maestra no sólo debía saber pelear contra robots con sables láser, sino también tener la paciencia, determinación e inteligencia suficientes, por lo que crearon varios acertijos que desarrollaran esas cualidades.

Por eso nunca he sentido los puzles como algo despegado de la esencia "Zelda". Al final los juegos pretenden que te sientas valeroso, sabio y poderoso, un verdadero Héroe, y creo que si todos estamos aquí es porque muchos de ellos lo han conseguido (puzles mediante).
 
OP
Mots
Fortianitas
12
Estoy de acuerdo en que Zelda ha sido coherente en esa interpretación de su propia mitología, pero pongo en entredicho la calidad con la que se ha hecho y en que haya estado a la altura para representar sus propios valores.

Hay que ver lo poco coherente que es su evolución, como si se desfigurara al fijar partes de sí mientras que mueve otras sin pensar con cuidado que hacen con el juego sus desarrolladores.

Si algo pienso ahora es que todos los juegos de la saga serían mucho mas ricos si tiraran lo que no les sirve, Zelda original no tiene puzzles, pero si Twillight Princess con puzzles comunica debería seguir, si Skyward Sword es combates con controles de movimiento, mazmorras como mecanismos y un mundo de mini-juegos que se atreva, que Botw quiere ir de sus parajes y las aventuras de un viaje no guiado que se lance y que valoren si pueden beber el uno del otro pero que dejen de forzarlos.

Tanto miedo teníamos a un Zelda party que creamos monstruos cada vez mas deformes, borrón y cuenta nueva es quizá lo que toca.
Irónicamente el ser una saga pero tratar de cambiar sustancialmente la jugabilidad le ha hecho mucho daño a los juegos.
 
  • Fortianita
Reacciones: Wallace