Tema Oficial Dragón Quest [Alimente a Luigi aquí]

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Dragon Quest es una serie de juegos de rol creados por Square Enix (originalmente Enix), para una variedad de plataformas. Es la serie de juegos mas vendida de todos los tiempos en Japon, y disfruta de una creciente popularidad en el resto del mundo. La saga es mas que nada la creacion del fantastico diseñador Yuji Horii. La serie era conocida como Dragon Warriors fuera de Japon antes de la salida de Dragon Quest VIII.

Cada Dragon Quest es una historia contada atravez de los ojos de un Heroe nombrado por el jugador, generalmente un elegido que nace para luchar contra un gran mal. A diferencia de otros titulos del genero JRPG como Final Fantasy, Dragon Quest es una saga muy consistente, mantiendo un tema medieval y dividida en dos trilogias y algunos juegos sueltos, pero todos conectados entre si en base a referencias para aquellos que han disfrutado de titulos anteriores. Dragon Quest 1-3 son considerados una trilogia propia, al igual que 4-6, mientras que 7, 8, 9, 10, y 11 son considerados juegos separados y unicos. Sin embargo, todos los juegos tienen referencias y elementos compartidos que sirven como descubrimientos para los fans mas avispados, recompenzando constantemente a aquellos que han jugado otros titulos de la saga.

Como pionero en el genero RPG, Dragon Quest son un antes y un despues en la historia de los videojuegos. El jugador avanza por el mundo unico de cada entrega, explorando mazmorras, pueblos, progresando una narrativa llena de personajes carismaticos, derrotando enemigos y encontrando aliados que ayudan al heroe en su aventura. La exploracion del mundo y las mazmorras llevan al combate con enemigos, quienes dan experiencia que permite al jugador desarrollar nuevas abilidades, y dinero que puede usarse para obtener recursos y equipo en los pueblos. El sistema esta diseñado para evitar el famoso "grindeo" de otros juegos del genero, y permitir al jugar usar tacticas para encontrar los puntos debiles de cada enemigo.


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Dragon Quest (originalmente traducido como Dragon Warrior en Occidente), es el primer titulo en la serie JRPG, Dragon Quest. Es juego fue desarrollado por Chunsoft, y publicado por Enix, pero la mente detras de su diseño y narrativa es Yuji Horii, quien tomo inspiracion de diversos titulos de la epoca y juegos de rol de mesa para crear una aventura unica en el mundo de los videojuegos. Dragon Quest originalmente fue lanzado en 1986 en Japon para la consola MSX y Famicom. El juego fue lanzado en occidente en 1987 bajo el titulo Dragon Warrior.

Dragon Quest fue uno de los primeros titulos en introducir el concepto del JRPG, y es considerado por muchos como el pionero del genero. El juego nos pone en el papel del descendiente de Loto/Erdrick, que debe salvar la tierra de Alefgard y rescatar a la princesa del malvado DragonLord (DracoLord), pero esto es un resumen simple de una historia mucho mas complicada que comforma la primera trilogia de la saga.

Dragon Quest desde su lanzamiento ha influenciado a muchos otros juegos, incluyendo sagas populares como Zelda o Final Fantasy. Este juego cuenta con versiones disponibles para NES, MSX, Gameboy Color, Android, iOS, Wii, 3DS, PS4, y Nintendo Switch. Es una joya imprescindible del genero con una influencia historica en el mundo de los videojuegos.

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Pintura narrativa de Dragon Quest. Esta lleno de spoilers, ver bajo propio riesgo.
DQI - Tu rol es "Descendiente de Erdrick"

Hay solo un punto de salvado y todo pivota sobre ello. DQI es especial porque al ser combates 1 vs 1 la muerte es directa al no haber mas personajes. Es muy abierto y cruzar puentes lleva a zonas mas duras.


Castillo

*Erdrick uso el orbe de luz para salvar Alefgard en el pasado, el Dracolord ha secuestrado a la princesa y al orbe de luz y tiene Alefgard sometido. Empiezas con el casco de Erdrick.
*La princesa Lora es huerfana y es el unico apoyo de su padre.
*Casi todas las mazmorras de DQ1 estan sumidas en la oscuridad y hay que llevar antorchas para ver.
*Te hablan de un pueblo destruido en Alefgard.
*Hay un mercader mortificado por la perdida de sus amigos.
*Una pareja esta preocupada por la situacion del reino.
*Primeras nociones sobre la existencia de las llaves magicas para abrir puertas.
*El Castillo del Dracolord se ve al otro lado del rio, tu meta se ve a primera vista, tan cerca y tan lejos.

Brecconary

*Un soldado pide echar un ojo al Simbolo de Erdrick. Se lo puedes llevar mas tarde.
*En el callejon, hay un soldado moribundo herido durante la busqueda de la princesa.

Cueva de Erdrick

*El inicio de la musica de las mazmorras cambia en los pisos de las mazmorras en DQ1, segun si estas mas hacia el fondo o mas cerca de la superficie.
*Mensaje de Erdrick en la tumba con el Emblema de Erdrick, dejó los objetos para llegar al castillo del enemigo a tres sabios en su ultima aventura.

Garinham

*Aqui esta la tumba de Garin, el bardo, esta ciudad se construyó en honor a él.

Kol

*Kol es un pueblo en medio de un bosque.
*Una chica es abandonada por su novio en busca de las llaves magicas. Puedes encontrarle en Rimuldar.
*Un soldado busca la espada legendaria.
*Una vidente pronostica que la princesa se enamorará de ti.
*Primer puff puff de la serie. En todos los DQ hay una nueva forma de ver el puff puff.
*Hay un viejecito que te habla de la espada de Erdrick.

Santuario norte

*El sabio te recompensará con la vara de lluvia a cambio del arpa plateado al reconocerte como un heroe.

Cueva de la montaña

*Esta area opcional es solo para hacer dinero y conseguir equipamiento/items.

Cueva del Dragon

*Aqui esta secuestrada la princesa por un dragon.

Rimuldar

*Está en medio de un lago.
*Aqui compras las llaves magicas en la tienda secreta para abrir cualquier puerta del juego (se destruyen en un uso).
*Consigues pista para conseguir flauta de hadas en Kol del chico de la esquina. Esta pareja se ha equivocado a la hora de quedar y cada uno está en una esquina del pueblo.
*Descubres que Erdrick llegó a Alefgard desde otra tierra.
*El tipo que buscaba las llaves magicas (marido de la chica de Kol) fue atacado por los monstruos, está sin un duro y no puede volver a Kol.
*Un viejecito en cama te cuenta como formar el puente arcoiris y la localizacion de la piedra solar.
*Otro viejecito te cuenta que Erdrick creo un puente arcoiris y que encontró una camara secreta en el castillo.
*Hay un soldado que te recomienda encontrar el Fighter's Ring. Curiosamente, si lo llevas puesto se rie de ti por llevar un anillo.

Santuario del sur

*El sabio al que tienes que llevar la piedra solar y el baston de lluvia.

Castillo (con llaves)

*El soldado que custodia los tesoros dice que los verdaderos heroes no roban, haciendote sentir mal si saqueas los cofres.
*En la camara secreta del castillo, el sabio ha estado cuidando la piedra solar por encargo de sus antepasados y de Erdrick, mientras esperaba al Heroe. Cuando recoges la piedra, se va a dormir a su cama al fin (se mueve en tiempo real).
*Primera iglesia en la serie Dragon Quest (con su musica).

Garinham (con llaves)

*Un soldado te habla de Haukness, el pueblo destruido... pero no sabe que fue destruido. Se lo pasó bien en la posada de un anciano por lo visto. Nada de eso queda ya.
*Si abres una puerta con una anciana detras, gastando una llave, la anciana te da otra llave, quedandote igual... juegos mentales de Horii. Puedes repetir esto infinitamente.
*Puedes saquear las pertenencias de un pobre npc, para evitarlo te hace sentir mal diciendote que el mundo se va a ir a la mierda de todos modos. En tu conciencia queda.
*Hay un pasadizo oculto hacia la tumba de Garin.

Tumba de Garin

*Hay un fantasma justo a la entrada de la tumba que da mal rollito al desaparecer...
*El arpa de Garin esta al lado de su tumba. En esta mazmorra hay imagenes de Rubiss en el suelo.

Santuario norte

*Con el arpa, consigues el baston de la lluvia.

Kol (con llaves)

*Puedes conseguir la flauta de las hadas escondida cerca del baño.
*Aqui vive el padre del chico de la pareja de Rimuldar.

Cueva del Dragon (con llaves)

*Tras acabar con el dragon, la princesa Lora sufre un flechazo al ver a su heroe y tienes que llevarla en brazos al castillo.
*Es posible terminar el juego sin rescatar a Lora si sabes la localizacion del token de Erdrick de antemano, o incluso ir a por el Dracolord con ella en brazos.

Castillo (con Lora en brazos)

*Todos en el castillo estan emocionados de que hayas rescatado a la princesa, otros bromean sobre esto.
*El rey te agradece que hayas rescatado a su hija, Lora te da su amor, lo cual permite que sepas a cuantos pasos de distancia estas de ella en el overworld (asi te tiene controlado). El rey no es de demostrar sus emociones.
*¿He dicho que Lora es adorable?

Haukness

*Este pueblo esta en ruinas, destruido por el Dracolord. Tiene monstruos fuertes.
*Aqui puedes encontrar la armadura de Erdrick detras de lo que era una tienda (la primera vez que llegas aqui eres debil y no tienes la pista) protegida por un caballero.
*Usa tu imaginacion para saber como era el pueblo antes de ser destruido con las pistas visuales.

Catlin

*A la entrada el pueblo esta protegido por un Golem, para tumbarlo hace falta dormirlo con la flauta.
*Catlin es una fortaleza creada para defenderse de los demonios.
*Erdrick llego del cielo, por lo que se dice que podria ser un dios.
*Aqui con las diferentes pistas de los npcs puedes montar la historia del tendero de la armadura de Erdrick. Se dice que un tendero encontró la armadura de Erdrick (puedes pisar suelos peligrosos con ella sin peligro) y la enterró junto a su tienda al este de Haukness.
*Hay tumbas de los caidos por los secuaces del Dragonlord.
*Hay muchas tiendas aqui.
*Puedes conseguir la localizacion del Simbolo de Erdrick, combinandolo con el amor de Lora.

*El Simbolo de Erdrick está en los pantanos venenosos al sureste de Catlin.

*En Brecconary hay una pequeña conversacion especial con el soldado que pedia ver el simbolo de Erdrick.
*El soldado moribundo del primer pueblo se ha quedado ciego.
*En el santuario del sur, teniendo el simbolo de Erdrick, el sabio forma la Gota arcoiris con el Baston de lluvia y la Piedra solar.
*El sabio dice que el espiritu Rubiss creo Alefgard.
*Creas el puente arcoiris para llegar al castillo del enemigo.

Castillo del Dracolord

*Hay un pasadizo secreto detras del trono del Dracolord.
*Ojo a los cambios de ritmo de musica en la mazmorra final.
*Hay imagenes de lo que parece ser el Dracolord en el suelo.
*La Espada de Erdrick esta en el castillo. ¿Que mejor forma de protegerte que robar la espada del heroe y esconderla en tu propio castillo, no?
*Puedes saquear los tesoros de la camara del Dracolord.
*El Dracolord te ofrecerá la mitad de su reino si te rindes, obviamente es una trampa, si aceptas apareceras en la ultima posada y todo habrá sido una pesadilla.
*Una vez derrotes a su forma de mago, se transformará en un dragon y tendrás que luchar de nuevo.
*Recuperas el orbe de luz de las garras del dragon y la luz vuelve al mundo.

Final

*El final es jugable.
*Tras recuperar el orbe de luz los enemigos desaparecen del mundo y puedes caminar sin encuentros, dandole sentido a las mecanicas de juego y a tu esfuerzo, y disfrutar de un mundo libre al fin.
*Los pantanos venenosos se convierten en campos de flores.
*Si vas a los pueblos todo el mundo esta feliz de que la pesadilla haya terminado y te felicitan.
*La pareja de Rimuldar se ha reencontrado y ha hecho las paces.
*En la tienda de llaves de Rimuldar el viejecito esta trabajando en una llave magica que no se destruye.
*El viejecito del santuario norte se disculpa por haber dudado de ti anteriormente.
*Si vas a Haukness puedes ver al fantasma de Garin, el bardo de la tumba que exploraste para conseguir su arpa.
*El sabio de Catlin menciona a Rubiss.
*El nieto del tendero de Haukness piensa en la gente del pueblo y en su abuelo, y llora por ello.
*En Brecconary, el soldado moribundo finalmente ha muerto.
*Finalmente en el castillo, los soldados nos hacen pasillo, luego no son del Barça como Almenso.
*El Rey nos ofrece su reino, al igual que el Dracolord, pero lo rechazamos en busca de una tierra propia. Eso si, Lora se viene con nosotros como nuestra prometida.

En los creditos de la version de Super Nintendo se muestran algunos de los mejores momentos del juego. La tumba de Erdrick, el puff puff, conseguir las llaves magicas, el viejecito fantasma de la tumba de Garin, Catlin, la armadura de Erdrick, derrotar al dragon que tenia secuestrada a la princesa, la piedra solar, el baston de lluvia, la gota arcoiris, el Dracolord...

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Pintura narrativa de Dragon Quest II. Esta lleno de spoilers, ver bajo propio riesgo.

DQII - Tu rol es "Principe de Lorasia, descendiente de Erdrick"

Al igual que DQI, DQII es una aventura en mundo abierto llena de descubrimientos, pero ahora con party, navegacion en mar y un mundo gigantesco. Viajar y aprender como se usan los portales es clave para desplazarse comodamente. Tu heroe es la fuerza bruta, el Principe de Cannock es un peso medio con posibilidades magicas y la Princesa de Moonbrook lleva el peso magico del grupo. Hay drops de enemigos, mas estados alterados y se estrenan los buffs/debuffs; al igual que hay mucho mas equipamiento e items con propiedades especiales que se pueden usar en combate. Al contrario que en DQI, la fortaleza del enemigo esta en la otra punta del mundo, en una meseta hiperprotegida, que marca lo grande que es esta nueva busqueda respecto a la anterior. Tambien se estrenan los miticos ataudes buen rolleros, cada vez que muere alguien de nuestro grupo, a cargar con el muerto. En caunto a los limos, destaca la primera aparicion de los burbujilimos (variedad metalica incluida) y los medulimos.


Intro

*Secuela directa de DQI, DQII transcurre en las zonas externas en los alrededores de Alefgard, de hecho Alefgard es solo una pequeña parte del mundo que exploramos. A diferencia de DQI, donde solo estaba Tantegel, en DQII hay multiples reinos en el mundo y han pasado 100 años.
*En la intro se cuenta que el heroe del juego anterior y Lora tuvieron hijos, que heredaron las tierras/reinos y asi fueron transmitidas de generacion en generacion.
*El castillo de Moonbrook es atacado por las fuerzas de Hargon, un poderoso sacerdote, mientras el Rey y la princesa charlaban en el patio. Matan al Rey y queman el castillo. El unico soldado herido que sale vivo corre al lejano castillo de Lorasia (el nombre es en honor a Lora de DQI) a dar la alarma. El soldado muere a los pies del trono tras transmitir que Hargon ha llamado a un poderoso dios maligno para acabar con el mundo. El simbolo de la orden de Hargon es una especie de murcielago de sonrisa malevola.
*Como nuestro enemigo es un poderoso sacerdote que se ha pasado al lado oscuro, es el primer juego de la serie que esta petado de iglesias y sacerdotes.

Castillo de Lorasia

*Lorasia es nuestro hogar y nuestro padre es el Rey de Lorasia. Tu, como principe, estas destinado a probar tu fuerza. Nuestra mision es encontrar a nuestros primos lejanos de los reinos de Cannock y Moonbrook (principes), que tambien son descendientes de Erdrick y del heroe de DQI, y unir fuerzas contra Hargon.
*Si entramos al portal, podemos ver la localizacion de una isla con un pueblo desde lejos, que luego sera vital en la aventura. Es Zahan, que oculta la Llave de Oro.
*Hay una chica que esta enamorada de ti, pero no se atreve a decirtelo... mal momento, porque nos piramos.

Leftwyne

*Un pequeño pueblo que sirve como punto de encuentro y de paso.
*Hay sospechas de que algo malo ha pasado en el Castillo de Moonbrook.
*Un niño proclama orgulloso que su padre es soldado del Castillo de Moonbrook... ouch.

Castillo de Cannock

*Nos estan esperando en el castillo y se ha visto de lejos algo del incendio de Moonbrook.
*Puedes hablar con los presos a traves de los barrotes.
*El principe de Cannock es un poco distraido por lo visto. Ha salido hacia la Fuente del Valor segun su padre, el Rey.

Fuente del Valor

*En DQ2 para ver lo que hay en ciertos pasillos te tienes que asomar a la oscuridad.
*Te bañas en la fuente para conseguir la proteccion de Erdrick. El principe de Cannock estuvo aqui segun el viejecito, pero ya se ha marchado hacia Lorasia buscandote.

*Si vas a Lorasia tu padre te dira que el principe de Cannock ya se ha marchado. Lo encontraras finalmente en la posada de Leftwyne y se unirá a ti.
*Si vas a Cannock, te daras cuenta de que el principe de Cannock no se lleva muy bien con su hermana... prueba a llevarla alguna vez a su hermano muerto en un ataud.
*En la Cueva del Lago puedes encontrar la Llave de Plata. En DQ2 las llaves no se destruyen despues de un uso.
*Con la Llave de Plata puedes jugar a la tombola, el primer minijuego de azar de la serie.
*En Cannock, una monjita tras una puerta plateada te habla de que Hargon esta dispuesto a maldecir a quienes se opongan a él (profecia de lo que le pasara luego al P.Cannock).
*Cruzas un tunel hacia Hamlin que va bajo el mar.

Hamlin

*Una chica fue sirvienta en Lorasia y te reconoce.
*Hay un perro que si hablas con él, te sigue por el pueblo. Es la Princesa de Moonbrook.
*Hay un soldado de Moonbrook que escapó del ataque y se siente mal por ello, este hombre es el padre del niño de Leftwyne que estaba orgulloso de que su padre fuera soldado.

Ruinas de Moonbrook

*El espiritu del Rey te dice que la princesa ha sido convertida en perro (el de Hamlin).
*Los cofres al abrirlos estan vacios y han sido saqueados. Como todo esta en ruinas puedes pasar por sitios que normalmente no podrias.
*Averiguas la localizacion del Espejo de Ra gracias a un espiritu.
*En el sotano, un soldado muerto se convertira en espiritu :( y te revelara que tienes que usar el espejo en la princesa.

*El Espejo de Ra esta en un pantano cerca de Hamlin.
*La princesa de Moonbrook se une al grupo una vez usas el espejo en su forma de perrito.
*Al reunir al grupo, la musica del overworld cambia al tema "Traveling with Friends".
*Puedes llevar a ver a la princesa con el espiritu de su padre en el castillo y hay una conversacion especial muy tierna.

Torre de los Vientos

*Aqui encuentras el Manto de los Vientos, es la primera torre de la serie.
*En el suelo hay imagenes de lo que parece ser Malroth, el demonio que quiere invocar Hargon. Esta torre esta muy cerca de la meseta de Rhone donde espera el enemigo.

Torres Gemelas - Cuerno del Dragon

*Estas torres antes estaban unidas por un puente. Para cruzar al otro lado del rio necesitas tirarte desde la cima con el manto.
*En el suelo hay imagenes de lo que parece ser un dragon.

Lianport

*Pueblo portuario.
*Hay rumores de que el rey de Alefgard ha desaparecido.
*Segundo puff puff de la serie.
*Aqui salvas a la nieta del viejecito de unos monstruos para que te preste su barco. Si te fijas, los monstruos han tirado un muro para entrar al pueblo desde la esquina apartada.
*Hay un hombre que te recompensa si encuentras los tesoros de un barco naufragado.

*¡Puedes encontrar Alefgard justo al este! Que pequeñito es ahora en comparacion al mundo que estamos recorriendo.
*En Alefgard, la musica cambia a la banda sonora de DQ1: campo, castillo, mazmorra...

Castillo de Tantegel y Brecconary

*El viejecito que te "ilumina la pantalla" en DQ1 sigue en el castillo.
*El Rey de Alefgard teme tanto a Hargon que ha dejado el trono y se ha encerrado en su cuarto.
*Un mercader te informa de como y donde se hundio el barco con los tesoros por su propio peso.

*El tunel del dragon y la princesa de DQ1 aun existe.
*En el santuario sur de Alefgard esta guardado el Casco de Erdrick (¿Donativo a la iglesia?), para conseguirlo tienes que probar que eres un descendiente con el Simbolo de Erdrick. Aqui es donde formabas la Gota Arcoiris en DQ1.

*En el sistema de portales un anciano te habla de un peligroso espejismo creado por Hargon y de que necesitaras la ayuda de cierto espiritu.

Castillo del Dracolord

*El castillo esta en ruinas pero puedes acceder al pasadizo que te lleva a los sotanos.
*Sigue habiendo imagenes del Dracolord en el suelo. La estructura de los sotanos es practicamente igual al juego anterior.
*La musica se agrava segun vamos hacia el fondo, tal cual en DQ1.
*La Espada de Erdrick esta en el castillo... igual que en DQ1, formate tu teoria. La espada no es la mas fuerte del juego de todos modos, ha perdido mucho de su poder.
*Al fondo del castillo esta el tataratataratataranieto del Dracolord de DQ1. Es contrario a Hargon, te da la pista de conseguir las cinco crestas y la proteccion del espiritu, y se pensaria cederte su trono si derrotas a Hargon (Aqui Horii juega con tu miedo proveniente del juego anterior, ya que parece que si le dices que Si al Dracolord podria suceder algo malo). Tambien te indica que busques la primera cresta en la isla al sur de lo que era Catlin en DQ1.
*Los tesoros del Dracolord estan protegidos esta vez, ha aprendido la leccion.

Faro

*Esta al sur de Alefgard y esconde la Cresta Estrella.
*Un soldado a la entrada te advierte de que es peligroso y que las crestas se adhieren a tu fuerza interior.
*Para proceder hay que pasar por huecos de muros que se han venido abajo.
*En la cima podemos ver la luz del faro, y a un soldado que mira desde ahi hacia la meseta de Rhone, donde nos espera el enemigo. La meseta de Rhone esta en el centro del continente y el soldado ha dejado de buscar pistas sobre como llegar a ahi, porque se ha desesperado de dar vueltas por el mundo.
*Encuentras a un enemigo que se mete en una pared invisible y le puedes seguir. Hay tambien un viejecito que quiere que le sigas en busca de la cresta. Resulta ser una trampa, el viejecito era un monstruo y te ataca un grupo de monstruos. Al vencerlos consigues la cresta.

*Consiguiendo los tesoros hundidos al norte de Alefgard, el tipo de Lianport te recompensa con la Flauta del Eco, una reliquia de su familia, para localizar las crestas. A partir de ahora intentara ahorrar dinero y usarlo en beneficio de su comunidad.
*En un santuario en una isla al este de Lorasia, puedes encontrar a un sacerdote que te da informacion del Ojo de Malroth, una estatua del demonio que se necesita para abrir el acceso a la meseta de Rhone, usandola bajo las montañas en el pantano. El Ojo de Malroth se encuentra protegido en una isla en medio del oceano a la que solo se puede acceder con el Fragmento de Luna, y solo la gente del pueblo Tuhn sabe de ello.

Zahan

*Pueblo tropical de pescadores en una isla al sureste del mundo, todos los pescadores han salido a pescar y el pueblo esta lleno de mujeres.
*Las mujeres estan sorprendidas de que sus maridos no hayan vuelto y cuidan de los niños, uno de ellos quiere ser pescador como su padre. Uno de los pescadores extraviados se llama Luke y su mujer le esta esperando.
*Un tipo te habla del ladron Lagos, lo ha estado persiguiendo desde que escapo de Tuhn y sabe que lo han encarcelado en algun sitio.
*Mas informacion sobre el Fragmento de Luna y donde usarlo.
*Un perrito muy majo te señala la localizacion de la Llave de Oro.
*El tipo de la posada sabe que todos los pescadores han muerto al ser atacados los barcos en el mar, pero no se atreve a contarselo a nadie.
*Aqui se puede encontrar el Telar Sagrado en el templo sagrado para Don Mahone de Tuhn con la Llave de Celdas y la habilidad para no sufrir daños del suelo (el templo esta bien protegido contra los demonios).

*Con la Llave de oro, un anciano puede entrar al fin a usar el sistema de portales para viajeros.
*El arbol solitario en una isla es el Arbol de Yggdrasil, puedes recoger una de sus hojas para resucitar.

Wellgart

*Este pueblo subterraneo esta protegido y se necesita la Llave de Oro para entrar. Es asi porque esta al sur de Rhone y tienen miedo de que les caiga una maldicion.
*A un pobrecito señor le han dejado solo fuera del pueblo con su perro.
*Aprendes que Don Mahone puede hacerte una Tunica de Agua en Tuhn.
*En una tienda, puedes comprar la Llave de las Celdas, el articulo es invisible al seleccionarlo.
*Con la proteccion de Rubiss, superar el espejismo de Hargon sera pan comido.
*Aqui puedes encontrar a Luke, el pescador de Zahan. Fue ayudado por el sacerdote, pero ha perdido la memoria tras el ataque de los monstruos y solo recuerda su nombre.
*Un soldado dice que ha encerrado a Lagos el ladron en una celda, pero ha desaparecido.
*Si revisas la celda bien, encuentras a Lagos escondido en un pasadizo tras la pared, te da la Llave de la Presa de Tuhn que robó.

Castillo de Lorasia (con llaves)

*Tu padre, el Rey de Lorasia se pone muy contento al ver a la princesa y revela que era muy cercano a su fallecido padre.
*Un soldado intentara detenerte de robar los tesoros de Lorasia, pero para el carro al descubrir que eres el principe.
*El Simbolo de Erdrick está entre los tesoros de Lorasia, pasado de generacion en generacion.
*En la carcel un preso te cuenta que la Cresta de la Vida esta en la Cueva de Rhone.
*En la carcel te puedes enfrentar con un secuaz de Hargon para ganarte el mitico Baston de Rayos.

Castillo de Cannock (con llaves)

*Un anciano custodiaba el Escudo de Erdrick.

Hamlin (con llaves)

*Un anciano te cuenta que hay un monolito en el oceano en el que puedes despertar a cierto espiritu (Rubiss) teniendo las cinco crestas.
*Puedes encontrar la Cresta del Agua en el suelo de una celda tras acabar con los enemigos.

Alefgard (con llaves)

*Con el Simbolo de Erdrick el sacerdote del santuario sur te reconoce como héroe y te entrega el Casco de Erdrick.
*En una tienda en Brecconary puedes descubrir que el Hilo Celestial aparece en el tercer piso (torre norte) de la torres gemelas. Es el tercero contando la planta baja como primer piso.
*El Rey esta retirado (y acojonado) en su habitacion y le importa una mierda todo.

Beran

*La ciudad sobre el lago.
*Un sacerdote te avisa de que algo malo se cierne sobre ti.
*Esta ciudad es la unica entrada a Rhone, mediante portal.
*Un soldado está en busqueda de la legendaria Espada de Rayos.
*Montones de pistas aqui sobre como crear la Tunica de Agua, Cresta Solar, las hojas de Yggdrasil, Osterfair, Cresta de la Luna, Cresta del Agua...
*Si duermes en la posada, el Principe de Cannock quedara maldito por Hargon y dejara el grupo en mal estado. Es posible terminar el juego sin él y hay eventos especiales, pero puedes recuperarlo con una Hoja de Yggdrasil. Los sacerdotes del pueblo reaccionan a la gravedad de la situacion, estan bastante mosqueados con el sacerdote traidor.

Castillo de Osterfair

*Está en una isla al este y tiene un coliseo. Es el unico reino del juego que no tiene una relacion directa con Erdrick (los otros cuatro son Alefgard, Lorasia, Moonbrook y Cannock).
*El Rey ama la lucha y el espectaculo y un soldado sufrio heridas por las bestias. Si le entretienes en el coliseo luchando contra un dientes de sable, te da la Cresta de la Luna.
*Hay un soldado encerrado al que puedes liberar (te dice que la Llave de Oro esta en Zahan).
*Hay un vidente troll que te manda cada vez en una direccion... donde te lleve el viento. Tambien puedes acceder a la parte trasera de una tienda para llevarte una armadura guapa.

Tuhn

*Este pueblo esta bien escondido en el centro del continente entre rios y montañas.
*Aqui Don Mahone te puede hacer una Tunica de Agua con Hilo Celestial y el Telar Sagrado. Pero no te la tiene inmediatamente, si no que tienes que esperar a "otro dia". Para ello, hay que salvar la partida, cerrar sesion y abrir una nueva sesion. Esto se hacia asi para crear sensacion de paso del tiempo y encontrarse por sorpresa con la tunica otro dia.
*Hay un soldado agotado que estuvo persiguiendo a Lagos (el ladron encerrado en Wellgart).
*Hay una chica que esta buscando a su marido borracho, y este se encuentra cerca de la presa borracho, evidentemente.
*Usar la Llave de la Presa al norte del pueblo libera el agua y el acceso en barco a la Torre de la Luna, donde se encuentra el Fragmento de Luna.

Torre de la Luna

*Contiene el Fragmento de la Luna para acceder al arrecife con el Ojo de Malroth.
*Hay un anciano esperandote para entregartelo, es tu destino.

Cueva Submarina

*Se abre usando el Fragmento de Luna en el arrecife con una cueva al norte de Wellgart. Aqui encontramos el Ojo de Malroth.
*Esta cueva esta llena de lava, Stepguard/Paso Seguro es un must. Esta cueva se formó por una erupcion submarina, y ahora se usa como culto al dios maligno Malroth.
*Es un laberinto complejo de escaleras.
*Hay esqueletos de viajeros imprudentes.
*Hay cofres trampa con veneno.
*La estatua maldita esta protegida por dos secuaces de Malroth en un templo de fuego.

Santuario de Rubiss

*Localizado al noroeste de Osterfair en una isla enana, te lleva a las profundidades del mar. Con las cinco crestas puedes invocar a Rubiss (oyendo simplemente su voz) y te da el Ojo de Rubiss para romper el espejismo de Hargon y protegerte. El espiritu de la tierra, Rubiss, le hizo la promesa de proteger a los descendientes de Erdrick al mismisimo Erdrick. Rubiss fue mencionada en DQ1.

Cueva de Rhone

*Con el Ojo de Malroth se abre un camino en las montañas al sur de Rhone (se accede desde el portal de Beran).
*En el sotano si examinas una tumba partida puedes encontrar a un hombre escondido de Hargon, tambien en el sotano esta la Cresta de la Vida.
*Hay marcas en el suelo de lo que parece ser un dragon.
*Esta mazmorra es una pesadilla entre las ilusiones, suelos y caminos falsos, Hargon es un troll. Todo el sitio respira muerte y la cueva esta llena de esqueletos.
*La Armadura de Erdrick esta oculta en la cueva. ¿Fue robada por Hargon?
*Tambien la Espada de Rayos (fue mencionada anteriormente), la espada mas fuerte del juego se encuentra aqui.

Meseta de Rhone

*CORRE AL SANTUARIO INSENSATO.
*Todas las batallas en esta zona hay que tomarselas como un jefe final o estas frito. Diver.

Espejismo de Hargon

*Bienvenido a Lorasia de nuevo...
*Funfact: Si duermes en la posada aparentemente se restaura tu energia, pero si rompes el espejismo o sales de él al campo, todo vuelve a estar como estaba. Nunca has dormido en la posada.
*Todo el mundo se comporta extraño y dicen que Hargon es buena persona, malentendidos. Todas las conversaciones son parodias de las originales en Lorasia. Papá esta bien acompañado y te sugiere que bajes las armas.
*Todos los cofres estan vacios. Un hombre dice que Moonbrook no fue atacado por Hargon, fue un fuego accidental. El portal te devuelve al mismo sitio.
*Lo mejor de todo es que uno no quiere romper la ilusion, el confort aqui es extremo, y fuera del espejismo solo te esperan problemas y muerte, tanto en el campo como en la torre.
*Con el Ojo de Rubiss se rompe la ilusion al invocar a Rubiss.

Torre de Hargon

*Se revela el verdadero aspecto, con las almas que te estaban engañando, pululando por ahi.
*En la planta baja hay equipamiento maldito y suelos dañinos por todas partes. Hay que usar el Ojo de Malroth en el centro de la cruz para subir un piso.
*Atlas, Pazuzu y Zarlox son los jefes guardianes de Hargon que tienes que derrotar.
*Hargon espera arriba bien protegido por los suelos malditos en su trono. Como buen sacerdote tiene una cruz a la espalda de su trono. Se hace llamar a si mismo el Mensajero de los Dioses.
*Una vez vences a Hargon se sacrifica para llamar a Malroth, el dios dragon maligno de la destruccion que se opone a Rubiss. Cuando intentas irte aparece fuego bloqueandote, parte de la torre se derrumba y empieza el combate.
*Cuando cae Malroth, te empieza a hablar la calida y protectora voz de Erdrick. Nos dice que nos ha estado observando y protegiendo.

Final

*El final es jugable, como en DQ1, pero ahora tenemos un mundo mucho mas grande que revisitar. La Torre de Hargon se derrumba y todos los monstruos desaparecen del mundo, pudiendo caminar sin encuentros. El mundo es nuestro. Todo el mundo es feliz y te felicitan en los pueblos.
*Si vas a ver al hombre que se escondia en la tumba de la Cueva de Rhone, ya no lo hara mas y quedara aliviado.
*Luke, el pescador de Zahan ha recuperado la memoria al vencer a Malroth, y ha vuelto con su mujer y sus hijos a Zahan.
*El chico de Wellgart que estaba todo el dia en la puerta sin poder entrar al pueblo, al fin ha podido entrar y se marca unos bailecitos de felicidad.
*Puedes escuchar a Rubiss en su santuario.
*Dos ancianos que son amigos se han reunido en el santuario al sur de Lorasia.
*El mercader de Osterfair se queja de que le han robado la armadura del cofre de la tienda.
*El Dracolord te considera su amigo y te revela su verdadero nombre: Ryu.
*El Rey de Alefgard sale al fin de su cuarto con el fin del canguelo. Te da las gracias ya que es la tercera vez que tu linaje salva Alefgard.
*En Lianport, el anciano del barco y el tipo de la Flauta del Eco estan felices de que ambas cosas te hayan sido utiles.
*En las Ruinas de Moonbrook hay un evento emotivo especial entre la princesa y su padre.
*Las tombolas te regalan tickets.
*En Leftwyne, el soldado que escapo de Moonbrook se ha reunido con su hijo al fin. Promete que ayudara en la reconstruccion del castillo.
*En Cannock, han repartido cervezas a los presos. Hay conversaciones especiales con el Rey y la hermana del principe.
*En Lorasia, la chica que estaba enamorada de ti se emociona al verte. Si hablas con la Princesa de Moonbrook parece que le molas.
*Tu padre te nombra Rey de Lorasia (en DQ1 rechazabamos la corona) y te cede el futuro del mundo junto a tus compañeros de viaje. Finalmente suenan las trompetas de los soldados con el tema de Erdrick, anochece y empiezan los fuegos artificiales.

En la version de Super Nintendo se muestran en los creditos los mejores momentos del juego: La salida del hogar, el bautismo, el primer encuentro con el principe de Cannock, la llave de plata, la princesa en forma de perrito, el barco, la visita al Dracolord, el ataque en el faro, la prision de Wellgart, la maldicion del principe, el coliseo, el perrito de la llave de oro en Zahan, Don Mahone, el reencuentro de la princesa con el espiritu de su padre, Rubiss, el tipo escondido en la cueva de Rhone, el santuario de Rhone, el espejismo, Hargon...


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Pintura narrativa de Dragon Quest III. Esta lleno de spoilers, ver bajo propio riesgo.



DQIII - Tu rol es "Erdrick, Héroe Legendario"

El logo de DQIII tiene la marca de Erdrick y DQIII es una precuela de DQI y II. Solo puedes establecer todas las conexiones si has jugado antes los dos juegos. El mundo de DQIII es similar a nuestro planeta y muchas de sus zonas representan diferentes culturas. El jugador que viene de DQI y II se siente inmediatamente intrigado por como se puede cerrar la trilogia. Puedes jugar DQIII con el heroe en solitario. El sistema de clases aporta un monton de rejugabilidad y posibilidades, con habilidades, cualidades, equipamiento y hechizos unicos para cada clase. Hay muchos mas hechizos, el juego es muy abierto como los dos primeros, se estrena el sistema dia/noche con dos caras para cada pueblo, monstruos nocturnos, historias expandidas en muchos pueblos que tienen finales al estar invadidas por algun "Dracolord". Y es el climax de la trilogia acabando como una bomba y cambiando la forma en que ves los dos juegos anteriores cuando los revisitas. Otra peculiaridad de este Dragon Quest es que muchos de los pueblos y mazmorras del juego son totalmente opcionales.

DQ3 fue pensado para que nosotros junto a los amigos que creamos personalmente en la taberna nos embarcaramos en un viaje desde nuestro mundo hasta las profundidades de Alefgard, y vivir el viaje de Erdrick.


Intro

En el Reino de Aliahan, el héroe Ortega y su mujer acaban de tener un bebé. El reino y el mundo en general está en peligro por culpa del archienemigo, Baramos. Ortega es la ultima esperanza del Rey de Aliahan. Ortega emprende un viaje epico para acabar con sus malas artes, dejando en Aliahan a su mujer y a su hijo. A Ortega le regalan un casco con cuernos por su valentia, que llevara durante su aventura. Este es el Casco de Ortega, de nuestro padre, el Casco de Erdrick de Dragon Quest I y II, que llevaremos a Alefgard durante nuestro viaje. A mamá le gustaria que Ortega dejara su viaje para mas adelante, cuando hayamos crecido, pero acabar con Baramos es urgente.

Ortega viaja por el mundo, haciendose mas fuerte y conquistandolo poco a poco, tal como haria algun dia su sucesor con ese casco en DQI. Sube torres, visita la Abadia Vocationis (Dharma Shrine), cuevas con lava... es atacado por un monstruo en la Cueva de Orochi en Zipangu y llega a un pueblo herido (Muor), donde es atendido por sus hospitalarios habitantes. Se recupera y les regala su casco en agradecimiento. Ortega se hace con un barco y llega al polo norte. Hasta que finalmente llega a un volcan, ahi se enfrenta a un dragon, y durante el combate epico ambos caen al volcan.

En medio de la noche, un soldado llega al castillo de Aliahan a dar las malas noticias. Todos creen que Ortega ha muerto, y mama sentia que asi iba a ser. Pero quedamos nosotros para dar el relevo.

Test de personalidad

*Sabras quien te hace el test de personalidad cuando llegues a Alefgard. El test es interesante porque al final hay una parte jugable con varios escenarios posibles segun tu personalidad, algunos de ellos dan canguelo.

Castillo de Aliahan y ciudadela

*Aliahan es una isla que esta cerca de lo que seria Australia.
*Es tu 16º cumpleaños y es hora de levantarse de la cama segun mama e ir al castillo
*Es posible negarse a ir al castillo, aunque mama es muy insistente xD
*La Puerta del Viajero no se usa desde una presunta guerra del pasado. Ortega la uso para ir al continente. Aliahan alguna vez domino el mundo, pero las puertas se cerraron tras la guerra. El sistema de portales despierta nuestros feelings de DQ2.
*Hay una entrada secreta por la derecha del castillo.
*La princesa quiere salir del castillo, pero no la dejan por culpa de Baramos.
*Al ladron Bakota le ha robado su Llave de Ladron un anciano en la Torre del Soñador.
*Algunas personas tienen esperanza en que Ortega siga vivo.
*El Rey nos da algunas piezas de equipamiento (igual que en DQ2) para que en la taberna de Petricia creemos nuestro grupo de colegas personalizado.
*Tu madre y tu abuelo son tus apoyos psicologicos en la aventura. Vuelve a verlos de vez en cuando. Tu madre te espera todas las noches a la puerta de casa.
*Tu abuelo sueña por las noches con su hijo, Ortega.

Reeve

*Hay un niño que se ha quedado huerfano y clama venganza contra los monstruos :( Por la noche mientras el niño duerme hay un tipo afectado por ello.
*Para cruzar la puerta del viajero hace falta una Bola Magica, pero primero se necesita la Llave de Ladron para acceder a la habitacion del anciano. Mucha gente en el mundo nos esta esperando para que les ayudemos.

Cueva del Promontorio

*Una de las posibles entradas a la Torre del Soñador. La otra entrada esta en un claro al sur de Reeve, lo que te permite saltarte esta cueva. Hay una tercera a traves del castillo de Aliahan, pero esa necesita la Llave de Ladron.

Torre del Soñador

*El anciano soñador te espera dormido en la cima con la Llave de Ladron.

Camino de la Promesa

*Se entra desde el pasadizo del lago al este y lleva a los continentes. Con la Bola Magica puedes reventar el muro.
*Es un laberinto lleno de grietas.
*Un portal te lleva al sur de Italia, cerca del Castillo de Romaly.

*A partir de aqui, todo menos la Piramide y conseguir la pimienta para el Rey de Portoga es opcional.

Castillo de Romaly y ciudadela

*Bienvenido a Italia.
*Kandar (Robin Ood en localizaciones modernas), el bandido, ha robado la Corona de Oro, el Rey quiere que la recuperemos para ser reconocido como Heroe. Esto es opcional.
*La gente tiene miedo de Baramos. Nos estaban esperando. Un hombre fue atacado por monstruos desde Kazave y lo perdio todo.
*Hay un coliseo de apuestas de monstruos, centro de vicio y perversion, para hacer dinerito de una forma alternativa.
*Un anciano esta buscando a su perro, que esta escondido detras de una casa.
*El padre del rey (el anciano en una de las torres) esta preocupado porque su hijo sigue siendo adicto al juego.
*Por la noche, un niño dormido dice en sueños que protegera a su mama de Baramos.

*Prueba a ir hacia el desierto ahora si quieres tener combates divertidos tensos...

Kazave

*Pueblo de montaña al norte de Romaly.
*Te enteras de que los elfos han puesto a un pueblo entero a dormir.
*Le puedes robar ropa al mercader.. y por la noche mientras duerme le puedes robar una daga venenosa.
*Por la noche aparece el esqueleto de un experto en Artes Marciales.
*Hay unas escaleras detras de una casa. La mujer sueña... cosas raras.

Torre del Cielo

*Vences al buen Robin para recuperar la corona, son esquivos y escapan de todos modos.

Romaly (siendo Rey)

*¡El Rey te recompensa con su cargo! Usa los diferentes comandos del menu siendo Rey.
*La Reina quiere que estes con ella para siempre. Todos te hacen la pelota.
*El tipo de la celda tiene un mosqueo importante con Robin Ood.
*Una chica tiene una prima en Noaniels, el pueblo durmiente.
*En la tienda de objetos te piden bajar los impuestos.
*Descubres que la unica razon por la que te cedio la corona es para irse a viciarse a las apuestas...
*El canciller ha sido nombrado rey cinco veces nada mas.

Noaniels

*El pueblo dormido maldito por los elfos. La musica de pueblo suena lenta y lejana, como si se la llevara el viento.
*El unico que no esta maldito es el alcalde, que te indica que lleves el Rubi de los Sueños a los elfos para que levanten el castigo.

Pueblo de los Elfos

*Esta en un claro al oeste de Noaniels. Odian a los humanos. Un humano empezó una relacion con la princesa de los elfos, y de ahi ha venido todo el lio. El anciano padre esta desesperado.
*No puedes comprar en la tienda, al menos que uses mas tarde el Baston de Cambio.
*La Reina es una majadera y se queja de que la pareja robo el rubí, de ahi la razon de la maldicion.

Lago Subterraneo

*Una cueva que lleva al Lago. Un sacerdote cuenta que es extraño que haya un manantial sanador en un sitio tan triste.
*Una vez llegas al lago encuentras el Rubi de los Sueños entre rocas, con una carta muy triste de suicidio de la princesa de los elfos por su amor prohibido... La pareja se ha tirado al lago.
*Usar el Rubi te paraliza.

*La Reina se arrepiente de sus acciones pero ya es tarde, te da los polvos para despertar Noaniels. El anciano, padre del novio esta muy afectado.

Noaniels (despierto)

*Usas los polvos para despertar a la gente y puedes comprar en la tienda.
*La gente no se ha enterado de que ha estado dormida, y sigue su vida como en el momento anterior a la maldicion.
*La madre del chico que estaba enamorado de la princesa de los elfos espera que vuelvan algun dia...
*Una chica en la posada te habla de que Ortega la salvo de los monstruos y esta triste porque se ha ido. Piensa que fue ayer...
*El otro tipo dice que Ortega, el mejor guerrero que ha conocido, fue hacia Ashalam.

*En Romaly, si hablas con la chica que tiene familia en Noaniels, dice que ha recibido una carta de su prima hablandola como si hubiera sido ayer cuando estuvieron juntas.

Ashalam

*Pueblo arenoso conocido por el baile del vientre por las noches.
*Hace años Ortega busco la llave magica en Isis, pero por lo visto era tan tan tan fuerte que tiraba las puertas a porrazos, por lo que acabó abandonando la busqueda de las llaves.
*Hay una tienda donde se puede regatear.
*La verdadera cara del pueblo se revela por la noche.
*Puedes recibir el "mejor" puf puf de la trilogia.
*Algunas tiendas solo abren por la noche.

Castillo de Isis y ciudadela

*Tierra de Faraones, un oasis en el desierto.
*Hay un coliseo de apuestas como en Romaly... y la faraona a veces se pasa.
*En el castillo hay un espiritu protegiendo un cofre... que no hace nada malo le respondas lo que le respondas, solo esta para acojonar.
*Todos aman a la faraona. Los niños guardan la clave para resolver un puzzle de la piramide.
*Hay muchas mujeres y gatos.
*Por la noche, hay un gato poseido por Baramos que te pide que te retires de tu busqueda para acojonarte. Un soldado que duerme tiene pesadillas con el gato.

Piramide

*Llena de trampas y tesoros malditos, y encima no puedes usar los hechizos en algunas areas. Lo bueno es que los enemigos tampoco. ¡Sin hablar de los mimicos! Otros cofres han sido saqueados por bandidos.
*Despues de resolver el puzzle de las palancas con los niños, consigues la Llave Magica.
*Hay un pasadizo secreto en el sotano que lleva a las Garras de Oro. Estan malditas y te condenan a un combate por paso... mientras estes en la piramide.

Castillo de Isis (con llave)

*El tipo que mira al estanque tiene un hermano en Ashalam.
*Por la noche puedes saquear los tesoros.
*Te puedes colar en los aposentos de la faraona y conseguir algo guay detras de su cama.

Ashalam (con llave)

*Y efectivamente con la llave magica podemos acceder a la vivienda del hermano del tipo de Isis, que tambien mira un estanque.
*La microhistoria del gato diabolico continua en este estanque. Por la noche teniendo la llave magica, al lado del estanque vuelve a aparecer este demonio, pero se le ha olvidado convertirse en gato aunque diga "miau"...asi que puedes luchar contra él, y cargartelo.

No se queda ahi la cosa, para acojonarte, usa Defeat (muerte a todo el grupo) y Sacrificio (te suicidas y matas a todos tus rivales). Pero no tiene pm, asi que no puede usarlos y se queda en el susto xD Esta coña es una referencia a DQ2 y al desafio de Rhone, con los enemigos que se suicidan y te lanzan muerte.

*Puedes saquear los tesoros de Aliahan.
*Cruzas un tunel hacia Portoga

Castillo de Portoga y ciudadela

*Ciudad costera.
*Hay una pareja que fue maldecida por Baramos, Carlos y Sabrina. Ella aparece de dia, y el de noche, por lo que nunca pueden reencontrarse.
*El Rey es un vicioso de la pimienta negra y solo nos reconocera como heroes y nos cedera el barco si se la traemos del este.
*Hay una escalera secreta al oeste y tesoros que saquear en el castillo.

*Con la carta del Rey el enano nos deja cruzar la cueva al este.

Baharata

*Un rio sagrado pasa por aqui.
*La nieta del mercader que vende la pimienta ha sido secuestrada justo cuando les iba a dejar la tienda en herencia, y el novio va en su busqueda a lo loco.
*Por la noche hay gente hablando de Baramos.

Cueva de los bandidos

*Un laberinto muy oscuro.
*Los bandidos intentaran detenerte, los dos chicos fueron encarcelados.
*Robin Ood vuelve a morder el polvo como en el episodio de Romaly y salvas a la pareja.

*El chico te dara la pimienta en Baharata y al fin podran ayudar al anciano.

Abadia Vocationis

*Aqui puedes cambiar de clase.
*Primera mencion de Zipangu.
*Tambien hay una cambia nombres.

Torre de Garuna

*Una torre opcional para hacerse con el libro Zen, si quieres tener un sabio en tu grupo.
*Es un laberinto de cuerdas, escaleras y portales; hay que lanzarse al vacio en el sitio adecuado.

*En un santuario al este de la Abadia una persona de Zipangu te avisa de que Orochi la esta liando parda comiendose a la gente.

Muor

*El pueblo mas remoto del mundo, aqui Ortega fue atendido cuando estuvo herido (como vimos en la intro).
*La gente te confunde con tu padre. Ortega tiene un mote por el que es conocido en todo el pueblo por la confianza que le tienen.
*Ortega lamentaba haber dejado a su hijo, el pueblo nos dibuja a Ortega como todo un señor.
*El niño decide darte el Casco de Ortega, el Casco de Erdrick. Sueña con que Ortega vuelva para poder jugar con él.
*Aprendes que existe un manantial magico en el continente al este.

*En el faro al sur de Portoga consigues informacion del mundo.
*Hay un santuario cerca de Tedanki donde una monja te dice que los del pueblo venian a rezar... pero ya no.

Tedanki

*Pueblo destruido por Baramos en el sur de Africa, al ser el mas cercano a su fortaleza. El pueblo que vivia de noche.
*Hay un cuerpo en el sotano... en los ataudes.
*Por la noche la gente muerta sigue viviendo su vida como si nada, no son conscientes de lo que les ha pasado, a pesar de que las casas estan semi destruidas.
*Un soldado tapona el agujero de la carcel por la noche.
*Por el dia es una ciudad fantasma que respira muerte.
*Hay un esqueleto encamado en el piso superior de una de las casas, asi como la Lampara de la Oscuridad(Palmatoria) para llamar a la noche.
*En la carcel de dia esta el esqueleto del preso que te debe dar el Orbe Verde por la noche con la Llave Final...

*Al sur de Tedanki en el polo, esta el santuario de Ramia, donde hay que llevar los 6 orbes a las niñas para eclosionar el huevo.

Torre del Arpa

*La torre opcional de Norteamerica que contiene la Flauta del Eco para localizar los orbes que vimos en DQ2. Hay que tirarse al centro por la parte mas alta.

Fuente de Aurhea

*Juegos mentales con objetos que caen en lagos... esta fuente esta al norte de la Torre del Arpa.

Luzami

*Isla perdida al sureste de Aliahan.
*Hay un cientifico que piensa que la Tierra es redonda, pero no le creen.
*Hay informacion sobre el Heroe Simon de Samanosa, que tenia la Espada Gaia. Necesaria para usarla en el volcan de Africa y llegar a Baramos.

Lancel

*Pequeño pueblo en Australia, su principal atraccion es el santuario.
*Aqui se pueden comprar hierbas de invisibilidad. Es diver trolear a la gente con ellas. Si las pruebas con mama, descubriras que esta pensando en ti. Para entrar al santuario hace falta la Llave Final.
*El santuario hay que completarlo en solitario.

Castillo de Edinbear

*Te llaman paleto... ingleses tenian que ser. Solo se puede entrar haciendote invisible.
*En el sotano puedes conseguir el Jarron para Secar resolviendo un puzzle, que fue robado de Soo (los indios) por los malditos ingleses.
*Al menos el Rey es un tio guay y se la sopla que te lleves el jarron, ni sabia que estaba ahi.
*O no tanto, el Rey sueña por la noche que he perdido en combate, lol.
*El canciller se sienta en el trono por las noches y se lleva un buen susto si le pillas xD

*La Llave Final se encuentra en el arrecife entre Asia y America, usando el jarron, ahi hay un esqueleto en el fondo marino que te cuenta como llegar a Baramos.
*En el polo norte vive el hombre que necesita el Baston de Cambio, los piratas le dejaron un Hueso de Marinero.
*En un santuario al norte de Baharata te enteras de que Olivia se tiro por un barranco despues de que su novio Eric falleciera en un hundimiento de lo que ahora es un barco fantasma.

Pueblo Inmigrante

*En Norteamerica, el hombre indio de Soo necesita un mercader para crear un pueblo.
*Te da una pista sobre un objeto escondido cerca del pozo de Soo.

Guarida de los Piratas

*En Sudamerica. Los piratas solo aparecen de noche.
*Les caes bien porque te quieres cargar a Baramos. Pelotear a la jefaza no es buena idea. Aprendes que el hombre del polo es la clave para obtener el hueso y tener acceso al barco fantasma.
*El Orbe Rojo esta en un pasadizo secreto bajo una roca.

Soo

*La forma de llegar a Soo a traves del laberinto de rios es una referencia a Tuhn de DQ2...
*El pueblo indio en Norteamerica. Saben del Pueblo Inmigrante.
*Los ingleses vinieron a robar el jarron de la Llave Final aqui...
*Hay un anciano procedente de Edinbear que fue el que robo el jarron que sigue en el pozo... nunca pudo volver a casa al perder el barco.
*El Baston de Truenos de DQ2 esta escondido en el suelo junto al pozo. Erdrick lo llevó a Alefgard.

*En lo que seria China mas o menos, hay 4 piedras formando un rombo, en el centro se puede conseguir una Hoja de Yggdrasil.
*Al norte de este area hay un santuario con un enano que conocio a Ortega y luchó a su lado, dice que sabe la verdad de lo que sucedio en el volcan.
*No se puede pasar por mar por el estrecho donde la chica (Olivia) se suicidó.

Ombligo de la Tierra

*Se entra desde el santuario de Lancel, con un solo personaje.
*Esta mazmorra esta llena de confusiones y juegos mentales... Hargon estaria orgulloso de ella y no creo que la cruz grande antes de entrar sea casualidad.
*Aqui consigues el Orbe Azul.

Zipangu y pagoda

*La tierra de Horii, este lugar tiene un mimo especial.
*Hay sacrifios de mujeres para Orochi por orden de la jefa, Himiko. Si no hay sacrificios se comera a todos. Orochi es el Dracolord de este área.
*La chica que van a sacrificar esta escondida en uno de los jarrones del sotano.
*Un sacerdote quiere cambiar la religion de la gente, pero va a ser que no, porque estan con Himiko.
*Otras personas estan contentas de que no le ha tocado a un familiar..
*Himiko no esta cooperativa y te echa.

Cueva de Orochi

*En esta cueva volcanica se pueden escuchar los gritos de Orochi en las profundidades. Se oyen mas cerca segun te acercas.
*Encuentras el altar donde Ortega fue herido en la intro... debio intentar ayudar.
*Tras vencer a Orochi, se lo "come" un portal.

Zipangu y pagoda

*Himiko esta sangrando, es Orochi.
*Tras vencer por segunda vez a Orochi consigues el Orbe Morado.
*A la verdadera Himiko se la comio Orochi.
*Todo el pueblo esta agradecido.
*Una de las niñas fue criada como un niño para protegerla de Orochi...

Pueblo inmigrante

*El pueblo empieza a ser un pueblo y tu mercader esta creando un teatro.
*Hay posada y tiendas ya.

*Al final del sistema de portales llegando a Samanosa, un cura te dice que el Rey ha cambiado y ha echado al heroe del reino, Simon.

Castillo de Samanosa y ciudadela

*En Sudamerica, solo se puede llegar mediante portales.
*El Rey la esta liando parda encarcelando a la gente y mandandola a ejecutar por cualquier chorrada. Anteriormente el Rey no era asi.
*Hay un entierro de un hombre que habló mal del Rey. La esposa llora y el niño se pregunta donde esta su papá.
*Hay otro coliseo de apuestas.
*No te dejan entrar al castillo por la puerta principal, pero si se puede entrar por la puerta de la cocina.
*La cocinera quiere hacer la comida rapido por si la ejecutan.
*Hay gente que sospecha que el Rey esta aliado con Baramos o que es un impostor.
*Si vas a ver al Rey, te meten en la carcel. Lo cual no es un problema con la Llave Final, jeje.
*Un bardo sabe que el Héroe Simon (que fue expulsado de Samanosa) yace muerto en una prision de un lago al noreste de Romaly.
*En otra celda hay un esqueleto de un hombre muerto.
*Tras descubrir un pasadizo das con el verdadero Rey encarcelado, le han robado el Baston de Cambio (Vara Meta) y le han suplantado.
*Puedes ser apresado una y otra vez.
*El hijo de Simon le esta buscando... pobre.
*Por la noche, hay una anciana que conocia al Rey real y esta segura que el de ahora es un impostor.
*El niño del muerto sueña con su padre por la noche.
*Por la noche, una pareja se quiere llevar al abuelo fuera del pueblo.
*Por la noche, un soldado roba comida en la cocina.

Cueva de Samanosa

*Una cueva bañada en niebla.
*Hay caminos de cofres formando un sendero (como si fueran miguitas de pan) que te llevan a mimicos 8-D
*Aqui se encuentra el Espejo de Ra tirandose por un agujero.
*Erdrick llevó el Espejo de Ra a Alefgard. Asi algun dia la Princesa de Moonbrook deja de ser un perrito...
*Hay un traje para vestirse de gato.

*Nos colamos por la noche en los aposentos del impostor y revelamos su verdadera identidad con el espejo. Tras vencerlo conseguimos el Baston de Cambio (Vara Meta).
*El Rey vuelve a su puesto y la gente esta contenta.
*Las cocineras ya no tienen que cocinar murcielagos y lagartos.
*Al niño del papa muerto le han dicho la verdad al fin.

*Con el Baston de Cambio (Vara Meta) puedes convertirte en muchas cosas. Siendo monstruo puedes asustar a la gente, o puedes comprar en la tienda de los elfos racistas. Las chicas pueden encontrarte mono siendo un limo.
*El padre de la pareja de Noaniels que se suicidó ha vuelto a casa y la mujer sigue esperando a la pareja...
*El Baston de Cambio (Vara Meta) lo intercambiamos por el Hueso de Marinero en el polo norte para localizar el barco fantasma.

Pueblo Inmigrante

*La ciudad sigue evolucionando, ahora hay un local de espectaculos. Cuando sales de ahi, el portero te intenta cargar 50000 moneditas, pero te las perdona al darse cuenta de que eres amigo de tu mercader.
*La gente se queja de que el mercader se esta pasando y los tiene explotados. El mercader esta en su trono cual rey.
*Por la noche, puedes hacer una pillada mientras conspiran contra tu mercader para que abdique... xD

Barco Fantasma

*El Hueso del Marinero funciona como el Amor de Lora en DQ1, guiandote hasta el barco. Juegos mentales de Horii.
*Como el nombre indica, el barco esta lleno de seres del mas alla y algun polizonte curioso, asi como algunos tesoros perdidos. Muchos de ellos no saben que han muerto.
*Este es el barco hundido de Eric, y puedes hablar con... sus restos. Deseando buena suerte a la fallecida voluntariamente, Olivia.
*Nuestro objetivo son las Memorias de Amor de Eric.

*Usando las memorias en el estrecho de Eric y Olivia, los espiritus de los dos amantes al fin se reunen y se pone fin a la maldicion de Olivia.

Santuario Carcelario

*Una prision con esqueletos de cadaveres.
*Aqui encuentras el espiritu de Simon y su cuerpo inerte, el heroe expulsado de Samanosa y puesto en prision por el impostor. Su hijo aun le esta buscando.
*Al lado del cadaver se encuentra la Espada de Gaia.

*En Samanosa las cosas han mejorado mucho, el niño del papá muerto corretea y sueña con proteger a su mamá.
*Lanzando la Espada de Gaia al volcan africano donde cayó Ortega, empieza una erupcion que crea un camino hacia el Castillo de Baramos.

Necrogond

*La cueva que lleva al palacio del enemigo y que despierta los recuerdos de Rhone, muy laberintica.
*Un set de armaduras da la bienvenida.
*La mitica Espada de Rayos, la mejor espada que puede empuñar el heroe de DQ2, se encuentra aqui. En DQ2 estaba en la cueva de Rhone. Erdrick la llevó al mundo inferior.
*Tambien hay una Armadura de Espinas, que refleja parte del daño a los enemigos.
*Hay algunas ilusiones de las que Hargon estaria orgulloso.

*Sin embargo al llegar al otro lado, el Castillo de Baramos esta al otro lado del rio.
*Pero en el santuario religioso te espera el Orbe Plateado y animos para despertar a Ramia y acabar con Baramos. Habia un santuario religioso cerca de la Torre de Hargon en DQ2.

Pueblo Inmigrante

*Los niños cantan en el salon de espectaculos.
*El mercader compró el Orbe Amarillo.
*La revuelta ha tenido lugar y ahora tu mercader esta en la carcel que el mismo ordeno construir.
*El mercader esta arrepentido y reflexionando, esperando que algun dia le puedan perdonar.
*El Orbe Amarillo esta detras del trono.

*Llevamos los 6 orbes a sus pedestales del polo sur y al fin podemos volar con Ramia, el fenix, sirviente de Dios, sin encuentros y alcanzando cualquier lugar del mundo sin problema. Escucha Heavenly Flight, cierra los ojos y sueña durante minutadas volando.

*En el pueblo inmigrante, el mercader podra volver a la taberna de Petricia tras delegar su puesto en otro, los habitantes llevaran el peso de la ciudad.
*La carcel ahora es una vivienda normal.
*Un bardo canta por las noches.

Castillo de la Reina Dragon

*Accesible con Ramia en lo que seria Rusia.
*Los caballos hablan, y hay enanos y elfos. La Reina Dragon morira pronto, en cuanto ponga un huevo.
*La Reina es mensajera de Dios. Dice que somos perfectos para acabar con... Zoma. Y para ello nos da el Orbe de Luz, ese objeto que robaria el Dracolord en Dragon Quest 1. Erdrick lo llevo a Alefgard.
*La Reina deja un huevo, dentro se siente la vida de un bebé dragon. ¿Es el huevo del Dracolord? ¿O quiza el huevo de otro dragon de un juego posterior?

*Al este del Castillo de Baramos esta el Gran Abismo de Giaga, protegido por dos soldados y un muro. La gente lo usa para suicidarse e ir al infierno.

Castillo de Baramos

*Se llega volando al centro de Africa.
*Es un laberinto de escaleras con trampas que te lleva por interiores, exteriores, torres...
*En la sala del trono hay un esqueleto sin vida. Esto es muy interesante porque indica que aqui habia un rey anteriormente y Baramos le ha robado el castillo o lo ha convertido en su fortaleza tenebrosa.
*Hay un esqueleto tambien en la prision, encamado.
*Baramos se esconde en un sotano.

Aliahan

*Una vez derrotado, oyes la voz que te hizo el test de personalidad y apareces frente a Aliahan. No hay monstruos en el campo.
*Todo el mundo esta contento y feliz por tu victoria.
*A la princesa aun no la dejan salir del castillo...
*Durante la celebracion y mientras sonaba el tema de Erdrick, Zoma, el Señor del Mundo Oscuro, acaba con todos los soldados a base de rayos y acaba la fiesta.
*Pronto atacará el mundo superior y se alimentara del sufrimiento.
*El Rey decide cargarnos el muerto de nuevo, y que no se sepa que el Señor Oscuro autentico sigue vivo.
*Alguna gente ha sentido un terremoto, otros se sienten intranquilos... pero siguen su vida como si nada.

*Los monstruos siguen habitando el mundo.
*La maldicion de los amantes de Portoga se ha roto y al fin se han reunido al vencer a Baramos. Sabrina te da una Espada de Seduccion.
*El muro del Gran Abismo se ha venido abajo y ahora nos podemos tirar hacia el mundo oscuro: Alefgard. Uno de los soldados ha caido al agujero tras el terremoto.

REINO DE LA OSCURIDAD: ALEFGARD
O como Erdrick cayó del cielo

*Una version de Alefgard anterior a la de DQ1, que exploramos ahora con una party de 4 y teniendo que usar un barco para alcanzar ciertas zonas. Las cosas no son como las recordabas... Alefgard es otro mundo abierto aparte del mundo superior.
*Vuelve la musica de overworld, castillo, mazmorras... de DQ1.
*Hay limos a las puertas de Tantegel. El Castillo de Zoma se ve al otro lado del rio... En Alefgard siempre es de noche.

Castillo de Tantegel y Brecconary

*En el pasado, la gente llegó a Alefgard desde el mundo superior pasando por el Abismo.
*Alefgard esta sellado del resto del mundo, hay cataratas a los bordes y no se puede ver el mundo de DQ2.
*Zoma llego a Alefgard mediante una grieta en una cueva... la Cueva de Erdrick con la tumba en DQ1.
*Robin Ood, el bandido de la corona de Romaly y secuestrador profesional de Baharata, ha sido encarcelado.
*Igual que en DQ1, necesitamos la Piedra Solar y el Baston de Lluvia para formar el Puente Arcoiris. Ademas de el Talisman, el Simbolo de Erdrick para mostrar que somos héroes.
*Hay un niño que esta estudiando para quitar las maldiciones. En DQ1 es el viejecito que quita maldiciones.
*En el castillo, el anciano del mostrador hace el brillito como en DQ1.
*Zoma ha robado el equipamiento legendario del castillo porque temia su poder. Asi que los cofres estan vacios.
*El soldado que se cayó por el Abismo esta recuperandose en una cama.
*Rubiss, la deidad de DQ1 y 2 y contraparte de Malroth, ha sido sellada por Zoma.
*Ortega ha estado en Tantegel. Llegó herido y con quemaduras, perdiendo la memoria. Ortega ha ido a por Zoma.
*La camara secreta de DQ1 con la Piedra Solar sigue existiendo... pero la piedra no esta. Pero el tipo de ahi ha soñado que alguien le va a entregar la Piedra Solar.
*Si conseguimos el equipamiento legendario, tendremos opciones contra Zoma.
*La Piedra Solar esta en una puerta secreta en la cocina.
*Parece que la Flauta de las Hadas podria estar en Kol de nuevo.
*Hay un mapa de Alefgard.

Casa de Garin

*Garin, el bardo fantasma de DQ1 aun vive en esta epoca. Pero no esta en casa (donde estara luego Garinham). Supuestamente se llevó su arpa y sus padres hace siglos que no saben nada de él.
*El arpa sin embargo esta por el suelo del sotano. No la necesitas para terminar el juego, aunque sirve para llamar a los enemigos, es solo Horii jugando con tu mente haciendote creer que quiza sea necesaria para conseguir el Baston de Lluvia.

Cueva de Zoma

*La Cueva de Erdrick de DQ1. Hay monstruos y no se pueden usar hechizos en la cueva.
*Zoma no es de respetar muros.
*Al final de la pequeña cueva esta el Escudo del Heroe, el Escudo de Erdrick.
*Si te tiras a la grieta de Zoma pasa algo divertido.

Cueva de la Montaña

*La primera mazmorra de la serie vuelve... y sigue siendo opcional.
*Tiene premios menores y sigue siendo un laberinto, la espada y armadura que esconde al final estan malditos, lo cual significa dinerito facil.

Haukness

*El pueblo destruido de DQ1 aun no ha sido destruido. La zona noroeste es la parte que visitamos en DQ1, compara y comprueba como coincide la parte donde estara la Armadura de Erdrick.
*En el segundo piso de la posada hay una bailarina de Ashalam del mundo superior que abandonó el grupo. Se pregunta que fue de ellos.
*Si vas a Ashalam a contarle al jefe de la troupe (por la noche) que la bailarina sigue viva, te da un premio.
*El hombre y la mujer de la tienda estan dudando de que nombre ponerle a su bebé.
*Encuentras el Orichalcum para reforjar la Espada de Reyes en el corral, en medio de la hierba. Tambien hay una pistilla sobre la flauta de Kol.

Santuario Sur

*Aqui esta la elfa que te hizo el test de personalidad y sirve a Rubiss, te ha estado esperando. Te da el Baston de la Lluvia.
*La elfo de abajo dice que Ortega acabara con Zoma.

Cantlin

*La ciudad fortificada de DQ1 aun no ha creado el Golem para proteger la puerta. Un cientifico esta preparando su creacion.
*¡El bardo Garin esta en la posada! Vivito y coleando. Te dice que dejó su arpa en casa. Podiamos encontrar su fantasma en Haukness en DQ1.
*La gente ha perdido la esperanza y ha dejado de trabajar, total, para nada.
*Hay un coliseo de monstruos.

Rimuldar

*En la tienda secreta donde conseguiamos las Llaves Magicas, un anciano esta interesado en estudiar nuestra Llave Magica.
*Igual que en DQ1, hay una pareja que ha quedado y cada uno se ha ido a un extremo diferente del pueblo..
*Por lo visto, Rubiss esta prisionera en una torre.
*Hay un anillo de vida para recuperar energia andando. Esta tras una puerta de llave de ladron, y lo dejo ahi el npc de la izquierda por encargo de Ortega..
*Mas cositas del rastro de Ortega. Ortega ha ido a la isla de Zoma nadando. Papá es un crack.
*Acusan de mentiroso al preso que te dice que hay un secreto tras el trono del archienemigo... yo le creo.
*La gente no cree que haya un mundo lleno de luz fuera de Alefgard.

*La cueva del dragon y la princesa de DQ1 de camino a Rimuldar, esta en construccion... Los hombres trabajan duro, pero ya se ve el fin...

Kol

*A Kol se llega por barco.
*A Zoma le llevó tres años romper la Espada de Reyes. Aprendes que Zoma es debil al Orbe de Luz.
*La Flauta de las Hadas, necesaria para liberar a Rubiss, esta a unos cuantos pasos del baño, igual que en DQ1. Y suena igual al tocarla.
*Hay una pareja de Zipangu que huyó de Orochi y acabó cayendo en Alefgard.
*Robin Ood timó a un pobre anciano con la espada que no era.
*El herrero procedente de Zipangu puede reforjar la espada con el Orichalcum de Haukness. Y comprandola obtienes la Espada de Reyes, la Espada de Erdrick de los dos anteriores DQ.
*Si el Dracolord tenia la costumbre de robar la Espada de Erdrick, Zoma da un pasito mas y la destruye.

Torre de Kol

*Esta torre no existe en los tiempos de DQ1.
*Aqui esta prisionera Rubiss. Esta mazmorra llena de trampitas, saltos entre pisos y con unos suelos especiales que modifican el control de la direccion.
*En esta torre puedes encontrar la Armadura de Luz, la Armadura de Erdrick.
*Una vez tocas la Flauta de las Hadas al lado de la estatua de Rubiss, despertará y te dará el Talisman Sagrado, el Simbolo de Erdrick de DQ1 y DQ2. Puedes hablar con Rubiss con el talisman.

*En el santuario en la isla al sureste del mundo, te espera el sacerdote para formar la Gota Arcoiris. Con el talisman (Simbolo de Erdrick), pruebas ser un Heroe, y con el Baston de Lluvia y la Piedra Solar formas la Gota Arcoiris, tal como hará tu sucesor en DQ1. Y no, el cofre no es accesible como dice el buen hombre :(
*Creamos el puente arcoiris como la otra vez y a por Zoma.

*VE UNA ULTIMA VEZ A ABRAZAR A MAMÁ a Aliahan.

Castillo de Zoma

*Aqui algun dia tendra su castillo el Dracolord...
*El Dracolord aprendio bien de Zoma, con los pasadizos para despistar, cuando el verdadero camino esta tras el trono, o de los tronos, mas bien. Las estatuas tambien intentaran dar cera.
*A Zoma le mola jugar con nuestros controles con esas baldosas magicas como en la torre de Kol, sello de identidad de la casa.
*Cuando llegas al puente sobre el agua se empiezan a oir los gritos de la Hydra.
*Ortega es derrotado por la Hydra tras varios ataques de fuego y quedarse sin pm, puta vida tete, ahora que lo teniamos tan cerca.
*Ortega lo ve todo borroso y no oye nada. Al desconocido que se le acerca le pide que vaya a Aliahan a avisar a su hijo de lo que le ha sucedido. Ortega ha muerto.
*La Piedra de los Sabios se encuentra aqui y es clave para curar en el combate final.
*Una vez en el sotano, la atmosfera da canguelo.
*Hay que enfrentarse a los tres guardaespaldas de Zoma, Rey Hydra, Alma de Baramos y Esqueleto de Baramos. Igual que Hargon, tiene tres protectores.
*Hora de usar el Orbe de Luz de la Reina Dragon contra Zoma y cerrar el circulo.
*Zoma es el primer jefe final de la serie que no es un dragon, ese rol lo cubre la Reina Dragon.

*Una vez moribundo, Zoma anuncia que en el futuro otros le sucederan, y nosotros estaremos muertos. Ahi estaran los descendientes de Erdrick.
*Todo se empieza a derrumbar y quemar, y caemos por una grieta, que nos lleva a la Cueva de Zo... de Erdrick. La cueva se va derrumbando a nuestro paso. Al salir de ahi al fin se hace la luz, pero el agujero al otro mundo se cierra. No podemos volver a casa.

Final

*El final es jugable como en DQ1 y 2, y como en DQ1, todo termina con un ultimo barrido a Alefgard, el mundo natal es inaccesible. Se acabaron los encuentros. Usar Telerregreso solo funciona entre localizaciones de Alefgard.
*La gente esta feliz y contenta y te felicita. Vas a pasar a la historia de Alefgard.
*La pareja de Haukness le va a poner Erdrick a su bebé.
*Garin va a escribir una cancion sobre Erdrick.
*En Rimuldar, el anciano ha conseguido clonar tu Llave Magica... aunque de forma defectuosa, se rompen tras un uso. Pero al menos nos serviran algun dia contra el Dracolord.
*Los jovenes de Kol procedentes de Zipangu se han adaptado a Alefgard.
*Una chica en Brecconary nos critica por quitarle el credito de Zoma a Ortega.
*Los dueños de las posadas respiran tranquilos porque ya no tienen que evacuar a los inquilinos por la noche.
*Robin Ood quiere ser una buena persona.
*El viejecito del brillito del Castillo espera ver a nuestros descendientes algun dia.
*Ve a llevar la Piedra Solar al tipo de la camara secreta del castillo, si no, no podremos terminar DQ1.

*El Rey te da las gracias y el titulo de Erdrick. El mundo esta a salvo. Sin embargo, jamas podremos volver a ver a mamá o al abuelo. Nos hemos quedado totalmente huerfanos.
*Empiezan las celebraciones y se toca el tema de Erdrick por todo el Reino. Erdrick desaparece para siempre dejando su equipamiento, que pasa a ser legendario y nombrado por su titulo. Algun dia los descendientes de Erdrick tomaran el testigo en DQ1 y 2.

Suena Into The Legend, la trilogia mas importante e influyente del gaming japones ha terminado. Vivan los videojuegos. El inicio es el final, el final es el inicio. La trilogia termina justo como empezó, hablando con el Rey de Alefgard.

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Pintura narrativa de Dragon Quest IV. Esta lleno de spoilers, ver bajo propio riesgo.


DQIV -Tu rol es "Soldado" "Zarevna" "Mercader" "Bailarina" y... hasta "Héroe".

Si DQIII tenia la sorpresa de jugar con Erdrick, DQIV directamente nos pone en el papel de diferentes personajes en diferentes partes del mundo. Las clases de DQIII han cobrado vida, y ahora son personas con objetivos y motivaciones. Y como juegas con esas personas en su entorno y vives su vida, cuando tomas el papel del Héroe te importan y ya los conoces. Es el inicio de la trilogia de Zenithia, el castillo en el cielo, y un nuevo tipo de equipamiento legendario. Las sorpresas incluyen jugar con un mercader y pensar como tal, Torneko ademas hace las funcionalidades de bufon de DQIII. Tambien se estrena el mitico carromato de la serie. Otra peculiaridad de esta entrega es el primer enemigo central con motivos personales, o el hecho de que hay 6 temas de overworld para representar los episodios de cada elegido (record en la saga). En el capitulo 5, se puede cambiar la musica del overworld al cambiar el personaje al frente. DQIV es el "nuevo DQI", so se siente como varios DQ en uno y estrena el formato episodico. El final jugable tipico de Erdrick en cambio se ha movido a los finales de cada episodio, por lo que hay hasta 4 endings sin enemigos...


Villamonte

*Hogar del héroe, donde se prepara entrenando.
*Elisa, tu amiga de la infancia, es capaz de usar el hechizo metamorfosis, se transforma en rana para trolearte.
*De Villamonte no se puede entrar ni salir, el pueblo esta totalmente dedicado al héroe.
*El héroe vive con sus padres, su padre le habla de salir fuera del pueblo cuando este preparado, su madre no quiere saber nada del tema (luego se descubrirá que sus padres son adoptivos).

CH1 Ragnar (DQ1)

Reino de Burlandia

*El Rey Recaredo encarga buscar a los niños desaparecidos de Candonga, cuyas madres estan desesperadas.
*Biblioteca sobre Leovigildo, antiguo Rey, inmune a cualquier ataque gracias a un escudo especial del cielo.
*Hay un viejecito majo que te sigue, aunque pierde fuelle pronto.
*Angustio, marido de Adalberta desaparecido.
*A las afueras, Cartelito de busca y captura por el secuestro.
*Gente durmiendo en el suelo de Burlandia por la noche.
*Hay un soldado despistadete en la cueva a Candonga.

Candonga

*Hay un cartel de "no jugar en los bosques" dedicado a los niños.
*Hay una escuela, un niño afirma haber visto a otro volando como un angel, referencia a extraños zapatos del niño Pelayo (sandalias aladas).
*Angustio esta en la carcel por robar pan, ha perdido la memoria.
*Hay un espia en los baños de noche.

*El soldado de la cueva a Candonga esta perdido en una cueva sin bifurcaciones..
*En Burlandia, se une Adalberta para buscar a Angustio.
*Angustio recupera la memoria al ver la alianza de Adalberta, perdio la memoria por el shock de ser atacado por monstruos.
*Descubro que los niños juegan al sudeste de la ciudad.

Cueva de Curi

*En la cueva, una voz te guia por el laberinto.
*Puedes reclutar a Curi, medulimo cicatrizante que quiere ser humano, y te echa un cable con las curaciones.
*Encuentro Sandalias Aladas, asi fue como desaparecieron los niños al usarlas, y asi puedo llegar a la torre.

Torre del secuestro

*Un monstruo se lleva a los niños en la torre, por primera vez en DQ, empiezas una torre desde arriba.
*Hay un soldado moribundo en tierra, el señor del inframundo esta despertando, quieren acabar con el héroe siendo un chiquillo, de ahi que se esten secuestrando niños.
*Los niños secuestrados estan en el sotano de la torre, entre ellos Pelayo.
*Combate con el Peon de Psaro, salvo a los niños.
*El soldado moribundo ha muerto.

*Ya no hay monstruos ni encuentros (DQ1-3).
*Los niños vuelven con sus madres, todos agradecidos en Candonga. Angustio y Adalberta se han marchado a Burlandia.
*El soldado de la cueva a Candonga sigue perdido..
*Rey Recaredo te da un incremento de Exp, pasillo de soldados (DQ1), Ragnar quiere partir a buscar al héroe para protegerlo.

CH2 Alena, Borya, Kyril (DQ2)

Reino de Zamoksva

*La princesa Alena es un poco marimacho, quiere ir de aventuras y la preocupa la situacion del mundo. Su padre el Zar Stepan se lo prohibe. Borya, tutor de Alena. Kyril, sacerdote enamorado de Alena.
*Alena tiene un retrato de su difunta madre en su habitacion. Reparan el muro que rompe para habitualmente escapar.
*Kyril tiene un retrato dibujado de Alena entre sus libros de teologia.
*Alena escapa rompiendo los tablones por la terraza de su habitacion, Kyril y Borya aparecen y se unen para protegerla en su viaje.

Zalenagrado

*Aqui se encuentra el bardo Estulin, importante luego.
*Hay un centro comercial.

Taborov

*Es un pueblo en problemas.
*Anastasia va a sacrificarse, tiene un prometido. Un monstruo pide doncellas a cambio de no atacar el pueblo.
*Una mujer se lamenta de la muerte de su hija en el cementerio por culpa del monstruo.
*Damos el cambiazo por Anastasia. Combate con el Maestro Kung.
*El pueblo esta agradecido, Anastasia puede casarse, me recomiendan ir al torneo de Endor.

Vrenor

*Pueblo con una gran posada.
*El Brazalete de Transmutacion (clave luego en el Secreto de la Evolucion) oculto en cripta, para evitar disputas.
*Hay una princesa impostora que se hace pasar por Alena, recibida con honores en el pueblo.
*Secuestran a la princesa impostora por error, pensando que es la zarevna Alena.
*Segun una carta encontrada por un niño, piden como rescate el Brazalete de Transmutacion.
*El sacerdote protege algo en el huerto.

Cripta de Vrenor

*Tumba que oculta el Brazalete de Transmutacion.

*Encuentro nocturno en Vrenor con los secuestradores, cambiamos el brazalete por la princesa impostora. Su verdadero nombre es Anya, viajera animadora, se hizo pasar por princesa un dia, empezaron a tratarla bien y se metio en el papel sin poder volver atras. Me da llave de ladron.

*Portal a Endor sin paso por guardia, por orden del zar.

Bazar del desierto

*Un soldado me avisa de que el zar esta en problemas y que vuelva inmediatamente. Hay un oasis y nomadas.

*El zar de Zamoksva, padre de Alena, se ha quedado mudo. No quieren que se haga publico. Al ir a ver al viejo Starek en el castillo, recomienda que veamos a Estulin, que tambien perdio la voz. Estulin recomienda Nectar de Piar del bazar del desierto por experiencia propia. La tendera dice que hay nectar en la torre de los elfos al oeste.

Torre de los elfos

*Hay una posada en el sotano.
*Los elfos Maria y Antonieta huyen, consigo Nectar de Piar.

*El Zar Stepan recupera la voz y nos deja acceso a Endor. Perdio la voz tras contarle al canciller que tuvo repetidamente unos sueños extraños sobre la aparicion del señor del inframundo destruyendolo todo.

*Cruzo teletransporte a Endor.
*Hay un puente roto al este de Endor. Hay un cartel: "el puente hay que respetarlo" =/

Reino de Endor

*Hay una carta al tendero anciano de la tienda, su hija Mona le pide que vuelva a su pueblo, que la vida son dos dias. El anciano esta buscando a alguien a quien vender la tienda (Ver Endor en el episodio de Torneko).
*Hay un casino.
*Psaro el Carnicero participa en el torneo, es peligroso. El Torneo de Endor fue organizado por el Rey Norman para reunir guerreros poderosos.
*La princesa Veronica tiene un diario del principe Alí de Alcazaba con mensajes de amor (Ver Alcazaba).
*Un soldado protege castillo por la noche, se le puede esquivar.
*Al que gane el torneo se le concedera la mano de la princesa Veronica. La unica manera de evitar esto es que gane una mujer, por lo que Veronica nos pide que ganemos, siente envidia de la libertad de Alena. El Rey Norman arrepentido de haber hecho esa promesa.
*Coliseo petado de gente a reventar (DQ2)
*Alena participa sola. 5 adversarios para ganar: Atila El Tuno, McGore El Rapido, Prima Donna, Caballero Sanson, Abominable hombre (crea duplicados).
*Psaro no se presenta a la final, Alena ganadora. Veronica respira y deja caer que es una lastima que Alena no sea un chico.
*Alena es celebre en todo el reino, con la desaparicion de Psaro, deja de haber monstruos en el campo.
*Un soldado se planta en tu jeta y te pide que vuelvas a Zamoksva con urgencia... para morir inmediatamente.

*Todo el mundo ha desaparecido del castillo de Zamoksva y esta todo en silencio. Alena, Kyril y Borya viajan en busca de respuestas.


CH3 Torneko

Lakanaba

*Torneko sueña con pasar de ser empleado a tener su propia tienda. Trakiba es la mujer de Torneko, le despierta para que vaya a trabajar, le prepara el almuerzo y le regaña por tener que llevar las riendas de todo matandose a trabajar. Tarik es hijo de Torneko. Torneko es tan torpe que se pierde yendo al trabajo pese a tenerlo en frente de casa.
*Un tipo tiene envidia de Torneko por haberse casado con Trakiba pese a ser un gañan.
*El Viejo Bin te pide que le acerques a la iglesia empujandole, a cambio te da unas moneditas.
*Bin va a rezar a la iglesia por su hijo, que ha abandonado la aldea y es un poco sinverguenza por lo visto.
*Cartel de no pisar las flores... en el centro de las flores.
*Libro sobre un pueblo de gente hospitalaria que desaparece tras dormir (Alameda).
*Como empleado, puedes vender cosas en la tienda y recibir un sueldo para hacer dinero. Intercambio de papeles (normalmente el jugador compra) y situaciones divertidas.
*A Torneko le recomiendan ir a Endor a montarse su propia tienda.

*Puedes encontrar mercaderes de compra/venta como encuentros aleatorios en el campo. Torneko provoca que los enemigos suelten mas cositas.

*Cueva al norte de Lakanaba llena de trampas de agua y rocas. Momento Indiana Torneko. Hay una Caja fuerte para no perder oro si mueres, hay que dejar algo en su lugar para poder escapar.

Alameda

*Pueblo falso donde los zorros se hacen pasar por humanos. Los zorros no es que sean muy buenos disimulando, se les escapan gruñiditos.
*Al Quitecto, el arquitecto ambulante, se ha enamorado de... una zorra (literal y figuradamente).
*Si duermes en el pueblo, cuando te despiertas ha desaparecido. Es la unica forma de salir del pueblo, por otra parte.

*Puente a Endor esta roto. Al Quitecto es la clave de la reparacion.

Reino de Alcazaba

*El hijo de Bin de Lakanaba en la carcel.
*Tienda de armaduras sin existencias por la avalancha de monstruos.
*El de la tienda de armas te regaña por romper sus jarrones (la unica forma de hablar con él sin comprar es romperlos)
*El Rey Sah Cha Cha planea invadir Endor, pero no puede por el puente roto, cabreado con Al Quitecto.
*Puedes vender armaduras a buen precio en el castillo ya que se preparan para una guerra.
*El Principe Alí de Alcazaba le pide a Torneko que se reuna con él por la noche para proponerle algo.
*Guardias en el sotano custodiando las celdas, te pueden pillar husmeando.
*Ben Bin, el hijo del Viejo Bin, encerrado por delincuente. Te pide liberarle con un ala de quimera.
*Por la noche reunion con Alí, te da una carta para su amada princesa Veronica de Endor, avisando de que su padre planea invadir el reino.

*En Lakanaba, Ben Bin accede a prestarle el perro Push a Torneko como agradecimiento. Viejo Bin muy contento por el regreso de su hijo.

*Con el perro acabamos con el espejismo de Alameda, y Al Quitecto al fin puede reparar el puente al quedarse sin su fulana.

*En el santuario de Vrenor a Endor, una monjita te habla por primera vez de la existencia de la Espada de Zenithia, no debe caer en malas manos. El que la posea podrá ascender a los cielos.

Reino de Endor

*Puedes contratar guardaespaldas para que te ayuden en combate, nada menos que Manolo y Benito.
*Ragnar en el casino en plena busqueda, el casino esta cerrado.
*Consigo el permiso del Rey Norman para comprar la tienda del anciano.
*Torneko puede conseguir una pasta a cambio de la Estatua de la Diosa.
*Torneko le entrega la carta de Ali a Veronica. Tras enterarse del asunto, el rey le da a Torneko un pergamino para el rey de Alcazaba avisandole de que sus hijos estan enamorados, y asi evitar la posible guerra.

*En Alcazaba, el rey encantando con que se casen porque asi su hijo sera el rey de Endor sin levantar un dedo. Torneko al fin tiene permiso para comprar la tienda.

*Para crear un Tunel hacia el este, hay que invertir con el anciano del tunel.

Cueva acuatica

*Mazmorra acuatica con lancha y moviendo niveles de agua.
*Un Pobre hombrecillo saqueador que se ha llevado un par de cofres, encerrado en una plataforma por el agua.
*Al fondo del todo, Estatua de la Diosa.

*El tipo de Endor te da 25000 monedas por la estatua, tambien esta en busca de la Espada de Zenithia.
*Por 35.000 Torneko compra la tienda y cumple su sueño de tener su tienda propia de armas. Trakiba y Tarik vienen a vivir a Endor, muy contentos, Trakiba se encarga de la tienda.
*Ahora llevando las armas y armaduras a Trakiba puedes hacer montones de dinero, es la mejor vendedora del mundo mundial.
*Encargo de 6 espadas de acero y 6 armaduras de hierro para el rey, 60000 monedas.
*Con 60000 monedas puedes pagar la inversion para construir el tunel al este.
*El casino abre sus puertas de nuevo.
*Despues de un vicio al casino, Trakiba te informa de que el tunel esta terminado, y nuestro mercader favorito se dirige al este en busca de sus sueños y de la Espada de Zenithia.
*La gente va y viene a Endor y al este por el tunel.


CH4 Meena y Maya

*Tienen su propio tema de batalla.

Layssez Fayre

*Capital de Leveche, ciudad del baile y la cancion.
*Quieren vengar la muerte de su padre, el alquimista Mahabala. Meena es la pequeña y es adivina, Maya es la mayor y es bailarina.
*El jefe es Menasatrua. Buscan al asesino Balzack, que era discipulo de su padre.
*Blondelle, chica de la taberna desaparecida tras ser llamada al Palais de Leon. Las jovenes que van al Palais de Leon no vuelven.
*Hay un sacerdote ocultando a una chica tras una puerta. Por la noche puedes entrar mientras estan dormidos y resulta ser Blondelle, que se esta ocultando por los rumores sobre el nuevo marques y el uso de alquimia y otros experimentos extraños.
*Un mercader esta desaparecido de dia, por la noche vuelve y duerme y habla del secreto de una cueva entre sueños.
*Por la noche, actuacion de conejitas en el escenario. Un soldado de Burlandia decepcionado porque Maya ya no actua.
*La taberna abre de noche.

Aubout Du Monde

*Humilde pueblo agricola.
*Oojam era otro discipulo de Mahabala.
*Pita, un perrito abandonado que encontraron Meena y Maya las reconoce.
*Pita va a la tumba de Mahabala que se encuentra aqui, por las noches.
*El Marques Regente del Palais de Leon vende las almas de sus victimas al diablo.
*El Secreto de la Evolucion fue descubierto por Mahabala.

Laboratorio de alquimia de Mahabala

*El Orbe del silencio, la unica forma de detener los poderes magicos del enemigo. Hay ascensores, tecnologia avanzada por alquimia.
*Aqui se encuentra la palmatoria (DQ3) para invocar la noche.
*Oojam se une a la busqueda de venganza de su maestro, es una mula fisica.
*Encuentro Orbe del silencio (Negacion Magica sin gastar pm).

Palais de Leon

*Guarida de Balzack y el Marquis de Leon.
*Oojam puede abrir las puertas sin necesidad de llave.
*Hay una Camara secreta. Solo el canciller sabe como se llega, la clave es asustarle para luego seguirle.
*Un soldado oye voces bajo sus pies, ya que debajo esta la camara secreta.

*Primer Rey Limo de la serie por esta zona.
*Santuario de Sor Sabionde al norte.

Havre Leon

*Pueblo portuario, salen barcos hacia Endor. Se ha reforzado el control del puerto y los obligan a hablar con acento frances.
*Me entero en la carcel de que puedo conseguir polvora en una mina al oeste, clave para crear la distraccion del castillo.
*La taberna esta muy activa por la noche. Alena es bastante conocida despues de ganar el torneo, y se sabe que el castillo de su padre se quedó vacio.
*Por la noche, conozco a Heidi y Marco. Su padre ha muerto en la mina de Mammon, Heidi no es capaz de contarselo al niño Marco para que no sufra.
*Yorick y Susi es una pareja de la taberna que se las promete muy felices... (ver Havre Leon con el Héroe).

Mina de Mammon

*Todo esta en la mierda. Olor a gas viene de la mina, la gente cae enferma, hay un cementerio de difuntos.
*El cadaver del papa de Heidi y Marco sostiene una carta de Heidi diciendole que iban a ir a verle.
*Todos los amigos de un minero han muerto.
*Hay una tinaja de polvora al fondo de la mina. Los mineros del fondo siguen excavando nuevos tuneles en busca de oro, a pesar del gas y los monstruos.

Palais de Leon

*Hay que crear una distraccion con la polvora y seguir al canciller sin que te vea hasta la camara secreta.
*El Marques Regente es el propio Balzack, que usa el secreto de la evolucion para convertirse en monstruo, y mató al padre de Meena y Maya para robarselo.
*El Orbe de Silencio es clave en el combate.
*Aparece el Marquis de Leon. Compinchados con Psaro. Nos mete una paliza y a la carcel.
*El Rey esta en la carcel, el Marquis de Leon es su hijo que ha usado el secreto de la evolucion. Quiere que volvamos mas fuertes en el futuro para salvar el reino.
*Consigo pasaje para el barco. Oojam se sacrifica para que Meena y Maya escapen. Oojam muere, o eso parece.

*Los monstruos desaparecen del campo y no hay encuentros.
*Con el pasaje tomo el barco a Endor en Havre Leon.

Barco a Endor

*Encuentro con Heidi y Marco en el barco. Marco se pregunta por que se van sin ver a papá, Heidi no tiene valor para decirle que ha sucedido porque es muy pequeño aun.
*A Yorick le ha dejado Susi y se lamenta entre sueños.
*Un hombre viaja para buscar a su amigo Torneko y felicitarle.
*Llegada a Endor y fin del episodio.


CH5 Héroe

Villamonte

*Nadie conoce la existencia de la aldea, ni se puede salir ni entrar.
*Llevo el almuerzo a papá.
*Psaro en la aldea haciendose pasar por poeta. El posadero en su buena fe le dejó entrar en la aldea pensando que estaba perdido, incumpliendo las normas.
*Elisa tumbada entre las flores. Quiere estar siempre contigo.
*Tu padre te dice que recuerdes siempre lo importante que es ser honesto y honrado.
*Mientras mamá te prepara la comida, se produce el ataque de los monstruos. Tu "padre" te desvela que no son tus verdaderos padres.
*Te encierran en el almacen para protegerte. El héroe tiene el poder para acabar con el mal, le recomiendan huir y hacerse fuerte.
*Se oye la batalla desde el almacen. Elisa se disfraza de héroe y piensa sacrificarse.
*Afuera se oyen gritos de jubilo porque han acabado con el héroe. Se marchan.
*El pueblo ha sido arrasado, no queda nadie con vida. El héroe se ha quedado sin hogar.

*Al sur, esta la cabaña de un viejo leñador cascarrabias, la tumba que hay es la del verdadero padre del héroe (aun no lo sabes en ese momento).
*Si vuelves luego, te deja dormir en la cabaña, y se cabrea por decirle que es un venerable anciano con lengua viperina.
*Por la noche, le molas al perrito, huele la sangre de su amo.


Reino de Casablanca

*Se rumorea que el héroe ha muerto, y se viene el fin del mundo. Hay un grupo de 4 guerreros que va en busca del enemigo.
*Se rumorea que Torneko esta perseguido por los monstruos por financiar el tunel a Casablanca.
*Meena y Maya estan buscando al héroe en Endor.
*Rumores de que un angel bajó del cielo y tuvo un hijo con un leñador al norte de las montañas.
*Rey Humphrey recomienda seguir la pista del enemigo.
*Por la noche un anciano te cuenta que la tumba es del hijo del leñador, que murio por culpa de un rayo tras casarse con una bella joven.

*Si vas hacia el este solo, los enemigos te apalizan.
*Gracias al Tunel Tramontano de Torneko, el héroe puede llegar a Endor. El anciano pregunta por Torneko.

Reino de Endor

*El Principe Alí y la Princesa Veronica se estan casando. Boda en un coliseo a reventar.
*Maya ha perdido un pastizal en el casino jugando a las tragaperras.
*Meena se da cuenta de que eres el héroe al leerte la mano, y te pide que busques al resto de Elegidos para que te ayuden contra el Maligno.
*Regañina a Maya por gastarse las 4 monedas que Meena consigue con la videncia. Al reclutar a las hermanas consigues todos sus objetos, como la palmatoria para llamar a la noche.
*Trakiba, la mujer de Torneko, lleva el banco. Se ha reciclado por no tener genero al marcharse Torneko. Preocupada por Torneko.
*Hay una tienda secreta con llave magica.
*Por la noche, el rey no tiene sitio donde dormir en su habitacion por culpa de la boda... y en la camara ocultan unas medias y un maillot rosa, nada menos.

Alcazaba

*Mas informacion sobre Torneko y mas pistas sobre que el héroe es hijo del leñador y el angel.
*Un presidiario me habla de un tal Rob A. Conventos (clave luego en Feministia).
*La familia real de Alcazaba esta en Endor.

Lakanaba

*Torneko tiene un reemplazo en la tienda de armas, nada menos que Ben Bin, el hijo del Viejo Bin.
*Push (el perrito) protege la casa de Torneko.
*Torneko es una especie de leyenda en el pueblo, el mercader legendario.

Al este de Casablanca:

*Posada al norte del desierto, Juanchito tiene un carromato (primero de la serie), necesario para cruzar el desierto. Cabreado con el mundo porque un amigo le traiciono cuando buscaban juntos un tesoro en una cueva al este.

Cueva de Fe

*Para abrir las puertas de hierro hacen falta varias personas. Meena y Maya caen en una trampa.
*Al reencontrarse con ellas, resulta que son monstruos disfrazados.
*Y abajo de nuevo, dos nuevos monstruos disfrazados huyendo de dos monstruos para despistar. Finalmente encuentro a las verdaderas tras hacerme un quiz de autenticidad.
*Simbolo de Fe tras los muros.

*El Simbolo de Fe hace reflexionar a Juanchito, se da cuenta de que debio confiar en su amigo y que habia un monstruo impostor en su lugar. La cueva te hace probar la confianza en tus amigos. Juanchito se une junto al carromato (y la jaca Paca) al viaje, empezara por confiar en nosotros. Asi podemos cruzar el desierto.

Baños del Secano

*Hay baños termales.
*Hay dos posadas, una lujosa y barata, y otra mas normalita y mas cara.
*Un tipo te hace de guia turistico por el pueblo gratuitamente, la gracia es que el tipo es el dueño de la posada cara, por lo que quedas psicologicamente marcado si no duermes en su posada.
*Honran a Sir Bartolo, salvador de Baños del Secano. La hermana Gilda te cuenta los detalles de como salvó al pueblo y dio su vida. Tienen una armadura brillante de Bartolo en la iglesia. Un soldado piensa que han dado el cambiazo y que la armadura expuesta es falsa.
*Torneko pasó por aqui. Se queria comprar un barco.
*El fantasma de Bartolo se aparece en el cementerio por la noche y confirma la teoria del soldado. La armadura real es nada menos que la Armadura de Zenithia, la expuesta es falsa y alguien robó la original. Si hablas con Bartolo mas adelante con la Armadura de Zenithia, reaccionara a ello.


Puertoumbrío

*Se han enterado de la destruccion de Villamonte y de la desaparicion de la gente de Zamoksva.
*Faro Pharos infectado con una luz maligna. Los barcos no pueden navegar y se hunden.
*Biblioteca sobre Triston Buscavaritas y su busqueda del baculo magico por encargo del zar de Zamoksva.
*Alena tomó un barco a Mintos.
*Me entero de que se ha hundido un barco que llevaba una armadura especial (la Armadura de Zenithia).
*Hay una habitacion encantada en la posada, quien duerme ahi no se despierta. Por la noche aparece un espectro, y te mete miedito.
*Por la noche, un sacerdote con ¿oscuras? intenciones esta convenciendo a una chavala a que se meta a monja. Sale corriendo para la iglesia.
*Un tipo intenta robar por la noche en las tiendas, y si le pillas se lleva un susto de campeonato.

Faro Pharos

*Torneko esta aqui, vino a restaurar la luz, pero se lo ha hecho encima y se va al puerto a esperar a que cumplamos la tarea.
*Un minidiablo se deja inconsciente a si mismo al usar telerregreso contra el techo. Estaba buscando a Torneko.
*Encuentro un poco de Fuego Sagrado.
*Enfrentamiento con dos lanzallamas y un Tigreton. Restablezco la llama sagrada y los barcos pueden volver a zarpar.

Puertoumbrío

*Torneko se une al grupo y nos presta su barco para explorar el mundo entero.
*La gente esta contenta de que se puede volver a navegar.

*El mundo se abre.
*Puedes ir a ver a Trakiba y Tarik a Endor y se pondran contentos al ver a Torneko. Hay tambien algunas conversaciones divertidas en Lakanaba, aparte de que Push te deja entrar en casa de Torneko.

Mintos

*Juanchito abandona el grupo para quedarse con su idolo, Conrad Gilton, dios de las mercaderías. Tiene un monton de admiradores.
*El viejo chulo de Conrad Gilton te da un mapa del tesoro que marca la localizacion del arbol de Yggdrasil.
*Los negocios no son solo cosa de plata, si no de poner una sonrisa en la cara de la gente (Basicamente lo que hace Dragon Quest).
*Gilton construyó la gran posada y el pueblo se hizo rico de la noche a la mañana. Abrio la posada para sacar informacion a los viajeros del mapa del tesoro, pero es tan rico ya, que le da igual.
*Raices reducefiebre en Parthenia.
*Kyril esta enfermo en la posada (DQ2). Alena ha salido a buscar un remedio, Borya se une al grupo.
*Hay otro tomo de Triston Buscavaritas.
*Ragnar pasó por aqui.
*Un guerrero intenta ligar con una monja por la noche.

*Al este de Mintos, santuario con teletransportadores (llave final)

Reino de Parthenia

*Reducefiebre agotado. Alena ha pasado por aqui con un grupo de gente.
*Hay un espantapajaros tan real que parece humano.
*El emperador Claudius trabaja en los campos como un comunero mas. Sin los cultivos de reducefiebre son tan pobres que ni castillo tienen.

Cueva de Hielo

*Alena esta tirando las puertas abajo pese a tener la llave de ladron, because is Alena. Va con el grupo de Casablanca.
*Paneles deslizantes con puzzles.
*Aqui encuentro la semilla reducefiebre.

*Con la semilla, Claudius consigue plantar raices reducefiebre por toda Parthenia. El imperio volverá a prosperar.

*En Mintos, con la raiz Kyril se cura, Alena y Kyril se unen al grupo. Alena llevaba la llave de ladron, por lo que ahora es nuestra.
*Me entero de que Ragnar esta en el Palais de Leon, en Leveche. Juanchito se ha hecho encargado de la posada.

Riverton

*En el continente sur rodeado de montañas.
*Aviso de la existencia de artefactos voladores en la antiguedad. Se necesita un gas menos pesado que el aire.
*La estatua del coloso al sur del rio es capaz de moverse.
*Hay un Castillo de monstruos cerca de la Pampa de Ostro.

Layssez Fayre (Revisita)

*Un pillo se esta escondiendo del Marquis de Leon porque no encontró a Blondelle y teme represalias (episodio 4).
*Ben-Irrie actua por la noche en el escenario. La gente lo adora.
*El Jefe Menasatrua encantado de ver a Meena y Maya.

Aubout Du Monde (Revisita)

*Me entero de que Oojam (episodio 4) tenia una llave magica. Y que esta se encuentra en el laboratorio de alquimia.
*Pita, el perrito, te sigue porque has estado en contacto con el limo del sotano.

Laboratorio de Alquimia de Mahabala (Revisita)

*Me entero de que hay un interruptor dentro de un cofre.
*Se necesita llave de ladron (necesario reclutar a Alena).
*Consigo llave magica, hay otro libro de Triston Buscavaritas sobre un cofre vacio con un interruptor al fondo de una cueva para conseguir el baculo.

Havre Leon (Revisita)

*Ya no salen barcos por orden del Marquis.
*Ragnar pasó por aqui.
*El hermano de Yorick va a ver a Susi para convencerla de que vuelva con su hermano. Por la noche, se lian en la taberna.(episodio 4)

Palais de Leon (Revisita)

*Curi (episodio 1) esta aqui disfrazado de bardo intentando salvar a Ragnar.
*Paliza al Marquis de Leon y Ragnar se une al grupo. El Principe Leon vuelve a ser humano y no recuerda nada.
*Toda la gente del castillo vuelve a la normalidad, Curi muy contento.

*Nuevo tema de overworld al reunir a todo el grupo (DQ2)
*En una casita al norte de Havre Leon, un anciano dice que el Castillo del enemigo se encontraba antes ahi, pero que fue sellado bajo tierra y emanan gases (pista de que esta en la mina).

Dunplundrin

*En la isla al norte de la mina.
*Me entero de la existencia de las Arenas del Tiempo (para resetear combates).
*Los antepasados de este pueblo eran piratas, y tenian una cueva con tesoros en el este.
*Informacion sobre la piedra porosa para secar el agua.
*Por la noche sube la marea. Esto revela la localizacion de la Piedra Porosa que puedes conseguir de día.

Candonga (Revisita)

*La gente que duerme en la posada comparte el mismo sueño.
*Si duermes en la posada, tienes un sueño de Psaro entrando a una torre usando una flauta, para ver a una tal Rosa. Psaro ha decidido destruir a toda la humanidad usando el Secreto de la Evolucion. Rosa implora porque alguien le detenga.

*El soldado de la cueva entre Candonga y Burlandia sigue perdido.

Burlandia (revisita)

*La Llave final la tiene la reina de un castillo de amazonas.
*Insinuan que hay un dios dragon en Zenithia, el castillo en el cielo.
*El señor de la oscuridad fue humano en principio, y el dragon lo selló.
*A una mujer le mola Ragnar y la oimos por accidente.
*Baculo de Magma en Zamoksva, clave para acceder al Castillo de Feministia de las amazonas.
*El Escudo de Zenithia se encuentra en Feministia, segun el Rey Recaredo su abuelo lo entregó por los encantos de las damas.
*Angustio y Adalberta estan de fabula.

Zalenagrado (revisita)

*Acceso a tienda secreta, mas info de las visiones del zar y de los padres del héroe.
*El zar tuvo una vision de joven y le hizo colocar un cartel tras Zalenagrado a su tutor, en el que informa de que vayamos a Canalot al norte para saber mas sobre Zenithia y el Dios Dragon.
*Por la noche Estulin canta un requiem por los muertos de Zamoksva, pero la monja dice que hay que tener fe en que esten vivos.

Reino de Zamoksva (revisita)

*Castillo tomado por los monstruos y espiritus.
*Enfrentamiento con Baalzack, que ha seguido evolucionando..
*Los demonios avisan de que solo se puede conseguir un nivel superior de evolucion con el brazalete de transmutacion (episodio 2).
*Hay un limo muy majo en la terraza con una gata.
*Obtengo el Baculo de Magma y la Flauta Reveladora.

Taborov (revisita)

*Anastasia esta esperando un bebé (episodio 2).

Vrenor (revisita)

*¡Oojam finalmente estaba vivo! Esta recuperandose en la posada. (episodio 4)
*Mas informacion sobre el Brazalete de Transmutacion.
*Finalmente por la noche, se puede recoger el misterioso objeto del huerto que protegia el sacerdote (episodio 2).

Reino de Canalot

*Lleno de canales. Gobierna el Rey Jarturo. Ofrece una recompensa a quien le provoque una carcajada.
*Blondelle, la exconejita de Layssez Fayre que escapó, esta aqui (episodio 4).
*Aquel que consiga las 4 piezas de equipamiento de Zenithia podra ascender al castillo de los cielos donde habitan los angeles.
*Canalot obtuvo el Yelmo de Zenithia de un angel sin alas herido.
*La taberna solo abre de noche, el sacerdote deprimido por el fin del mundo se pega un lingotazo. Un medulimo le ha sustituido en la iglesia..
*El comico Ben-Irrie de Layssez Fayre es la clave para hacer reir al rey (puedes saltar al escenario para una situacion comica). Ben-Irrie sorprende al rey pidiendole el Yelmo de Zenithia para salvar el mundo directamente sin tener nada divertido que decir. Buscaban animadores para el reino en tiempos de crisis.
*Obtengo Yelmo de Zenithia.

Cueva norte de los dominios del Rey Ecito

*Se necesita Llave Magica
*Se navega en balsa por la mazmorra
*Obtengo Armadura de Zenithia al fondo de la cueva

Reino de Feministia

*Se necesita Baculo de Magma para acceder al castillo. Castillo de amazonas.
*El Escudo de Zenithia se encuenta aqui, procedente de Burlandia.
*Mas pistas sobre que el héroe es hijo del leñador y el angel.
*Mas libros de Triston Buscavaritas y el baculo de luz.
*Hay una tercera camara, secreta, con la garra de fuego para Alena.
*Tienden una trampa al grupo y los acusan de robar un rosario a una monja, para probar la inocencia un miembro del grupo se queda entre rejas.

Cueva al este de Feministia

*Al fondo, paliza a Rob A.Conventos (fue mencionado en la prision de Alcazaba), el ladron del rosario. Una amazona nos ha seguido para comprobar nuestra inocencia.

*De regreso en Feministia, tras probar la inocencia el miembro encerrado queda liberado y obtengo Llave suprema y el Escudo de Zenithia.

Cripta de Vrenor (Revisita)

*Con la Llave suprema ahora es posible conseguir el Baculo de Luz (DQ2) pulsando un interruptor secreto en el cofre donde estaba el Brazalete de Transmutacion. Este es el secreto al que se referia Triston Buscavaritas.

Cueva de la Cascada

*Al este de Rosavilla, mazmorra opcional accesible con Llave suprema y Piedra Porosa.
*Aqui se puede encontrar las Arenas del Tiempo y la Espada Metaliquida.

Rosavilla

*Rosa es una elfa que llora rubíes, y los humanos tratan de aprovecharse de ello, y ella llora aun mas porque la persiguen. Los rubíes se deshacen en las manos. Ojito derecho de Psaro. Rosa se asoma por las noches a la torre. La torre la construyó Psaro.
*Hay un mercader multitarea, que hace hasta de sacerdote y se mueve por los mostradores. Tambien viven enanos.
*Los elfos solian vivir en Candonga (episodio 1), pero los humanos los expulsaron. En Candonga precisamente puedes tener el sueño de Rosa y Psaro en la torre.
*Los animales son capaces de hablar y razonar gracias a Psaro y al Secreto de la Evolucion. Psaro solia vivir aqui, pero se piró a dominar el mundo, Rosa era la unica que lo mantenia a raya.
*Con la Flauta Reveladora se puede acceder al sotano y a la cima, mismos ascensores que en el Laboratorio de Alquimia del padre de Meena y Maya.
*Batalla con Sir Roseguardin, que protege la torre. Un limo me da info de la localizacion de la Cripta Real.
*En la cima de la torre, Rosa nos pide desesperada detener a Psaro antes de que haga locuras.

Cripta Real

*Al suroeste de Endor, accesible con Llave Suprema.
*Laberinto con paredes deslizantes lleno de tumbas.
*Al final de la cripta obtengo una Vara Meta (DQ3) para transformar al grupo en otra cosa. Transformate en monstruo para obtener reacciones divertidas de los npcs, ve a ver a la familia de Torneko asi, por ejemplo.

Coloso

*Mas alla de Riverton, se puede acceder con Llave Suprema.
*Gigante mecanico, puedes subirte a sus manos.
*Acceder a la palanca de su cabeza activa el coloso para cruzar el rio hacia el Conciliabulo Demoniaco.

Conciliabulo Demoniaco

*Guarida de Psaro y los monstruos. Vara Meta requerida para camuflarse y poder hablar con los monstruos y evitar combates.
*Humanos en prision rezando para que no se los coman.
*Hay una conversacion entre monstruos hablando del plan de Aamon para utilizar a Psaro.
*Estark, emperador de los monstruos, fue una vez humano y usó el Secreto de la Evolucion. El Dragon de Zenithia lo encerró bajo tierra.
*Hay un esqueleto que parece un cadaver, pero en realidad es un monstruo echandose la siesta.
*Hay una reunion con Psaro a la que asistimos disfrazados.
*Aparece Psaro, por lo visto los humanos han despertado a Estark al seguir excavando en la Mina Mammon (episodio 4). Se van todos a buscar a Estark.

*Si vas al santuario al oeste de Havre Leon, a la monjita la pasa algo curioso...

Mina Mammon (Revisita)

*Ahora puedes llegar mas lejos en la mina. Hay mineros muertos, monstruos del Conciliabulo perdios y mucho, mucho gas. Uno muere mientras se regocija al haber encontrado oro.

Castillo de Estark

*Hay montones de tesoros. Los monstruos protegen a Estark. Estark esta adormilado.
*Derrotamos a Estark. Estark no estaba al maximo de su potencial. Psaro en shock al darse cuenta de que el héroe seguia vivo.
*Al parecer algo ha pasado con Rosa y los humanos.
*Obtengo Recipiente de Gas al dejar paso las llamas.

*En Rosavilla, Rosa esta desparecida tras ser secuestrada por los humanos (supuestamente).

*En Riverton con el gas, el ingeniero puede construirte un globo y asi poder volar libremente por el mundo.

El Forrado

*Al norte de Parthenia entre montañas. Pueblo de elfos a los pies de Yggdrasil.
*Alguien necesita ayuda en la cima del arbol infestado por monstruos. Solo deben subir 3 personas.

Yggdrasil

*Por primera vez en la saga, se puede escalar el arbol sagrado. Hay Hojas de Yggdrasil.
*En el camino a la cima te encuentras con Orifiela, un angel que descendio de Zenithia a recoger hojas del arbol. Pero se rompio un ala y no puede volver. Orifiela se une al grupo para que la llevemos de vuelta a Zenithia.
*Obtengo Espada de Zenithia, equipo legendario completo.

El Azimut

*En la isla de Zenithia llegando con globo, el jardin terrenal de la diosa.
*Nadiria, el inframundo, es accesible desde una cueva de esta isla.
*Un angel hérido te mete prisa para subir a Zenithia.
*Psaro ya ha perfeccionado el Secreto de la Evolucion.
*Estark lucha por renacer (presagio de su regreso en DQV).

*En un santuario al este, obtengo Cuerno del Baron y un Anillo de la Diosa.

Escalera a Zenithia

*Torre que lleva a Zenithia, en perfecto estado, llena de ascensores y estatuas de la diosa. Solo accesible con equipamiento de Zenithia.
*Llegada a Zenithia en nube.

Zenithia

*El castillo del cielo donde vive el Dios Dragon y los angeles.
*Orifiela abandona el grupo muy agradecida.
*El Emblema de Zenithia recuerda al Emblema de Erdrick..
*Hacia mucho tiempo que no llegaba gente sin alas.
*La madre del héroe bajo a tierra sin permiso, aunque no fue castigada...directamente.
*Sparkie se une al grupo como agradecimiento de Orifiela (un cachorro de dragon).
*Psaro esta protegido en Nadiria por unas barreras.
*Como la union entre angeles y humanos esta prohibida (diferencias sociales), el padre del héroe fue fulminado por un rayo como castigo al angel. El héroe fue abandonado.
*La aparicion de Estark podria ser la causa del regreso del Secreto de la Evolucion.
*En la biblioteca se implica directamente que el Dios Dragon castigaria al angel por pecadora.
*Estark no empleo el Brazalete de Transmutacion, fue una evolucion imperfecta.
*Mientras hablas con el Dios Dragon, hay un ataque de ondas malignas a Zenithia desde Nadiria.
*El Dragon muestra compasion por la fortaleza humana y le fia la suerte de todos al héroe, medio angel medio humano.
*Boost de exp. El Dragon hace a la Espada de Zenithia brillar y recuperar todo su poder.
*Las ondas malignas han abierto el camino a Nadiria.

Camino a Nadiria

*La cueva de tuneles esta llena de tesoros, trampas, paneles deslizantes, agujeros, lagos, veneno... Lava y torreon al fondo.

Nadiria

*En el Refugio Celestial, se aparece un angel, que te informa de que Psaro esta protegido por cuatro barreras que hay que romper para entrar a su castillo mientras evoluciona.
*Hay que derrotar a Pruslas, Barbatos, Rashaverak y Aamon en sus santuarios. Aamon hizo creer a Psaro que los humanos secuestraron a Rosa, cuando fueron los monstruos, para empujarle al Secreto de la Evolucion. Todo una maniobra para hacerse el Señor de los Monstruos.

Castillo de Psaro

*Muchas trampas, ascensores, paseo por las terrazas, algun cadaver... Laberintaco.
*Se puede obtener la Piedra de Sabio (DQ3).
*El castillo comunica con el monte en el centro de Nadiria donde espera Psaro.
*Es importante tocar el cuerno para llamar al carromato.
*Psaro se ha transformado y luce igual que Estark. No recuerda nada, solo que quiere destruirlo todo. Trono agrietado.
*Psaro tiene siete fases donde se transforma continuamente, alejandose mas y mas de su forma "Estark".
*Una vez derrotado Psaro, vuelve a su forma original antes de morir.
*El Dios Dragon va a rescatarte cuando el volcan entra en erupcion.

Zenithia

*Tras un discurso de agradecimiento del Dios Dragon, ofrece al héroe quedarse en Zenithia, pero el héroe prefiere volver al mundo con sus amigos.(DQ1, rechazo del reino)
*Nos van a meter en las cronicas de Zenithia.

Final

*Viaje en globo por el mundo.
*Alena, Kyril y Borya vuelven a Zamoksva, su padre y el resto del castillo tambien ha vuelto a casa.
*Ragnar vuelve a Burlandia.
*Entierran a Rosa en Rosavilla.
*Torneko vuelve a Endor con su familia y aupa a Tarik.
*Meena y Maya van a ver la tumba de su padre en About Du Monde. Luego se quedan en Layssez Fayre, donde Maya vuelve a actuar.
*El héroe vuelve solo a Villamonte destruido, entonces sucede un milagro, su amiga Elisa resucita gracias al Dios Dragon. Quiza sentia culpabilidad por lo de sus padres. El grupo de elegidos acude a Villamonte a acompañar al héroe.

DQV - Tu rol es "Domador de monstruos, Padre del Héroe"

Dragon Quest V es secuela directa de Dragon Quest IV. Es un lejano futuro, si Dragon Quest IV representa el Antiguo Testamento, Dragon Quest V es el Nuevo Testamento. Continua la trama de Zenithia y el Secreto de la Evolucion. Si DQIV tenia la sorpresa de jugar con diferentes personajes, en DQV vivimos la vida del prota desde que es un bebé. Si Dragon Quest II era un juego donde jugabamos con la nueva generacion de descendientes de Erdrick, que eran una familia, Dragon Quest V segun dicta la verticalidad de la serie no podria ser menos, y esta dividido en tres generaciones: jugamos como niño, como adulto y como un padre que viaja con su familia. Por supuesto, si Hargon era un sacerdote corrupto, la logica dicta que tiene que haber una secta para llevar las cosas al siguiente nivel, Otra de las caracteristicas unicas de este DQ es el reclutamiento de monstruos, asi que montones de enemigos de la trilogia de Erdrick reaparecen para añadir familiaridad junto a los propios enemigos nuevos de DQV. La emocion que sentimos por los personajes es genuina ya que pasamos un monton de momentazos con ellos en nuestro equipo, y es muy comun en este DQ tener personajes temporales. Ademas, hay hasta tres esposas para elegir, cada una con sus caracteristicas y party chat unico. En busca de tu madre viajando con tu familia, tras ser un esclavo y perder a tu padre, sobran las palabras.


Intro

*Ansiedad de Teudis (Ortega DQ3) por el nacimiento del bebé. Sancho viene a avisar de que todo ha salido bien.
*Persefone (esposa de Teudis) y Teudis dialogan sobre el nombre del bebé, Teudis sugiere a Erdrick como nombre (DQ1-2-3).
*Persefone parece encontrarse mal. Se produce el llanto del bebé que abre DQV.

CH1 Primera Generacion

Por primera vez en la serie, tomamos el control de un viaje que ya ha empezado. Nuestro punto de vista es de un niño.
Como eres un niño, te toca obedecer y vas donde papi diga. Los soldados no te dejaran salir de los pueblos.

Barco a Puerto Securus

*Sueñas la intro. Viajas con tu padre, Teudis.
*Brilla el sol al salir a la cubierta.
*El rico, Don Rimaldi tiene un camarote de lujo que puedes investigar.
*Me entero de que Teudis esta en busca de algo. Y que le ha pasado algo malo a Persefone.
*Hay tesoros imposibles de abrir.
*El Capitan Pancho confirma que el barco es de Rimaldi, y que no suele llevar pasajeros, llevan a Teudis por ser "especial".
*No sabes leer, y te puedes comer algun espejo en tu inocencia. Me recomiendan ser fuerte ante las adversidades y cuidar de Teudis.
*Santino Rimaldi espera en el puerto para subir, tiene dos hijas, Nera y Stefania. Puedes hablar con ellas en el camarote de Rimaldi.

Puerto Securus

*Teudis me da el mapa de aventurero tras desembarcar y me da permiso para ir a jugar mientras habla de sus cosas con otro hombre (a este hombre se lo come un monstruo en la tercera generacion). Hacia como dos años que no pasabamos por aqui.

*Al salir al campo soy atacado por limos, pero pronto Teudis viene a socorrerme. Es muy fuerte (nivel 27), el padre ideal. De mayor quiero ser como él. Tambien te cura durante el viaje a Arroyofrio.

Arroyofrio

*Todos contentos de vernos en el pueblo. Hubo rumores, alguno tuvo desencuentros con Teudis en el pasado.. Sancho nos estaba esperando.
*Bianca es hija de la Sra.Doptada. Esta vino a por un remedio para su esposo en Golfo Blanco.
*Bianca ya me conocia, pero soy demasiado crio para recordarla. Jugabamos juntos en Golfo Blanco. Sabe leer y es dos años mayor (y me lo restriega). Pero una vez se poner a leer resulta que está falta de rodaje. Su madre la llama para irse.
*Sancho dice que me parezco a Persefone. Hace pucheros al mencionarla.
*Hacia como cinco años que no pasabamos por aqui. En el pozo hay una Piedra de Arroyofrio.
*Puedes ver a Teudis ir hacia una cueva en balsa al norte del pueblo.
*El padre del dueño de la tienda de objetos se ha perdido en la cueva buscando hierbas y no ha vuelto. Lo mandó la Sra.Doptada a por el remedio de su marido.
*Un hombre ha encendido una hoguera porque hace mucho frio, algo que encuentra extraño porque está cerca la primavera.
*No soy bienvenido en la taberna.

Boca de Arroyofrio

*Cueva al norte del pueblo con un riachuelo.
*La balsa de Teudis esta en el arroyo, parece haber tomado unas escaleras al sotano.
*Hay una valla con un aviso y un agujero con rocas cerca.
*Debajo del agujero estaba el Sr.Roca (que buscaba el remedio) atrapado por una roca que se habia caido. En la roca hay una Aguamarina de Arroyofrio.

*El Sr.Roca ha vuelto a la tienda y mañana tendra la medicina lista para la Sra.Doptada. Al dia siguiente, escoltamos a Bianca y su madre a Golfo Blanco.

Golfo Blanco

*Tiene una gran posada, los dueños son los padres de Bianca.
*Le llevamos la medicina al Sr.Doptada. Teudis esta especialmente interesado en verle. Se quedan hablando cosas de mayores que no entiendo y me mandan a jugar por ahi con Bianca.
*Un bardo me mete miedo y me dice que en las Torres Alverres vivian unos condes que querian tener hijos, pero no pudieron y el lugar esta desierto y encantado ahora.
*Hay dos crios maltratando a un pequeño dientes de sable. Nos retan a derrotar a los fantasmas de las Torres Alverres a cambio de darnoslo.
*Segun Teudis el Sr.Doptada solo tiene un catarro, cuando nos vamos a ir, la madre de Bianca nos persuade a pasar la noche en la posada.
*Por la noche Bianca te despierta para ir a las Torres Alverres de aventuras. Teudis esta soñando con Persefone.
*La taberna esta llena de noche y hay algun borracho. El soldado que cierra el acceso al pueblo esta dormido soñando con monstruos.
*Si vuelves a la posada a dormir sin ir a resolver el misterio de las Torres, Teudis ha cogido el resfriado y se queda en cama.

Torres Alverres

*Al noroeste de Golfo Blanco, noche del castillo en ruinas.
*La puerta principal esta cerrada, hay un cementerio en la entrada.
*La unica entrada es por la torre detras del castillo, es una noche de tormenta, sin vuelta atras.
*De ciertos ataudes aparecen espiritus, secuestran a Bianca.
*En la cima de la torre, hay tumbas con el nombre del prota y de Bianca. Bianca estaba encerrada en su tumba..
*Se aparece el fantasma de la condesa y revela un pasadizo. La condesa cuenta que 10 años atras, los fantasmas acabaron con el castillo, estaban buscando bebes de alta cuna (en busca del héroe, se supone), pero los condes no tuvieron hijos y esto cabreo a los fantasmas, dejando el castillo maldito.
*Hay zonas que estan tan oscuras que solo puedes ver cuando caen rayos, hay muchos fantasmas cerrando caminos.
*Se aparece el conde Alverres. Nos pide eliminar al cabecilla. Ahora se pueden abrir todas las puertas.
*Primera mencion de Nadiria (DQ4) y del jefe final, Nimzo, como responsables de la situacion del castillo.
*Fantasmas de los habitantes del castillo condenados a bailar. Hay esqueletos que esperan la cena en el salon.
*Si duermes en la posada del espiritu, te despiertas junto al espiritu de un anciano en el jardin que desaparece.
*Hay una antorcha en la cocina para ver en la oscuridad (DQ1), que tambien disipa los fantasmas. En la cocina preparan...guarrerias.
*En el trono espera Chacha Encantada. Pero nos tiende una trampa, resulta que somos el ingrediente principal de la cena. Enfrentamiento con el jefe en la terraza.
*Los fantasmas abandonan el castillo. A los fantasmas los expulsaron de Nadiria. Los condes descansan en paz, y las tumbas vuelven a llevar su nombre.
*Obtengo el misterioso Orbe de Oro (Ver seccion Zenithia). Bianca se pregunta si los fantasmas lo estarian buscando.

*Desaparecen los encuentros en el campo tras eliminar la maldicion (DQ1-2-3-4).

Golfo Blanco

*Corren las noticias de nuestra victoria contra los fantasmas. Los crios nos entregan al dientes de sable y le ponemos un nombre. Bianca apenada porque nos marchamos. *Doptada y Teudis recuperados del resfriado. Teudis impresionado por nuestra hazaña, aunque nos pide no repetir.
*Bianca te entrega su lazo, se lo pone al dientes de sable, que se viene con nosotros.

*Viajamos con Teudis, nos sentimos mucho mas fuerte en los combates en comparacion al inicio.

Arroyofrio (Revisita)

*Sancho le entrega una carta a Teudis. Nos quedamos una temporada en Arroyofrio porque Teudis tiene que resolver algunos asuntos.
*Por todo el pueblo hay sucesos extraños de gente a la que le han desaparecido objetos o se han movido de sitio, entre ellos Sancho. Al posadero le han escrito en el registro. Sospechan de un tipo de morado que ha llegado al pueblo... A la monja de la iglesia le hace tilin.
*Sigue haciendo un frio criminal.
*Un tipo leyó algo sobre un rey llamado Teudis.
*El espectro de un hada se aparece en la taberna (solo puedes verla tu) y te cita en el sotano de la casa de Sancho.
*El tipo de morado (el prota venido desde el futuro) te pide echarle un ojo al Orbe de Oro, y aprovecha para darte el cambiazo por uno falso, llevandose el autentico. Te da animos para cuando vengan tiempos duros. (Ver seccion Arroyofrio en tercera generacion)
*Dulce, el hada, se aparece en el sotano. Ha estado llamando la atencion por el pueblo haciendo travesuras, pero nadie podia verla, el reino de las hadas esta en problemas, y de ahi el frio. Teudis baja a echar un vistazo, pero no ve a Dulce.
*Aparecen unas escaleras magicas en el sotano (DQ6, Mundo onirico).

Hadavilla

*Miel es la reina, y tiene su trono en lo alto de un gran tronco. Esta todo nevado. Soy especial porque puedo ver a las hadas. Me piden ayuda para recuperar el Heraldo de la Primavera, una flauta necesaria para poner fin al invierno. Dulce nos echara una mano con curacion y apoyo.
*Nuestro objetivo esta en el Palacio de las Nieves.
*Miel esta a favor de la convivencia de humanos, hadas y monstruos. Viven limos en Hadavilla. Un hada extrañada de que sea amigo de un ser del infierno como un dientes de sable.
*Habia un enano en la villa al que expulsaron por escribir un libro sobre trucos de cerrajero, por los peligros y tentaciones que eso podria crear, que ahora vive en una cueva al oeste.

*El Reino de las Hadas tiene su propio overworld apartado del mundo real.

Cueva al oeste de Hadavilla

*El enano no fue expulsado, fue todo una confusion de Dojo, que fue el que robó la flauta como venganza. Como desagravio nos pide que consigamos los secretos de cerrajero al fondo de la cueva.
*Hay un tipo que quiere conseguir los secretos de cerrajero antes que tu. Al fondo hay charcos venenosos y cadaveres.
*Consigo Trucos de Cerrajero para abrir las puertas, pero el libro se desintegra tras adquirir su saber.
*Conversacion divertida si se lo restriegas al tipo de antes.

Palacio de las Nieves

*Necesario Trucos de Cerrajero para acceder. Aqui se oculta Dojo (referencia a Robbin Odd - DQ3).
*Lleno de puzzles de suelos resbaladizos de hielo.
*Dojo se hace llamar el Enano Blanco... Tras el enfrentamiento con Dojo, resulta que un monstruo llamado la Reina de las Nieves le habia engañado con la historia de como echaron a su abuelo de Hadavilla para manipularle, y evitar asi la llegada de la primavera.
*Tras vencer a la Reina de las Nieves, Dojo vuelve con su abuelo y obtengo el Heraldo de la Primavera.

*Dojo ha vuelto a la cueva con su abuelo y esta en cama resfriadillo.
*Impresionados en Hadavilla con nuestra hazaña.
*Miel al fin puede invocar la primavera, nos pide que no olvidemos a las hadas cuando seamos mayores ya que estaran dispuestas a ayudarnos siempre. Dulce nos entrega una Rama en Flor de recuerdo de nuestras aventuras. Hadavilla florece.

Arroyofrio (revisita)

*Al volver a Arroyofrio, Sancho te avisa de que Teudis esta a punto de marcharse hacia el Reino de Trastamara (hay un follon con la sucesion al trono)al no encontrarte. Tienes la opcion de dejarle la Rama en Flor o no.
*La temperatura ha vuelto a la normalidad y el hombre de la hoguera se encuentra mejor.
*Me entero que lo que esta buscando Teudis esta relacionado con un héroe legendario.
*Un anciano ha decidido arrasar la comida de su mujer, total, le echaban la culpa igual cuando lo hacia Dulce...
*Teudis esta rezando en la iglesia, en la salida del pueblo te dice que esta sera nuestra ultima aventura y que luego descansaremos de viajar por un buen tiempo :'(

*Cruzamos la aduana al este hacia Trastamara, no sin antes echar un vistazo al rio.

Reino de Trastamara

*Audiencia de Teudis con el Rey de Trastamara. Se quedan hablando sus cosas de mayores y me voy a jugar.
*El Principe Froilan es algo trollete y causa muchos problemas en el castillo, como poner ranas en las espaldas de los sirvientes.
*Froilan tiene un hermanastro, el Principe Leonoro, hijo de la Reina Consorte. Leonoro no tiene muchas ganas de ser Rey pero la Reina Consorte tiene otros planes. Froilan es el mayor y el heredero legitimo.
*Hay rumores sobre raptos de niños. La Reina Consorte se suele reunir con personajes siniestros.
*Rumores de que Zenithia (DQ4) se ha caido del cielo y eso ha provocado la invasion de monstruos.
*Teudis se pone a cargo de la proteccion del Principe Froilan, y yo haré de compi de juegos.
*El principe te pide coger una insignia de lacayo, pero el cofre esta vacio. Cuando vuelves ha desaparecido de la habitacion, y si avisas a Teudis, cuando vuelva habrá reaparecido y le echara la bronca por entrar a su habitacion.
*Debajo de la silla de Froilan hay un pasadizo secreto que lleva al piso inferior donde se escondia, en ese momento lejos de la proteccion de Teudis, aparecen unos maleantes y secuestran a Froilan. Se lo llevan en balsa por el foso del castillo. Teudis piensa que lo mejor es ir a rescatarle antes de que le echen en falta.

*Hay un cartel en medio de un charco venenoso.

Ruinas al noreste de Trastamara

*Llenas de canales de agua. Teudis ha venido a buscar a Froilan y se le ve rodeado de monstruos a lo lejos.
*Primera insinuacion de que podrias ser un Domador de Monstruos. Piensan vender a Froilan como esclavo, la Reina Consorte encargó el secuestro. Los secuestradores se estan cogiendo una buena cogorza.
*Teudis destroza a los enemigos, he's so strong. Orgulloso de que nos la hayamos apañado solos, se une al grupo a repartir estopa.
*Tras un paseito en bote, encontramos a Froilan en una celda. Teudis tira la puerta abajo sin necesidad de llaves (Ortega DQ3).
*Tortazo de Teudis a Froilan por negarse a volver y no pensar en los sentimientos de su padre.
*Teudis se encargara de los monstruos mientras huimos con Froilan.
*A la salida de las ruinas nos encontramos con el alfil Ladja, que nos mete una buena paliza.
*Teudis conoce a Ladja de la misteriosa Orden de Zugzwang.
*Teudis se enfrenta a Slon y Kon, vasallos de Ladja, y los derrota. Ladja le pone la guadaña en el cuello al prota y amenaza a Teudis para que se rinda. Slon y Kon atizan a Teudis mientras este aguanta estoico hasta caer. En sus ultimas palabras Teudis insiste en que busquemos a mamá, antes de que Ladja le de el golpe de gracia con una bola de fuego. Teudis muere. Nos llevan como esclavos, mientras que abandonan al dientes de sable. Ladja destruye el Orbe de Oro (falso por el cambiazo). El dientes de sable se lamenta en las cenizas de Teudis.

CH2 Segunda Generacion

*10 años despues...

Crocodilopolis

*Notese que este sitio esta construido sobre El Azimut (DQ4), en la isla de la Escalera a Zenithia (DQ4).

*Ya estamos creciditos. Como esclavo, solo tenemos 1HP y vivimos en condiciones infrahumanas moviendo rocas mientras nos pegan latigazos. Los esclavos caminan, haciendo girar ruedas gigantes como si fueran ratones. Estan construyendo un templo para la Orden de Zugzwang. Los esclavos pasean de aqui para alla llevando sacos, hay una aguadora y otros ni responden.
*Probablemente piensan matarlos a todos cuando la obra termine. Se destruyó un templo de la antiguedad para construir el nuevo Paraiso del Rey Blanco. Actuan como una secta que promueve salvar el mundo.
*Froilan ha madurado bastante, piensa en lo que sucedio y se pregunta si Leonoro ya será rey.
*Hay un soldado (Josue) preocupado porque han esclavizado a su hermana, Maria.
*Hay un cementerio de esclavos, pero extrañamente no hay nuevas tumbas pese a que un esclavo murio el otro dia.
*Hay un tipo encerrado por decir que la Orden dice mentiras.
*Al atardecer nos mandan a dormir, parece que Froilan se ha vuelto mas obediente que el prota y se lleva menos latigazos.
*Hay una tinaja troll con las necesidades de los esclavos >.>
*Maria fue esclavizada por defender a los esclavos pese a pertenecer a la Orden, aunque no se arrepiente. Entra un tipo con el latigo y nos manda a trabajar a todos.
*A Maria la cosen a latigazos, Froilan entra en colera y nos liamos a palos con los capataces. Acabamos en el calabozo.
*Aparece el soldado Josue y Maria, nos sacan de la celda y Josue nos pide escapar junto a Maria en un barril a traves de las corrientes de agua. Normalmente usan esos barriles para los cadaveres por falta de sitio en el cementerio. Escapamos en el barril y recuperamos todos nuestros objetos. (El destino de Josue se descubre en la tercera generacion).

Abadía Subcelestis

*El barril llega a la playa cerca de un convento de monjas. Suena el campanario. Pasamos cinco dias dormidos hasta despertar. Las hermanas cuidan de nosotros.
*Maria ha decidido meterse a monja y se produce su ceremonia. Froilan no se habia fijado hasta ahora en lo hermosa que es María. María nos da 1000 monedas y espera que Froilan y yo construyamos un futuro mejor.
*Una mujer llegó al convento huyendo del rufian de su marido.
*Nera estuvo aqui y aprendieron de su humanidad, flirteo con meterse a monja. Las monjas estan acostumbradas a valerse por si mismas.
*Nos despiden y nos dan animos para encontrar a mama, Froilan viene.

*Si vas al sur, preparate a ser apalizado por los monstruos.
*Froilan suele hacer comentarios sobre lo duro que fue ser esclavo y sobre apreciar las pequeñas cosas de la vida (party chat), como mirar a las estrellas.

Fortuna

*Al norte de la Abadía. Hay un Casino, por la noche hay actuaciones de bailarinas. Primera aparicion de Moncho, el cuidador de monstruos.
*Al dueño de la tienda de armaduras no le mola que cruces su tienda de lado a lado sin comprar.
*Rumores de que "algo" ha pasado en Trastamara. Unos niños juegan al escondite al norte. Uno de los secuestradores de Froilan esta en la carcel.
*Al norte se ha construido un puente en estos años, que lleva a todas las zonas de niño en las que viajabamos con Teudis.
*La tienda de curiosidades solo abre de noche, aqui puedes conseguir el carromato (DQ4). La taberna tiene mas vida de noche. Acostumbrados a la comida de esclavo, cualquier cosa sabe a gloria.
*Segun la pitonisa Lola, que echa las cartas de noche, mamá esta viva.

*En Puerto Securus se han cancelado todos los barcos por orden de Trastamara. Froilan preocupado y meditativo en silencio.
*Hay monstruos mas duros en esta zona del campo que 10 años atras.

Arroyofrio (Revisita)

*El pueblo donde comenzaron nuestras aventuras ha sido arrasado. El limo de la Boca de Arroyofrio ahora vive en el pozo, el pueblo fue arrasado porque buscaban los secretos de Teudis y venganza por el secuestro de Froilan. Froilan siente culpabilidad.
*En el sotano de la casa donde soliamos descansar esta la Rama en Flor intacta si se la entregaste a Sancho.
*El anciano que cerraba el camino a los secretos de Teudis sigue vivo y no se habia enterado de la muerte de Teudis. Un niño esta soñando con nuestra amiga hada, Dulce (Ver Hadavilla).

Boca de Arroyofrio (Revisita)

*Entramos con la balsa tal como hacia Teudis.
*Aqui puedes encontrar la Palmatoria para invocar la noche (DQ3-4).
*Tras pasar algun puzzle, llegamos al escondite de Teudis que oculta nada mas y nada menos que la Espada de Zenithia (DQIV). Por primera vez en la saga el protagonista de Dragon Quest no es un héroe, asi que no puedes equiparla, pesa demasiado.
*Hay una carta de Teudis que dejó por si le pasaba algo. En ella dice que estaba buscando a mamá, a Persefone, que fue secuestrada porque tenia poderes (de domador de monstruos) y Nadiria estaba tras ella. Por ello estaba en busqueda del héroe legendario, el unico capaz de salvar a Persefone en Nadiria, recolectando el equipamiento legendario que solo puede usar el héroe para dar con él. Es nuestro honor continuar la busqueda que empezó papá.

Golfo Blanco (revisita)

*Me entero de que la Reina Consorte campa a sus anchas en Trastamara en vez de Leonoro.
*En la taberna ademas de ofrecerme un trago puedes averiguar un poco sobre el equipamiento legendario y la desaparicion del héroe.
*Una monja asegura que el sello sobre Nadiria se esta debilitando. El sello lo protege la raza de Persefone.
*Parece que Doptada vendio la gran posada y Bianca ya no vive aqui, hay nuevos dueños.
*Si duermes en la posada, hay una escena con Froilan en la que se muestra consternado por la muerte de su padre y esta a deseo de pasar por Trastamara.
*Hay una oferta especial si duermes dos noches en la posada.

Torres Alverres (revisita)

*Hay un fantasma en la posada muy majo que te ofrece cama.
*Hay dos okupas que se asustan al vernos, Simon y Sonia tienen una relacion de amor no aceptada por sus familias por sus diferencias sociales, incluso llegaron a pensar en el suicidio. Hasta que dieron con el castillo y sintieron que queria acogerlos, y aqui han empezado una nueva vida.

*Para cruzar la aduana hacia Trastamara, Froilan revela su identidad al tipo al que troleaba de niño con las ranas en la espalda, que se pone muy contento al verle.
*El anciano que observa el rio se queja de que Trastamara no es lo que era, aunque nuestra llegada trae esperanza.
*El cartelito en medio del pantano venenoso te avisa del... peligro por pantano venenoso.

*Si vas a las ruinas cercanas a Trastamara, hay un guerrero que te cuenta que las ruinas comunicaban con cierta "tierra sagrada" (probablemente Crocodilopolis). Hay cadaveres donde solian beber los secuestradores.

Reino de Trastamara (revisita)

*En Trastamara estan montando un ejercito con soldados de fuera, y los pagan aplicando impuestos duros a la poblacion. Hay pobres pidiendo en las calles. La Reina Madre es la que mueve todos los hilos, con planes de dominacion del mundo y todo.
*Froilan quiere mantener su identidad en secreto. Hay monstruos en el castillo contratados como soldados, un soldado esta lleno de remordimientos por lo que pasó en Arroyofrio. No nos dejan pasar dentro del castillo.
*Hay un pasadizo subterraneo que lleva a las mazmorras en el foso bajo el puente levadizo.
*La hermana del dueño de la tienda de objetos se fue a Fortuna por culpa de los impuestos.

Subterraneo de Trastamara

*Se usaba como via de escape del castillo.
*Un anciano en una celda que ya ha perdido la vista dice que la Reina Madre estaba detras del secuestro de Froilan.. Tambien hay algun cadaver.
*Pero la Reina Madre esta entre rejas... y esta arrepentida de lo que sucedio con Froilan para favorecer a Leonoro.

*El subterraneo lleva al patio del castillo.
*En el castillo hay un cientifico llamado Darwin que te habla por primera vez del Secreto de la Evolucion (DQ4).
*La impostora de la Reina Madre esta haciendo una escabechina de cadaveres con quien la lleva la contraria.
*Leonoro, el hermanastro de Froilan (gen 1), ya como rey, se pone muy contento al ver a Froilan. Se sorprende de que la verdadera Reina Madre este entre rejas, nos da la llave de Trastamara y nos pide que busquemos informacion sobre el espejo que podria desenmascararla.
*La impostora tiene un monstruo guardando la puerta de sus aposentos.
*Tras investigar la biblioteca, nos enteramos de que el espejo de la verdad esta en una torre al sur de Fortuna y que la llave la tiene el clero. Tomamos un portal que nos lleva cerca de la torre.

*Como la Torre Suprema esta cerrada, vamos a la Abadia, allí Maria se une al grupo ya que solo una elegida de la diosa puede abrir la puerta y es su manera de agradecernos todo lo que pasó. Froilan y Maria muy contentos por party chat, es casi como si estuvieran buscando una excusa para pasar tiempo juntos..
*En la Torre Suprema solo vale la determinacion y no dudar.

Torre Suprema

*María puede abrirla. Tienes una vision de Teudis y Persefone, que se desvanece, segun María, esto sucede a causa del poder del espejo, que refleja nuestros recuerdos.
*Froilan muy atento con María durante la ascension.
*Para conseguir el Espejo de Ra (DQ2-3), hay que cruzar un puente sin suelo a base de fé. María recibe una leccion de vida y aprende a ser mas valiente.
*Froilan duda del poder del espejo, María muy feliz de habernos acompañado.

Reino de Trastamara (revisita)

*De vuelta en el castillo, Leonoro ha liberado a su verdadera madre (y ha dejado muy confundido a un guardia al ver dos Reina Consorte).
*Las dos Reinas Madres se han estado tirando de los pelos, pero nada que el Espejo de Ra no solucione. Froilan was totally wrong, btw xD, se ancló al pasado.
*Paliza a la impostora y la noticia corre como un reguero de polvora.
*Leonoro dispuesto a cederle el trono a Froilan, pero este lo rechaza. Pero Froilan decide quedarse en Trastamara para ayudar a Leonoro y abandona el grupo.
*Maria piensa en volver a la Abadia, mientras que Froilan te da su billete de tombola arrugado en recuerdo de vuestra amistad.
*Los barcos ya pueden partir de Puerto Securus, por lo que podemos retomar la busqueda de mamá, el héroe y el equipamiento legendario.
*Los pobres de la calle van a comer al castillo.
*Han subido de las mazmorras al pobre anciano ciego.
*Me llevo los tesoros de la camara de Trastamara.
*La chica de Fortuna ha vuelto a la tienda de noche.

*Se puede comprar El Bestiario en la tienda de curiosidades de Fortuna. Tambien puedes comprar un Souvenir Limoso.
*Pillo un barco en Puerto Securus desde Boreas hacia el continente Cefiro.

Puerto Polaris

*Hay gente que quiere llegar al Paraiso del Rey Blanco (Ver Crocodilopolis)
*Un tipo me trolea diciendo que hay un ogro en el faro, pero solo hay un enano llamado Orgo..
*Puedes mirar por un catalejo, sale humo de Telele. Hay grafitis raros por la ciudad.
*Hay un anciano que perdio a su hijo en el mar. Por la noche tiene pesadillas.
*Primeras noticias del Dios Dragon de Zenithia (DQ4).
*Tiene un edificio que es posada, sala de conciertos y taberna todo en uno. Un tipo esta buscando al héroe para avisarle del regreso del señor de Nadiria.
*Tengo una peleita en la taberna con unos desalmados, despues un granjero me pide por favor encargarme de un monstruo que esta acabando con las cosechas en Puebla del Heno a cambio de una recompensa monetaria, adelantandome la mitad de la recompensa.
*Por la noche hay actuacion de bailarinas. En la taberna hay un anciano que confundio a Teudis con el héroe legendario porque buscaba el equipamiento.

Puebla del Heno

*Al sur de Puerto Polaris, pequeña aldea de granjeros asustada por el monstruo que destruye las cosechas.
*Hay un niño con la mosca tras la oreja porque su abuela no come nada y le da toda la comida a él.
*Hay un escondite secreto bajo una piedra.
*Han probado con un espantapajaros pero no ha servido de nada. Te lo puedes llevar luego.
*Discusion con el alguacil Marcial entre los granjeros por nuestra contratacion como forasteros. Quieren que vaya a su guarida a darle una somanta de palos para que no vuelva.
*Por la noche, se le puede pillar infraganti en las cosechas, pero huye despavorido. Su figura resulta familiar.

Guarida del intruso

*Al oeste, cueva llena de cadaveres...y agujeros.
*Hay un guerrero que se lleva un susto de muerte si hablas con él y se tira por el agujero.
*El intruso resulta ser nada mas y nada menos que el pequeño dientes de sable que ahora esta un poco grandote, desaparecido desde la muerte de Teudis. Usa el Lazo de Bianca para que empiece a lamerte la cara y se una al grupo. No solo eso, estaba guardando la espada de papá, la Espada de Teudis.

*Aldeanos en shock en Puebla del Heno por hacerte amigo de nuestro tigresito al volver a Puebla del Heno. Algunos suplican por su vida.
*Creen que todo era un plan premeditado y que usamos a tigresito para ganarnos una pasta facil. Nos dan la pasta igualmente y nos piden largarnos del pueblo para no volver... :( Solo una mujer cree nuestra version.

Telele

*Al oeste de Puerto Polaris. Esta ciudad es un laberinto.
*Aqui vive un investigador capaz de enseñar el mitico Telerregreso, el profesor Fumata, de su casa siempre sale humo.
*En la posada estan montando un pollo porque les han dado una habitacion conjunta a un hombre y mujer que no son pareja. Por la noche lo pone a dormir en el suelo, la muy bruja.
*La bebida local es el telelicor, capaz de espantar monstruos. No se recomienda su consumo. Por la noche un zumbao se lo bebe de una jarra.
*Hay un libro sobre el catecismo de Korol y la Orden maligna, nada bueno (Ver Crocodilopolis).
*Si te metes al otro lado del bar se creen que eres el dueño y te piden un trago.
*La tienda de armaduras solo abre de noche. La tienda de armas solo de noche.
*ME ENTERO DE QUE FROILAN SE HA CASADO. Y no me ha invitado.
*En el pozo hay un gato argentino, che, ¿viste?
*El Profesor Fumata necesita una teleflor lunar para completar Telerregreso, que solo se puede conseguir de noche.
*En la taberna de noche, primera mencion a la Escalera a Zenithia (DQ4). El sacerdote se pilla un buen peo. Puebla del Heno no goza de muy buena fama.

*Encuentro la teleflor lunar al oeste de Telele de noche. Consigo Telerregreso de Fumata tras una buena humareda. Volver a ver a Fumata lleva al telelicor.

Reino de Trastamara (revisita)

*Vuelvo aqui con Telerregreso para cotillear con quien se ha casado mi compañero de esclavitud.
*Primera mencion a Pankraz y al artesano Rey de los Joyeros (Ver Pankraz).
*Primera mencion a Mostroferrato y Santino Rimaldi (le conocimos de niños en el barco a Puerto Securus). Leonoro me avisa de que alli se encuentra el Escudo de Zenithia, en el continente Sudcefiro.
*Al final resulta que el truhan de Froilan se cameló a María y se casó con ella, menos mal que se iba a meter a monja.. Pero me ha dejado un recuerdo de la boda en el cofre troll de su habitacion.
*El cofre troll guarda un mensaje muy emotivo de Froilan sobre Teudis, la esclavitud y nuestra amistad, se hace el silencio.
*Froilan te da una cajita de musica, y de paso sugiere buscar novia, que estamos en edad.

*En la Abadía Subcelestis, nuevos comentarios sobre la boda de Froilan y Maria.
*En un refugio al sur de Telele, me entero de que Nera volvio a Mostroferrato tras seis años en la Abadía. Su padre quiere casarla.
*Cruzo un tunel hacia Mostroferrato.
*Al lado de Mostroferrato esta La Guardia, una atalaya construida por Don Rimaldi para vigilar que no se acerquen monstruos a Mostroferrato. Me entero de que El Gran Maestro Nimzo, señor del Inframundo, fue una vez humano y usó el Secreto de la Evolucion (DQ4).

Mostroferrato

*Bingo, el perro de Nera, una de las hijas de Rimaldi, se encariña con nosotros. Nera sigue siendo tan delicada como en el Barco a Puerto Securus. Don Rimaldi no encuentra un pretendiente para su hija que le agrade. Romana es la mujer de Rimaldi.
*El que se case con Nera se llevara el Escudo de Zenithia (DQ4) de los Rimaldi.
*En la tienda de armaduras, lleva los pantalones la mujer y el marido esta un poco acojonado.
*El bardo Crispin esta muy quedao con Nera, se conocen desde niños y no le interesa ni el escudo ni el dinero. Hay una buena cola para entrar en la mansion de Rimaldi a pedir la mano de Nera. Stefania sigue tan troll como siempre.
*En Cefiro hay dos anillos, el Anillo de Agua y el Anillo de Fuego. El que traiga los dos anillos se casara con Nera, y ademas los anillos se usaran en la boda. (los anillos son importantes luego para entrar en Nadiria).
*Nera aparece y pide elegir su propio marido, ademas esta preocupada porque el Anillo de Fuego esta en un volcan, lo cual es peligroso para los pretendientes. Aunque no parece disgustarla que estemos en la lista de pretendientes. A Nera le resultas familiar (os conocisteis de niños pero no lo recuerda).
*A Stefania no la buscan marido porque no creen que nadie la soporte.
*La madre de Crispin te pide retirarte de la competicion.
*Por la noche, hay un guerrero que asegura que Bianca le curó una pierna en las montañas.
*Crispin es el unico que esta decidido a ir al volcan. Crispin no es demasiado bueno con la magia y quema su cama. Su padre sueña con Stefania y Crispin..

Volcan

*Crispin ya esta aqui decidido a encontrar el Anillo de Fuego. Hay algun que otro cadaver calcinado.. Pasear por la lava quema un poco.
*El Anillo de Fuego se encuentra protegido por tres magmales.

*De regreso a Mostroferrato, Crispin ha vuelto lleno de heridas por quemaduras mientras Nera lo cuida.
*Rimaldi me presta un barco para conseguir el Anillo de Agua. De camino al norte, hay una presa cerrada.

Clavis

*La aldea agricola de Bianca, que ya esta crecidita. Bianca esta rezando en la tumba de su madre y ni nos ve.
*Hay un crio estudiando para sacerdote y hace las funciones de tal.
*Ms referencias a la orden sectaria de la esclavitud y el Paraiso del Rey Blanco. Alguno ha picado y todo.
*Hay aguas termales, y alguien se ha hecho pis.
*El Sr.Doptada esta enfermo y ni sabia que Teudis habia muerto.
*Bianca muy contenta al vernos, pasamos toda la noche hablando con ella de todo lo que ha pasado.
*El Sr.Doptada confiesa que Bianca no es hija suya, y quiere que cuides de ella para siempre antes de que estire la pata.
*Bianca te prepara el desayuno y quiere ayudarte a conseguir el Anillo de Agua, por lo que se une al grupo para abrir la presa.
*Bianca confiesa que pasó miedo en las Torres Alverres (party chat).

*Puedes llevar a Bianca a montones de lugares para obtener conversaciones divertidas por party chat o pequeñas revelaciones sobre sus sentimientos por el prota. La posada de Golfo Blanco, Arroyofrio, Mostroferrato a ver a Rimaldi, Nera y Stefania (llama paleta a Bianca), Froilan, las Torres Alverres...

Cueva de la Cascada

*Se llega en barco pasando la cascada al oeste de Telele.
*Bianca se pone nostalgica por ir de nuevo de aventuras y recuerda a su madre (party chat).
*Buenas vistas de la cascada desde los acantilados. Hay un tipejo buscando el anillo que se rie en tu cara, a Bianca no la sienta bien.
*Hay algunos agujeros y puedes pasar por detras de la cascada. Consigo el Anillo de Agua detras de otra cascada. Bianca no parece especialmente contenta, aunque al pensar en que eso me acerca al Escudo de Zenithia y a Persefone la reconforta. Y me dice que soy como un hermano, FRIENDZONE. Quiere que la invite a la boda y todo.

Mostroferrato (Noche de reflexion)

*Bianca estuvo a punto de vivir aqui, pero prefirieron ir a Clavis por la salud de su padre al ser un lugar mas tranquilo (party chat).
*Rimaldi accede a darte la mano de Nera y ya ha iniciado los preparativos de la boda. Nera le pregunta a Bianca si tiene sentimientos por el prota.
*Noche de reflexion para ver con quien nos casamos, Nera o Bianca. Me despierto de noche en la posada, intranquilo. Un listillo me recomienda quedarme con las dos. Soy la comidilla del lugar, todo el mundo me da consejos contradictorios. Puedes ir a ver a Bianca y Nera para recrearte en su incertidumbre. Bianca no puede pegar ojo y Nera duerme profundamente. Rimaldi esta dispuesto a correr con todos los gastos te cases con quien te cases, y ya ha invitado a Maria y Froilan. Stefania a lo suyo.
*Llega la gran decision al dia siguiente en la mansion de Rimaldi, Stefania se une a ultima hora a las posibles esposas al estar muy impresionada por haber conseguido los anillos.
*Elegir a Rimaldi o a la sirvienta es divertido. Una vez echa la decision, toca ir a recoger el velo de la novia encargado en Clavis. Todos como locos en Mostroferrato.

*En Clavis consigo el Velo de Novia en la tienda de objetos. El Sr.Doptada estara contento si te casas con Bianca, pero si te casas con las otras, no mucho...
*Si te casas con Bianca, la boda sera en la iglesia de Mostroferrato. Si te casas con Nera o Stefania la boda será en el Musini, el barco de Rimaldi, viajando con Telerregreso.
*Froilan y Maria vienen a la boda. Te llevas un recuerdo de la boda (bollitos).

*Crispin sigue emperrado en Nera (si no te has casado con ella). Nuestra esposa viajara con nosotros, diga lo que diga Rimaldi. Recibo el Escudo de Zenithia (DQ4). *Rimaldi te manda a ver de que color esta la tinaja en el santuario al oeste de Clavis. La tinaja esta de color azul. Rimaldi se queda tranquilito.
*Podemos usar uno de sus barcos en Puerto Polaris hacia nuevas tierras. En Puerto Polaris venden barcos en botellas. Comienza la luna de miel.

*No es mala idea hacerle una visita a Froilan en Trastamara. Al igual que con Bianca,puedes llevar a Nera o Stefania a un monton de lugares ya mencionados para sacar reacciones divertidas. Por ejemplo, si llevas a Stefania a la Abadia, te contara como no accedio a ir, a diferencia de Nera, y Rimaldi se pilló un cabreo.

*Puedes ir al Musini de Rimaldi a experimentar su casino o al Musenino a exponer souvenirs con el fantasma del Abuelo Nino o a los Dominios de Dominico (DQ4) (y llevarte una maximedalla), cuya isla esta llena de limos.

Reino de Ayelmandría

*Al sur en el desierto donde reina Leopatra. Rimaldi te manda pasta a traves de un mensajero si te has casado con una de sus hijas.
*Una chica discutio con su padre y se largó del reino. Es una de las bailarinas de Puerto Polaris, Nefertita.
*Se cuenta que el Héroe será hijo de una mujer proveniente de Zenithia. Se ha perdido la pista del héroe legendario de DQ4. Guardan el Yelmo de Zenithia (DQ4). *Ayelmandría lo fundó uno de los compañeros del héroe de DQ4. Leopatra tiene poderes de vidente, por lo que todo indica que podría ser descendiente de Meena (DQ4).
*En el castillo tienen un jardin gigantesco lleno de flores en el interior donde reside Leopatra. Leopatra espera la llegada del Héroe y predice que vienen tiempos duros. Me pruebo el Yelmo pero como se esperaba pesa demasiado.
*Teudis era el Rey de Pankraz, un reino al este, que abandonó para buscar a Persefone, por lo que el prota es el Principe de Pankraz.
*Puedes encontrar una Rosa del Desierto por la mañana en las afueras del reino. Se pueden cambiar en el pozo de Clavis por Sales Destellantes.

*Cerca de la cueva a Pankraz en el continente este, esta la Posada Pasada de la abuela Jipi, construida en un árbol. Una monja asegura que en Pankraz pasa algo siniestro.

Ruta montañera a Pankraz

*Empieza recorriendo la falda de la montaña y cruzando puentes y riachuelos.
*Hay una cueva con una anciana de risilla inquietante, que ademas tiene algunos cadaveres. La anciana te ofrece cama, si la aceptas te despiertas en medio de la noche paralizado, y arriba se oye a alguien afilando un cuchillo. Se masca la tragedia. Pero al final lo que afilaba es tu propia espada, y solo te paralizó para que durmieras mejor, ademas te llevas 5 puntitos mas de fuerza... No hay que ser tan desconfiado.
*Si te has casado con una de sus hijas, Rimaldi te envia un Vestido Vaporoso a traves de un mensajero.
*Hay que cruzar una cueva a Pankraz. Hay cadaveres alrededor de una hoguera. Hay un sacerdote misionero vagando por la cueva.

Habsburgo

*En la cima, pueblo nevado.
*Al llegar a la cima, nuestra esposa empieza a encontrarse mal y se marea. Parece simple agotamiento, asi que nos quedamos una noche en la posada. Un adelanto del embarazo.
*El futuro de Pankraz se prevé incierto desde que se marchó Teudis.
*Me entero de que Persefone tenia una habilidad para comunicarse con el inframundo, Nadiria.
*Se puede ver Pankraz desde la cima cruzando el puente.

Ruta montañera a Pankraz (2)

*Cruzamos otra cueva, esta vez de bajada hacia Pankraz.
*Hay que lanzarse por algun que otro saliente, por mucho que te metan miedo. Tambien salimos a respirar aire por las laderas entre el terreno laberintico.
*Hay un tipo que ha encontrado varios objetos perdidos y te pregunta si son tuyos uno a uno, si niegas que son tuyos te acaba dando todos ellos por tu honradez.
*Hay muchos cofres mimeticos y agujeros.
*Hay estatuas de leones a la entrada/salida a la cueva. Un bardo vio pasar al buen Sancho por aqui de camino a Pankraz, y por lo visto no llevaba buena cara.

Reino de Pankraz

*Agila, hermano de Teudis, sucedio a Teudis en el trono al no volver este durante años. Su hija es la princesa Fredegunda, que no tiene muchas ganas de ser princesa. *Hay una gran recompensa por encontrar a Persefone y Teudis.
*Hay un angel de Zenithia perdido en Pankraz que no puede volver a casa. Persefone tuvo de mascota un limo.
*La ciudadela esta dentro del mismo castillo. Hay un niño llamado Alazar que quiere ser soldado de mayor (Ver Pankraz en tercera generacion).
*Sancho (que tiene su casa fuera del castillo) se pone loco de contento al vernos (pensaba que habiamos palmado) y nos lleva a ver a Agila. Mientras te presentan a tu tio, tu esposa sufre un segundo desmayo y una monja confirma que esta embarazada. Sancho emocionado. Tu esposa abandona el grupo.
*Agila esta dispuesto a cedernos el trono por ser el legitimo heredero, pero el canciller Ambrosio sugiere que primero hay que pasar la prueba de la Cueva Ritual y conseguir la Insignia Real para merecer el puesto. No quieren que se sepa nuestra identidad hasta pasar la prueba. Agila es muy dependiente del canciller, que parece que es el que manda. Hay gente en el castillo que desconfia de él.
*Los aposentos del canciller estan cerrados a cal y canto. Por la noche el canciller ha impuesto un toque de queda y no se puede entrar al castillo.
*Ale Atorio ha perdido piezas del Monstriajedrez.
*A Persefone la secuestraron por los poderes de dominio de monstruos que hemos heredado.
*Hay una conversacion extra con Sancho en su casa sobre como el prota lloraba hasta que Teudis se lo tuvo que llevar a su viaje si o si.

Cueva Ritual

*Aqui pasamos la prueba, hay un ambiente... magico. Aquel que quiera ser rey de Pankraz debe impedir las guerras y apostar por la comunicacion.
*Puzzles de girar estatuas con varias puertas. Hay cenagales mimeticos que se transforman en tus monstruos. Puzzle de la presa.
*Consigo la Insignia Real de Pankraz.
*Al intentar salir, aparecen Luis Candelas (guiño a Robin, DQ3) y un Hipopotecado a darnos estopa, alguien no quiere que seamos el rey.

*De regreso a Pankraz, empiezan los preparativos para la coronacion, de lo cual se encarga el canciller. Nuestro bebé esta a punto de nacer, vamos a esperar con Sancho y Agila mientras suena el tic tac del reloj. La situacion es un reflejo de nuestro nacimiento al inicio. Suena el llanto del bebé, es el milagro de la vida. No solo has tenido un bebé, si no una parejita, Egica y Bauda.
*La noticia de nuestra coronacion y el nacimiento de los niños se propaga como la polvora por todo Pankraz.
*Descubres que tu esposa es adoptada y no es hija de Doptada/Rimaldi (si no la descendiente del héroe de Zenithia de DQ4).
*Se produce nuestra coronacion por todo lo alto, paseito por el castillo mientras suena la overture de Dragon Quest. Las celebraciones duran toda la noche.
*Pero nos despertamos en medio de la noche con todo el castillo envuelto en un nefasto presagio mientras todos se han quedado fritos durante la fiesta. Parece que han drogado a todo el castillo.
*Al llegar a la habitacion de tu esposa, ha desaparecido y la han raptado los monstruos. Por suerte la sirviente logró ocultar a los bebes debajo de la cama. Aparece Sancho y dice que se esta repitiendo la historia de hace 20 años con Persefone. Quieren evitar el nacimiento del Héroe.
*Alguien echó somnifero en las bebidas y el canciller Ambrosio esta desaparecido. Le entregamos la Espada de Zenithia a Sancho.
*En el cuarto del canciller descubro unas Sandalias Aladas que ocultaba el canciller, que me transportan tras la pista de los monstruos (DQ4, Ragnar). La princesa ha visto a Ambrosio volando usando un par de estos.
*Un investigador ha descubierto que Zenithia ya no esta en el cielo y que el Dios Dragon esta desaparecido.

*Las sandalias aladas me dejan delante de la iglesia Silos. Han visto pasar a monstruos con mi esposa hacia una torre al norte. Aqui elaboran una tinta especial, pero no estara lista hasta dentro de unos años (ver tercera generacion).

Torre Monstruosa

*Aqui esta secuestrada tu esposa.
*Hay dos hermanos que se estan buscando (Chimo y Chema), pero no coinciden. La torre tiene simbolos de bestias en el suelo. Hay dos torreones conectados y agujeros.
*Hay teletransportadores y muros de pinchos que aparecen de repente cortando el paso. Hay ataques de monstruos miticos de los DQ anteriores.
*Hay suelos dañinos, estatuas que queman si no pones piedras por medio. Hay palancas para mover suelos levadizos.
*Encuentro al canciller Ambrosio de Pankraz a punto de morir, arrepentido de haber pactado con los monstruos tras ser traicionado, triste final para el hombrecillo.
*Enfrentamiento en la cima con Peon Orco y Peon Quimera. Kon, uno de los asesinos de Teudis, tiene retenida a tu esposa como anzuelo. Quieren acabar con nosotros y usurparnos. Enfrentamiento con Kon. Tiene una barrera que lo hace invulnerable, y que solo puede romper tu esposa por su sangre del héroe de Zenithia tras unos turnos.
*Aparece Ladja (que te llevó a ser un esclavo) tras descubrir la identidad de tu esposa. Estan raptando a niños de alta cuna en busca del Héroe. Por suerte no se ha enterado de que el Héroe ya ha nacido. Ladja petrifica a ambos para que suframos mas observando como el mundo se va a pique.
*Aparecen Chimo y Chema en la cima tras reunirse, y se llevan las estatuas de ambos para subastarlas.

*En Pankraz nos estan buscando desesperados, saben que nos han visto en Silos. Los niños lloran con rabia y desesperacion, sienten algo.

*El prota es vendido a un rico por 20000 monedas, por lo que acabo en la mansion de los Pirulero, una isla al sureste del mundo. Para la estatua de tu esposa tienen otros planes.

*En la mansion de los Pirulelo me dejan como estatua de buena suerte del jardin. Tienen un bebé llamado Anton.
*Pasa el tiempo y veo la vida pasar. Anton ha aprendido a andar y sus padres no caben en si de gozo. Aunque estan preocupados por el estado del mundo, confian en que la estatua les de suerte.
*Pasan los años y Anton ya es un niño jugueteando en el jardin, de repente llegan dos monstruos alados en busca del Héroe y se lo llevan de esclavo ante los ojos de su madre. Los Pirulero estan devastados.
*Un mes despues, el Sr.Pirulero aun no puede creerselo mientras camina sin rumbo por el jardin. No llegan buenas noticias de Anton, no lo encuentran. La estatua del prota paga los platos rotos y el Sr.Pirulero la tumba y se lia a patadas.
*Veo los años y las estaciones pasar, tumbado petrificado en el jardin.


CH3 Tercera Generacion

8 años despues...

*Finalmente Sancho, Egica y Bauda (ya creciditos) encuentran la estatua del prota. Le preguntan al Sr.Pirulero si pueden llevarsela, a lo cual accede por desprecio a la estatua. Bauda usa un Baculo de Stolas para acabar con la petrificacion. Lo bueno es que no hemos envejecido pese al paso de los años. Egica es capaz de usar todo el equipamiento de Zenithia al ser el Héroe legendario de Zenithia. Hora de buscar a tu esposa y Persefone, Bauda nos lleva a Pankraz con Telerregreso.

*Los niños tendran el pelo del color de tu esposa.

*Hay nuevos monstruos en ciertas zonas del overworld.

Reino de Pankraz (Revisita)

*Los ciudadanos no saben si reir o llorar tras el retorno del Rey. Tras la celebracion, despierto y recibo el camafeo de Persefone.
*Los niños se unen al grupo, son un reflejo del prota y Bianca cuando eran niños.
*Montones de anecdotas de las travesuras de Egica y Bauda por el castillo (party chat).
*El tio Agila ahora esta de canciller, han hayado el pueblo originario de Persefone en el continente norte (Cumbre Excelsa), aunque Teudis no era muy popular por ahi por llevarse a Persefone.
*Tenemos nuevo barco para explorar el mundo entero y Sancho se une a la fiesta.
*Agila ahora ocupa la habitacion del canciller junto a la princesa. El maestro artesano de Pankraz ha muerto durante estos años (falso, esta en Cumbre Excelsa).
*Sancho se emocionó cuando Egica empuñó la Espada de Zenithia sin problemas.
*Alazar en la segunda generacion era un niño, y ahora ya es un soldado dispuesto a acompañarnos a las aventuras. "La paz no llegará, la paz hay que buscarla".

*Puedes ir a Silos a conseguir un Tintero de tantor. Hay un Banderin de Pasada en la Posada Pasada. Me entero de que el lider de la Orden (Korol) es mujer. En Habsburgo, puedes obtener una Bitacora de Habs.

Reino de Ayelmandria (revisita)

*Nefertita, la bailarina de Puerto Polaris, volvio finalmente a casa.
*Leopatra habia predecido la llegada de Egica, y esta vez si, te entrega el Yelmo de Zenithia (DQ4). El Yelmo se hace mas pequeño para adaptarse a la cabecita de Egica.
*A Egica le salen fans por todo el reino.

Fortuna (revisita)

*El tipo de la tienda de la tienda de armaduras esta desesperado por ir al casino... y va.
*Me entero de que hay un equipamiento mejor que el de Zenithia: El Baculo de Dragon, el Escudo Deslumbrante, el Manto Real y la Corona Solar.
*El Anillo de Vida que complementa a los otros dos esta en un sitio muy alto (Crocodilopolis).
*Si tienes las llaves, puedes liberar a los presos, uno de ellos te dice que en el Casino la maquina tragaperras que mas suelta es la segunda por la izquierda de la fila de atras.

Arroyofrio (revisita)

*Arroyofrio sigue en ruinas. Sancho se pone muy melancolico aqui (party chat)
*Hay una nueva tienda de armas raras.
*El anciano que estaba al lado de la Boca de Arroyofrio desde que eramos niños se ha quedado algo senil y ya no nos reconoce.
*Hay lineas unicas de party chat incluso yendo al cuarto secreto de Teudis en la cueva.

*En la aduana hacia Trastamara esta la hermana de la mujer de la tombola de Puerto Polaris. Ran Ofobo te reconoce.
*En Puerto Securus, al marido de la mujer se lo ha comido un monstruo. El tipo con el que hablaba Teudis al desembarcar al inicio.

Golfo Blanco (revisita)

*La que fuera conejita de la taberna ya esta un poco mayor...
*En la gran posada hacen donativos a la Orden, que sigue ganando poder en el mundo...

Torres Alverres (revisita)

*Se aparecen los fantasmas del Conde y la Condesa. ¡La pareja okupa se ha marchado a la Orden!

Reino de Trastamara (revisita)

*A Sancho este lugar no le trae buenos recuerdos (party chat).
*Hay un bandolero alrededor del castillo protegiendo un cofre con una armadura.
*Froilan ha tenido un hijo, el Principe Santos, que es aun mas figura y la viva imagen de Froilan, y se dedica a poner ratones en las espaldas. Egica, Bauda y Santos van a jugar juntos. Froilan y Maria muy contentos de verte, aunque Froilan no esta seguro de a quien ha salido su hijo.
*Santos le hace la jugada de la insignia de lacayo de Froilan con el cofre vacio a Egica y Bauda, ocultandose bajo el taburete. Encontramos a Santos en el piso inferior, y abre la puerta el canciller, teniendo por una milesima de segundo un flashback del secuestro de Froilan. Santos te entrega un Tocado de Hermes como disculpa.

Puerto Polaris (revisita)

*Al ladron Curro Ballaves se lo tragó un monstruo teniendo la Llave Suprema (PATXI, ver Mostroferrato).
*Por la noche en la taberna, el sitio elevado para ver a las bailarinas ha pasado de generacion en generacion.

Puebla del Heno (revisita)

*El Alguacil Marcial arrepentido de su comportamiento cuando le libramos de nuestro tigresito, por echarnos del pueblo bruscamente, aunque no nos reconoce. Han llegado a la conclusion de que si no atacó a nadie, igual no era tan malo.
*Hay una chica de Telele que se vino a vivir aqui al casarse con un granjero.

Telele (revisita)

*Hay gente de Puebla del Heno en la posada.
*Me hablan de una torre que lleva a Zenithia.
*Una mujer te vende Catecismo segun Korol, para que te aficiones a la Orden...
*El Profesor Fumata está bastante enfermo, pero aun asi te entrega su ultima creacion, el hechizo Abracadabra.

*En el refugio de camino a Mostroferrato, puedes obtener una copia del Mentidero Verdadero.

Clavis (revisita)

*Hay un bandolero protegiendo un cofre con una armadura mas alla de la casa de Doptada.
*Si no te has casado con Bianca, ella seguirá aqui con su padre, que ya se duerme hasta de pie.

*En la mansion de los Pirulero en la isla al sureste del mundo, depresion total por el secuestro de Anton. Siguen teniendo la habitacion de Anton llena de juguetes.
*Al norte del continente norte puedes llegar al sitio donde te venden cuando eras una estatua.
*En el continente este hay un erudito al norte que te da informacion de la Corona Solar, tambien ayudó a Sancho, Egica y Bauda a buscarte.
*Se puede ver Zenithia (DQ4) bajo el agua en el continente este.

Cueva acuatica hacia Cumbre Excelsa

*Laberinto de agua que se cruza en barco. Aqui hay una sala con tres estatuas donde poner los anillos de Fuego, Agua y Vida para entrar al Santuario Estuario y a Nadiria.

Cumbre Excelsa

*Aqui nacio Persefone, la mamá del prota, domadora de monstruos. La ciudad esta edificada sobre una montaña, el reino de los olvidados.
*Informacion sobre la existencia de la Escalera a Zenithia (DQ4).
*Aqui se encuentra la Llave Magica y la Alfombra Magica.
*Hay un artesano de Pankraz capaz de hacer algo con aquella Aguamarina de Arroyofrio, y sacar el Zafiro de Arroyofrio.
*Antaño la gente de Cumbre Excelsa tenia el poder de viajar a Nadiria, solo los Ancianos son vestigios de ese poder.
*El mundo esta dividido en tres reinos por la diosa: Zenithia como el Reino de los Santos (Mundo onirico, DQ6), el mundo terrenal y Nadiria, el inframundo. La gente de Cumbre Excelsa impide viajar entre esos reinos. A muchos no les moló la idea de que Persefone y Teudis se enamoraran y se la llevara. Solo Persefone o el prota pueden cerrar la puerta de Nadiria para evitar la invasion de Nimzo.
*En la habitacion de Persefone puedes conseguir Salmos Excelsos.
*Se deja caer que Nimzo fue alguna vez el lider de Cumbre Excelsa antes de usar el Secreto de la Evolucion.

Escalera a Zenithia (DQ4)

*En la isla central, se llega con la Alfombra magica. Tiene exactamente las mismas salas que en Dragon Quest 4.
*A diferencia de DQ4, la torre ha perdido su majestuosidad y está en ruinas. Los ascensores si siguen funcionando. La parte mas dañada es la zona superior.
*Hay un tipo perdido que no encuentra como subir.
*No se puede llegar a Zenithia desde la cima porque se ha caido y esta bajo un lago.
*El celestial de la cima te deja un Baculo de Magma (DQ4), necesario para acceder a Zenithia. El celestial fantasmal desaparece.

Cueva subterranea a Zenithia

*Usando el Baculo de Magma en el continente de Cumbre Excelsa.
*Se sugiere por party chat que no es una cueva natural, si no construida.
*Hay puzzles con vagonetas, palancas y railes. Hay un sacerdote fantasma.
*El Dr.Agon (forma humana del Dios Dragon (DQ4)) esta atrapado en una vagoneta dando vueltas en circulo. 20 años llevaba dando vueltas nada mas.
*El Dr.Agon es un cachondo, se une al grupo. El grupo encuentra extraño que no tenga alas si es de Zenithia (party chat).
*Un trenecito extraño te lleva hasta el fondo del mar.

Zenithia (Bajo el lago) (DQ4)

*Totalmente sumergido y sin vida. Se puede respirar sin problemas.
*Las habitaciones del castillo son las mismas que en Dragon Quest 4. Algunas puertas estan inaccesibles.
*El Dr.Agon lo llama Bajithia. JAJAJAJA. >.>
*Detras del trono del Dios Dragon hay un pasadizo secreto (DQ1-2-3). En DQ4 y 6 esa parte está cubierta por una especie de biombo. En la trilogia de Erdrick habia siempre un pasadizo secreto detras del trono del dragon, o Dracolord en ese caso.
*Zenithia se sostenia con un Orbe de Plata y un Orbe de Oro, el Orbe de Oro se ha perdido por un agujero tras un ataque de Nimzo a Zenithia, y de ahi la caida. Es el orbe que encontramos en las Torres Alverres durante la primera generacion y que destruye Ladja. Los orbes son una referencia al Orbe de Luz (DQ1-3). Tenemos una vision de la primera generacion.
*Debemos pedirle ayuda a la Reina de las Hadas.

Funfact: El Castillo del Dracolord estaba en la mierda en DQ2 (Verticalidad de la serie).

Claro Oscuro

*Cerca de Mostroferrato, se llega con la Alfombra Magica.
*Egica y Bauda tienen visiones de hadas. Te someten a un interrogatorio sobre las hadas.
*Este lugar es un laberinto. Nos aconsejan seguir a las hadas, si es que podemos verlas.
*Los niños avistan un hada junto a una hoguera, tu no puedes verla. Nos lleva hasta el Reino de las Hadas.

*Es primavera en el Reino de las Hadas y el cielo esta blanco.

Hadavilla (revisita)

*Hay nuevas armaduras potentes en la tienda de armaduras. Hay menos hadas que cuando eras niño.
*Dulce sigue aqui, mientras que Miel sigue siendo la jefa.
*Miel me entrega el Cuerno de las Hadas para que pueda buscar al hada Chocolate, en compesacion por nuestra ayuda en el pasado.

Cueva al oeste de Hadavilla (revisita)

*Puedes reclutar al mismismo Dojo que tantos problemas te causó. Su abuelo ya ha muerto.
*El cartel que no podias leer de niño ya si se puede leer.

*En el lugar del Palacio de las Nieves hay un nuevo minijuego de tablero, que contruyó un hombrecillo al caerse allí para pasar el rato.

Palacio de las Hadas

*Usando el Cuerno de las Hadas en el lago con niebla al norte de la Escalera a Zenithia.
*La sangre del prota viene de Cumbre Excelsa, y la de tu esposa, de Zenithia.
*Hay un mago disfrazado de gato para espiar.
*La Reina Chocolate te da un Orbe Dorado, no puede crear un orbe para sostener Zenithia.
*Hay tesoros en el sotano. En el piso superior hay dos cuadros, uno del Héroe Legendario y otro que es un reflejo del corazon del que lo mira. Portando el orbe entramos en el cuadro.

Arroyofrio (Primera Generacion)

*De vuelta en Arroyofrio en tiempos de Teudis. Todo esta como antaño.
*El hijo de Teudis es famoso por salir a cazar fantasmas. Una monja te tira los tejos.
*Puedes ir a hablar con Sancho y Teudis, e intentar convencer a Teudis de que no vaya a Trastamara :(
*El barman de la taberna te vio hablar con Dulce (siendo esta invisible para él) y tiene una paranoya.
*Hablamos con nuestro "yo" de niño acompañado del dientes de sable y damos el cambiazo de orbes. Ladja destruira el orbe falso.

*Con el Orbe recuperado, Zenithia despega de nuevo y vuelve a los cielos.

Zenithia (en el cielo) (DQ4)

*Ahora se puede ir volando con Zenithia cualquier parte del mundo.
*Un zenithio dice que no conoce a ningun Dr.Agon.
*En la biblioteca, el libro de DQ4 sobre el castigo divino a quien baje a buscar maridito, esta desgastado y solo se pueden leer algunas paginas.
*Las ultimas palabras del Dios Dragon antes de desaparecer fueron: "Los humanos son una noble estirpe". (en confirmacion a su cambio de actitud respecto a los tiempos de DQ4, donde se liquidó al padre del Héroe).
*Recibo un Retoño de Yggdrasil. Está en esta forma para protegerlo de Nimzo (en los tiempos de DQ4 se podia escalar el árbol).
*Consigo Gancho de Escalada, necesario para la Torre Garfa, donde se pueden recuperar los poderes del Dios Dragon.
*El agujero por el rayo de Psaro sigue presente (DQ4).

Torre Garfa

*En la isla suroreste del mundo volando en Zenithia. La puerta central está cerrada, y puedes escalar por las escaleras los bordes de la torre.
*En la cima se usa el Gancho de Escalada para descender al interior de la torre con una soga.
*Una monja muere mientras te avisa de que se han llevado los Ojos del Dragon.
*La torre tiene varios sotanos.
*Enfrentamiento con Slon, uno de los dos secuaces de Ladja que acabaron con Teudis. Le damos matarile. Consigo el Ojo Izquierdo del Dragon.
*Enfrentamiento con el alfil Ladja, el asesino de Teudis. Se arrepiente de no haberte matado en su momento. Luego huye. Consigo el Ojo Derecho del Dragon.
*Ojo a las reacciones por party chat en esta parte.
*Coloco los dos ojos en la estatua del dragon de la torre y abre la boca.
*Consigo el Baculo de Dragon, una de las partes del equipamiento legendario del prota.
*Uso de nuevo el Gancho de Escalada y consigo el Orbe de Dragon en una bonita sala con el emblema de un dragon en el suelo.

*De regreso en Zenithia, acusan al Dr.Agon de impostor.
*Con el Orbe de Dragon, el Dr.Agon revela su identidad como el Dios Dragon de Zenithia (DQ4).
*Recibo el Tintiniabulo de Zenithia, para volar con el dragon.

Mostroferrato (revisita)

*Rimaldi esta dandole voces a un soldado para que vigile dia y noche. Parece que los nervios de Rimaldi vienen de que la misteriosa tinaja que nos mandó comprobar antaño, se ha puesto roja. Rimaldi incluso se pasa por la taberna de vez en cuando.
*El tipo de la tienda de armaduras acabó revelandose contra la mandona de su mujer. Y esta respondio volviendose a enamorar de él...
*Nera y Crispin se acabaron casando (si no la elegiste de esposa), te piden que hables con Rimaldi, que le ven jodido.
*Rimaldi te encarga de nuevo ir a ver de que color esta la urna, y si esta roja volver con urgencia. La sirvienta sabe que esta relacionado con la aparicion de un monstruo.
*La tinaja esta mas roja que un tomate, y Rimaldi ya te esta esperando en La Guardia segun un soldado.

*Un antepasado de Rimaldi (Rainiero) selló al monstruo en la tinaja, que esta a punto de escapar. Quiere vengarse de Rimaldi y Mostroferrato.
*Batalla en La Guardia contra el gigantesco PATXI, el Giganchivo. Al vencerlo obtengo la Llave Suprema.
*Rimaldi mas contento que unas pascuas, el muy cagon nunca volvio a la torre aunque diga que justo acababa de prepararse. Romana te da una propinilla para los nietos si te has casado con Nera o Stefania.
*Patxi buscaba a Rainiero, antepasado de Rimaldi, no se dio cuenta de que habian pasado 150 años.

Catacumba Real

*Mazmorra opcional accesible con Llave Final en la tercera generacion al oeste de Trastamara.
*Aqui se pueden detener los encuentros aleatorios poniendo piedras sobre ciertas partes del suelo. Puedes encontrar un Martillo de Hela.
*Tapa todo para hacerte con el Manto Real al final de la cueva.

Crocodilopolis (revisita)

*Volando con el dragon a la cima de El Azimut (DQ4), vuelta al lugar del crimen. Finalmente terminaron el templo que construian los esclavos.
*Con la Llave Suprema podemos acceder a la Armadura de Zenithia (DQ4), la ultima pieza del equipamiento legendario que faltaba para Egica. La secta la tenia escondida a buen recaudo.
*En el templo esta dando una homilia a toda la secta nada mas y nadamenos que Persefone, mientras que tu esposa esta presente petrificada. Los soldados intentan detenernos porque tenemos alma. Persefone es una impostora y realmente es un monstruo llamado Reina Ferz a las ordenes de Korol, "la" cabecilla de la secta. Te pedira que te unas a ella para trolearte, en cuyo caso te caerá una maldicion si aceptas. La damos una somanta de palos.
*La gente se recupera del lavado de cerebro. Entre la multitud está nada menos que Anton, que ya es un hombre, el hijo de los Pirulero que te tuvieron como estatua. De hecho dice que eres igualito que su estatua.
*Korol no sabe que el Héroe ya nacio, de ahi que retenga a tu esposa.
*Hay un pasadizo secreto en el centro del altar. Las escaleras llevan a las mazmorras de los esclavos donde pasaste la niñez.
*Hay un laberinto con soldados monstruosos patruyando.
*Josue, el hermano de María, la esposa de Froilan, ha fallecido y puedes encontrar su esqueleto con unas ultimas palabras sobre la importancia de la felicidad de María para él.
*Enfrentamiento contra Korol, que se da cuenta de que ya es tarde y el héroe ya ha nacido.
*Tras derrotarle, Korol dice que esto ya lo predijo Nimzo y que Persefone está en Nadiria. De repente aparece Ladja y lo fulmina.
*Obtengo el Anillo de Vida que contiene el calor de Persefone, el tercer anillo para poder acceder a Nadiria.
*Desaparecen los monstruos de Crocodilopolis.
*A la salida, Persefone te habla a traves del Anillo de Vida. Te pide que no vayas a Nadiria, y que no dejará escapar a Nimzo bajo ningun concepto, tras un mensaje muy emocional.
*Tu esposa vuelve a la normalidad tras 10 años siendo estatua. Formula antienvejecimiento.

Reino de Pankraz (revisita)

*Al fin se reunen la esposa y los niños, pero un soldado viene a avisarte de que Agila reclama tu presencia para meterte presion para no ir a Nadiria. Todo el mundo feliz en el castillo porque hemos vuelto sanos y salvos.
*El orfebre del castillo esta sorprendido de que su padre este vivo en Cumbre Excelsa.

*¡Anton ha vuelto a casa de los Pirulero!
*Colocando los 3 Anillos (Agua, Fuego y Vida) en el Santuario Estuario (dos de ellos son los que necesitabas para casarte) cercano a Cumbre Excelsa, se accede a Nadiria (DQ4) por un portal.
*Oyes la voz de Persefone, ya no te detendrá, y te entrega la Piedra de Sabio (DQ3-4).

Nadiria (DQ4)

*Welcome to the Dark World, denuebo. Nadiria es diferente que en Dragon Quest 4, y es una zona mas extensa. Envuelto en niebla.

Precaria

*La ciudad en las alturas de los monstruos que quieren convertirse en humanos, unica ciudad en Nadiria. Muchos de los humanos de aqui fueron monstruos.
*Hay un angel de Zenithia teniendo una pesadilla sobre Nimzo.
*El agua bendita que hay la trajo Persefone. A Persefone no la quedan muchas fuerzas para seguir reteniendo a Nimzo.
*Hay un molino gigante con ruedas dentadas gigantes.
*Consigo el Annalum Retentium.
*Se confirma que el Gran Maestro Nimzo fue alguna vez un humano de Cumbre Excelsa, antes de usar el Secreto de la Evolucion por querer ser Dios.
*Hay un bandolero defendiendo un cofre con un Baculo de Stolas.

*Oh yes, Nadiria tiene su propio tablero de recreo. Se puede ganar las Arenas del Tiempo (DQ4) y un abono para el tablero.

Monte Zugzwang

*Parte inferior del monte que comunica con el mismo monte en el mundo superior. ¿Camino a Nadiria de DQ4?
*La entrada da bastante mal rollito, con antorchas de oscuridad, estatuas malignas y un gran porton.
*De vez en cuando damos un paseo en las alturas por las laderas del monte. Hay puentes rotos.
*Al fin damos con Persefone, tras un bonito reencuentro, aparece Ladja y la ataca porque ya no la necesitan. Enfrentamiento con Ladja. Persefone le da el golpe final con su luz y al fin nos libramos de él para siempre. Mientras reza a la diosa, Nimzo lanza un rayo y liquida a Persefone. Se aparece el fantasma de Teudis, que al fin se va a reunir con Persefone y ambos descansaran en paz. Se despiden prometiendo que siempre velaran por ti.
*Hay un laberinto de cintas deslizantes con escaleras (DQ4). Consigo Aspersorio de agua bendita para quitar la lava y la Corona Solar. Consigo una Bramadera.
*Hay una zona donde las estatuas se giran para seguirte, tambien hay un puzzle de mover suelos.
*Los niños estan asustados, pero deseosos de vengar a sus abuelos (party chat).
*Llegamos ante un gran porton, que explota al abrir un cofre, enfrentamiento con dos barbatos.
*Una plataforma lleva hasta Nimzo. A su alrededor hay pedruscos gigantescos levitando.
*Nimzo habla en plan alienigena, con sus aires de grandeza y como todos son sus peones y es totalmente imposible de destruir. Es capaz de llamar a otros enemigos durante el enfrentamiento. Adquiere una segunda forma gigantesca y monstruosa.

Final

*Al Dios Dragon le sale el humano troll que lleva dentro e interrumpe su discurso de felicitacion. Nos van a meter en las cronicas de Zenithia.
*El hada Dulce, nuestra amiga de la infancia, nos manda saludos.

*El Dios Dragon nos da una vuelta por el mundo.
*En Cumbre Excelsa, nostalgia recordando a Persefone. Teudis conocio a Persefone al llegar perdido a Cumbre Excelsa. Van a destruir Crocodilopolis.
*En Reino de Trastamara, visita a Froilan, Leonoro y María. Informamos a María de la muerte de su hermano Josue.
*En Arroyofrio, ¡El pueblo ha sido reconstruido! En la tienda de objetos hay un tipo de Puerto Polaris. El tipo con el que Teudis tenia piques confiesa que a veces le arreo algun palo en la cabeza.
*En Mostroferrato, visitita a Rimaldi y familia. Si te has casado con algunas de sus hijas, Rimaldi va gritando a los cuatro vientos que es el abuelo del Héroe. Hago una visita a Crispin y Nera. Hay una fiesta alrededor de la fuente. En la taberna invita la casa.
*En Clavis, visita a Doptada y Bianca (si no te has casado con ella), hace mencion a que tiene algun tipo de conexion especial con Nera y Stefania (por aquello de ser las prometidas celestiales). En la taberna, el del bar te dice que Doptada encontró a Bianca perdida en las montañas cuando era una niña.
*En Pankraz, la ciudad apesta a alcohol. Recibimiento por todo lo alto. Presencia de Alazar o nuestro dientes de sable. El Dios Dragon vuelve a ser el Dr.Agon, le ha cogido el gusto. Baile en la sala del trono, Teudis y Persefone observan desde el cielo, suena Bridal Waltz.

*Durante los creditos, recordamos la primera generacion con Teudis, la llegada a Puerto Securus, Bianca entregandote su lazo, el rescate de Froilan y la boda.

*Postgame: Por el lago venenoso al sur de Monte Zugzwang se accede a la guarida de Estark (DQ4), donde puedes enfrentarte a él como un superjefe. No recuerda si es bueno o malo ni quien es. Estark era en principio el rey demonio de DQ4, hasta que Psaro lo sustituyó. Aqui tambien se puede encontrar el Escudo Deslumbrante.


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Pintura narrativa de Dragon Quest IV. Esta lleno de spoilers, ver bajo propio riesgo.


DQVII - Tu rol es "Hijo de pescador"

DQVII es postapocaliptico, el Rey Demonio ya ha destruido el mundo y hay viajes en el tiempo. La isla inicial representa Alefgard y la isla de Zenithia a la vez. No hay monstruos en el mundo. (DQ1 invertido), y segun se progresa los monstruos invaden el presente. La obra fue pensada para ser una especie de supertrilogia en un solo juego, donde cada pueblo es como un DQ1, con su historia independiente y cambios de perspectiva (pasado-presente), y esas historias conectan como en las trilogias. El pasado representa el mundo oscuro de las entregas anteriores. Es tambien el inicio de una nueva trilogia, por lo que tiene verticalidad con DQ1 y 4. DQVII es como un libro interactivo donde seleccionas que paginas ver y cuanto quieres rascar de las subtramas, que tienen mucha mas profundidad y detalle que el resto de la serie. Toda la quest es sobre revivir al Todopoderoso. Las mil y una noches de Dragon Quest.

CH1 Bahia Boqueron y Estarda - Zona del Espiritu del Agua


*Empieza con la Batida del boqueron, tu madre es Margaritari.
*Sandwich para Bakaliaros (DQIV).
*Bakaliaros piensa que no estas preparado para pescar. Todo el viaje de restauracion del mundo es preparacion para pescar y de paso perder la inocencia.
*Naciste cuatro meses antes de tiempo.
*El enanito que puede hablar con los animales es clave en el episodio de L'Arca.
*El tio Karcharias debe medio año de alquiler, borracho, no paga en el bar, vago... un figura.
*Mariel tiene una especie de tonteo con Pagafantaris. Kiefer es huerfano y amigo del prota, amante del vino y las mujeres, poco amigo de las responsabilidades, anhelo de aventuras.
*Karcharias tiene la piedra del ardor (Clave para revivir a el heroe SIR ENIO luego).

*Margaritari sueña con que Bakaliaros tendrá un accidente (ver Estarda sellado)
*Solo puede abrir las ruinas el elegido de corazon puro (aka, el prota)
*Consigues el equipamiento legendario en las ruinas al inicio, en un movimiento anti tradicion.

*Los niños acceden a las ruinas, asi descubriran que pueden viajar al pasado, vivir sus anheladas aventuras y descubrir que cuando salvan una isla en el pasado, aparecen en el presente.

CH2 Valdemouriño

*El pasado es mundo en oscuridad, las islas estan selladas y separadas del resto, como Alefgard (DQ3).
*Moura se une al grupo y lo abandona misteriosamente. Los aldeanos destruyen sus casas a cambio de que los monstruos les devuelvan a sus mujeres.
*Mouro es el hermano fallecido de Moura. Moura protegia la aldea de los monstruos.
*Niño Breogan es hijo de Alexio y necesita Gema Verde para recuperar a Aleixo de su enfermedad.
*Moura se deshace de su muñeca de madera de Mouro para perderla de vista.
*Hay una mina con gemas de colores, Aleixo curado tras conseguir gema. Damos animo a los aldeanos.
*Enfrentamiento con Golem (DQ1) a la puerta de la torre, luego un enfrentamiento con Cangregador.
*Moura se vio reflejada en Breogan. La venganza y rencor de Moura se produjo porque los aldeanos dejaron tirado al héroe Mouro.
*Usamos la muñequita de Moura que le dio Mouro, ya que las mujeres solo vuelven si muere Moura. Moura muere para sacrificarse.
*Las mujeres vuelven, no le decimos nada a Breogan, le damos muñeca de recuerdo a Breogan, salen flores en las tumbas (DQ1).

*En el presente, Kiefer y Mariel dejan el grupo por agotamiento.
*La gente dice que ha aparecido una isla, incredulos ante la situacion.
*Consigues un barco de forma temprana.
*El Agua bendita de Karcharias, clave en episodio de Valdeascuas.
*Valdemouriño es completada, hay una torre en honor a Alexio, pero la gente no recuerda a Mouro.
*Mina mas larga, con nuevos puzzles, hay monstruos en las mazmorras del presente.

CH3 Valdeascuas - Zona del Espiritu del Fuego

*Hay un flashback de la inminente erupcion.
*Una viejecita finge enfermedad para salvar a su hijo de cuyo destino infame se ha enterado por videncia.
*Una mujer tiene la costumbre de quemar la carne por accidente.
*Pese al peligro de erupcion, hay festival del churrusco por la noche, nadie nos cree, no reaccionaran hasta que les explote en la cara (Covid?).
*Un hombre finge que le gusta la comida por amor.
*Hay un escenario evolutivo con noche-fiesta del fuego, todo el mundo lleva antorchas en la cabeza Llevamos la antorcha en la cabeza al volcan.
*Volcan con monstruo que dice que el dios del fuego no existe. Palmira avisa del peligro y ni caso.
*Necesario Agua bendita de Karcharias para apagar el fuego oscuro.
*Tuvieron un lio amoroso la vidente Palmira y el alcalde.
*La chica aprende a cocinar y el otro se echa novia.
*Desaparecen los monstruos.

Hay revisitas a Valdeascuas en posteriores episodios, ver siguientes pueblos.

*En el presente, los padres de los niños se rebelan por el peligro, Mariel y Kiefer son castigados. Te llevas una bronca de Bakaliaros, pero te deja hacer tu vida. Los chicos vuelven.
*Valdeascuas ahora es un lugar turistico con aguas termales, donde la mujer cocinaba, cocina el hombre. La gente se ha vuelto atea.
*Palmira descendiente no puede leerte el futuro (al tener la marca del agua), hay un niño que ha perdido un boton crca de un cartel.
*Hay una pequeña referencia a DQIII, libro de Adalberto.

CH4 Regenstein

*Los aldeanos estan convertidos en piedra.
*Hay que usar lagrimas de angel del abuelo por la noche para salvarlos (en teoria), el abuelo es Klemens y no estaba cuando llovio (por eso se libró). Klemens estaba prometido en su dia.
*Las estatuas contienen flashback de la vida de los aldeanos. Una estatua se rompe al tocarla.
*Al usar las lagrimas de angel acabas definitivamente con la vida de los aldeanos al estar las estatuas erosionadas.
*El niño Gunter que se refugio en una guarida bajo tierra fue el unico que se salvó al no estar expuesto al aire.
*Gunter y Klemens viajan a otros pueblos para avisar de la lluvia maligna.

*En el presente, Regenstein no puede ser salvado y no queda nada mas que la piedra elevada.
*Puedes crear una nueva ciudad en El Refugio, en lugar de Regenstein.

CH5 L'Arca

*Los humanos son animales, y los animales son humanos.
*Gronzo es el ultimo lobo blanco encadenado que queda vivo.
*Enanito cerca de Bahia Boqueron es clave para hablar con animales, pero no puede, porque no hablan su idioma al ser humanos realmente, asi que hablamos con los animales convertidos en humanos.
*Mataron a los amigos de Gronzo y a su madre. Despues de ir a la montaña y acabar con el monstruo, la gente vuelve a normalidad y se horroriza de lo que hizo siendo animal, pero hay dudas sobre quien abrio el ataud.

*En el presente, la gente esta disfrazada en un festival de animales. Te disfrazas y juegas un minijuego de encontrar mujeres disfrazadas. Creen que en el pasado les salvaron los animales.
*El monstruo de la montaña es humano en el presente, y le da la habilidad de hablar a Gronzo por accidente.
*Mas de Adalberto, otro libro de DQIII.

*La mansion del rico Verdusconi esta al otro lado del rio, importante luego (Ver Quintanilla de la Charca).

CH6 Atica y Faraday

*Ataque de los automatas. Autonimo es un cientifico que crea robots de limpieza, esta obsesionado con la que fuera su fallecida novia Mirta y asi llama al robot en su honor y obsesion.
*Tadeo es hermano de Autonimo. Autonimo culpa a Tadeo por no proteger a Mirta (queda a la imaginacion como murio, Tadeo estaba presente cuando murio).
*Nos apuntamos de mercenarios de Faraday. Autonell se niega a pedir ayuda a Autonimo, vamos a pedir ayuda.
*Autonimo es pro automata, se niega a ayudar. Un robot dañado despierta interes de Autonimo.
*Un niño en Atica esta maltratando a un robot por la perdida de su padre.
*Faraday entra en guerra, dañan a los robots con flechas desde la fortaleza, a estos les sale aceite como si fuera sangre, Atica es un bunker.
*Aparece un soldado herido llegando a Faraday, Atica ha caido.
*El rey de Faraday encerrado en bunker (DQ2 Alefgard).
*Hay ataudes por todos lados de los caido.
*Se produce luego un ataque al castillo, Autonimo los domina toqueteando el robot dañado.
*Atacamos la base de los robots, Autonimo pone a los robots locos, dispongo de los jefes (Psaro DQIV),
*Comienzan las reparaciones en Atica, hay racismo contra Mirta, y una daga venenosa para Mariel (DQ3),
*Conversacion secreta entre Autonimo y la princesa sobre su obsesion con Mirta y como es la sustituta.

*En el presente, hay objetos en el laboratorio sin enemigos.
*El robot Mirta que sigue activo, hace sopa al esqueleto de Autonimo (zona prohibida), cuando se enfria la calienta de nuevo.
*Autonimo está olvidado, rehacen los robots con restos del sotano, nadie recuerda el pasado porque los archivos del pasado fueron borrados. No son capaces de hacer andar a un robot.
*El rey de Faraday es joven, al final van a por Mirta y se llevan a Mirta a la fuerza separandola de los restos de Autonimo.
*Ambrosio (descendiente de Autonimo) a la carcel por estorbar con Mirta, me manda a buscar las partes enterradas de Mirta en la ciudad. Ambrosio se disfraza de guardia con ayuda. Al final el rey entra en razon al darse cuenta de la situacion y libera a Mirta.

*El Camino al Santuario de los Salvadores al este de Faraday, importante luego (Ver Valle de Eolo).

CH7 Jardines

*Reaparicion de la Lluvia Maldita y aparece el monstruo responsable, se acaba con él y se recupera a la gente con Lagrima de Angel como en Regenstein, pero esta vez las estatuas no estan deterioradas.
*Leyendo diario de una chica: chico pasa de ella por buscar sus sueños.
*Los aldeanos no se han enterado de que fueron estatuas.
*Triangulo amoroso: Capulin, Achicote, Ceiba. Achicote intenta salvar a Ceiba de la lluvia poniendose encima, ella esta prometida con el celoso de Capulin. Achicote ama el jardin. Ceiba esta enamorada de Achicote, pero Achicote prefiere alejarse por el jardin y por ser lo mejor para ambos. Ceiba esta con Capulin por el tema de las deudas de sus difuntos padres. Habilla es la sirvienta, ama a Capulin y malmete. Un mercader le da pasta a Ceiba por amistad con sus padres.
*El niño y el anciano (Klemens y Gunter) de Regenstein pasaron a avisar a los jardines sobre el peligro de la lluvia.
*Guiño a Meena y Maya en el bar (DQIV)

*Regreso a Valdeascuas a por pocion en el pasado.
*El hombre de la comida quemada ha tenido una cria, el tipo de la madre que finge se acabo casando con la bailarina loquilla, descubro que el alcalde dejó a Pamela por otra.

*De regreso en los Jardines, banquete en el jardin en honor a la recuperacion de Achicote: Achicote se aleja por ahi. Habilla le propone a Achicote que escape con Ceiba, pero Achicote no puede abandonar a su familia por el peligro que correrian. Cuando van a anunciar la boda de Capulin y Ceiba, se pone a llover. Ceiba le pide que escapen pero Achicote se niega. Achicote decide escapar solo.
*Hay una cueva para fragmentos, Sacoco y dos bolsas de joyas.
*Los Jardines conectan con Valdeascuas.

*En el presente, hay una posada dentro de un pantano venenoso.
*Info sobre la batalla entre el Todopoderoso y Orgodemir, se dividio el mundo y se mataron entre si.
*Los Jardines ya no existen, estan en ruinas. En su lugar hay unos superjardines que fundó Achicote al este. El dueño se dedica a perseguir a las criadas. Hay una referencia a Verdusconi (Ver Quintanilla). Flores que brillan en la cueva en el camino al monasterio (mas adelante se sabe que son de Ceiba).
*Hay un convento con las tumbas de Achicote y Ceiba juntas.
*Mas info de Adalberto, Erdrick DQIII.

La historia de los Jardines tiene una segunda parte, (ver Villa Marmota).


CH8 Pueblo Nomada

*Los dos personajes mas importantes son Zita (bailarina) y Kavi (bardo). Objetivo: Resucitar a el Todopoderoso. Zita tiene la marca del espiritu de la Tierra en su pecho, con 17 años, no se siente preparada.
*Dos personas con la marca de la tierra no pueden casarse. Los nomadas bailan.
*Kiefer se queda pillado por Zita y le da al vino.
*Kiefer y Zita tienen en comun querer escapar de sus responsabilidades. Kavi esta celoso. Atacados por la noche por monstruos, Kiefer y Zita hablan mucho. Hay heridos durante el ataque. Kiefer se queda a cuidar de Zita y su padre. El resto va al templo de Dios. El torban espanta a los monstruos.
*Hay que secar el lago para acceder al Templo del Todopoderoso con dos reliquias. Kavi tambien tiene la marca, no se puede casar. *Hay cofres saqueados en cueva, alguien llegó antes. Hay que evitar los caminos con cofres, son trampa. El prota puede leer textos antiguos con la marca del agua. Consigo cascabeles del elegido.
*Dos tesoros son necesarios: El Torban de la Verdad y las Prendas de Pureza. La ceremonia falla, Zita se torcio un tobillo y Kiefer la trajo en brazos (DQ1). Kavi confiesa que solo queria resucitar a el Todopoderoso para casarse con Zita ocultando la marca, y renuncia a la tribu.
*Kiefer se queda de guardian para camelarse a Zita, ha encontrado su lugar en el mundo. Te devuelve el equipamiento y una carta. *Como son nomadas, aunque vuelvas al pasado, no estan, ya se han pirado.

*Voy a ver a los papas de los niños, Bakaliaros salio en barco.
*Karcharias haciendo apuestas de por donde salen las islas, todo el mundo pregunta por Kiefer. El Rey esta triste y abatido. La princesa no lo acepta. Pagafantaris echa de menos a Mariel, pero Mariel no.

*Hay una excavacion donde estaban los nomadas. El tipo pide pasta para entrar, pero los de la excavacion ni lo saben. Importante mas tarde (Ver Al-Balad y Acabar con Orgodemir).

*TUMBA DE KIEFER Y ZITA EN EL PRESENTE


CH9 Abadia Vocationis

*Hay Casino y posada en el camino, la gente sorprendida porque nadie vuelve de la Abadía.
*Obligan a cambiar de clase en la Abadia, pero es una trampa.
*Nos quedamos encerrados en Perdicion del Peregrino sin salida y sin hechizos/habilidades. Hay robots como en Faraday vendidos por el Choro, Gog es el mas poderoso del pueblo y el jefe, los fuertes se aprovechan de los debiles.
*Llave de ladron en tienda.
*Para escapar de la ciudad hay que robar 5 almas de otros, pero esta prohibido para evitar conflictos entre todos. La Robaespiritus es un arma que se invoca para robar el alma de otro por voluntad.
*Anne y Ekaitz. Anne enferma desde que nacio, Ekaitz es hermano protector.
*Custodio y El Choro. Custodio esta quedado con Anne y la lleva medicina que El Choro roba. Quieren rescatar a Evodia, la sacerdotisa de la Abadia.
*Gog te da una paliza para intimidar al pueblo. Custodio lleva rocio de Yggdrasil a Anne.
*Mariel "adelanta" lo que le pasara a su padre por party chat (Ver seccion Magasca).
*El Choro se une al grupo (te entrega piedra salvadora para curar), vas a la cueva y El Choro te utiliza para crear una distraccion y colarse, los monstruos te pegan un meneo. Ekaitz monta un numerito de celos a Anne por Custodio.
*Para empuñar la Robaespiritus solo hay que desearla. Discusion entre Ekaitz y Custodio por Anne.
*La gente desconfia unos de otros por la noche. Un caballero rosa la lia y atraviesa a cinco, uno de ellos es Ekaitz al proteger a su hermana. Los monstruos se llevan a los "desalmados". En la cueva no estan los monstruos que te ganaron y Custodio le da una orquilla a Anne.

*Llego a Barranquilla del insensato. Pequeño poblado de gente de la Abadia al otro lado de la cueva. Los que pierden el alma pasan a ser controlados por los monstruos.
*La Sacerdotisa Evodia, lider capturada de la Abadia. Los monstruos de DQ viven de las emociones negativas de la gente que torturan. *Hay pozos rebeldes (DQVI).
*Vamos con Custodio y El Choro al rescate, el cura supremo responsabiliza a Custodio, que es el guarda de Evodia. Hay una prision abandonada en ruinas en la cueva. Evodia es chiquitita, liberada al romper barreras (puzzle de lanzar bloques).
*Ekaitz vuelve (mudo), Anne se comporta extraña, mientras que el sacerdote supremo desaparece al oirse un grito.
*Llave de la Abadia para abrir puertas, vamos a la Abadia a recuperar los poderes y pasar el coliseo.
*Anne fake era un monstruo, Ekaitz recuperado al ser atravesado por la espada de almas de nuevo. Recuperamos los poderes en una sala y llegamos al coliseo.
*Anne usa la robaespiritus y se ha vuelto loca para vengar a su hermano, quiere morir en la arena. Participamos con Ekaitz (DQIV referencia) y libera a su hermana con la robaespiritus.
*Evodia se une, vamos a por el sacerdote.
*Escena secreta de la rebelion en el coliseo (opcional).
*EL SOLDADO ROSA MUERE EN LA REBELION. Vencemos a Torquemado y se recupera la Abadia.
*El Choro renuncia a la Abadia, prefiere ser ladron.
*Ekaitz abandona a Anne para no sobreprotegerla, Anne se siente una carga, Ekaitz le deja a Custodio su hermana, Custodio asciende de rango y finalmente Ekaitz se marcha sin desperdirse.
*El pueblo prision se va vaciando, a Gog le gustaba ser el jefe.


*Bakaliaros te reconforta por la marcha de Kiefer al volver a casa. Los padres de Mariel estan preocupados. Jraño animó al rey diciendole que Kiefer trabaja ahora para el Todopoderoso.
*Karcharias planeando vender la piedra ardiente (clave luego para revivir a Sir Enio).
*En el castillo todo el mundo echa de menos a Kiefer, el rey y la princesa empiezan a superarlo a duras penas.
*Hay bandidos cerca de la Abadia y rumores de alfombras voladoras en La Bravoure. Info sobre la existencia de la torre mas alta y el heroe.
*Las aventuras de Adalberto (DQIII), canceladas :(
*Emboscada de bandidos en las ruinas del pueblo prision, fingen estar heridos.
*La cueva de bandidos apesta, nos esperaban para darnos un fragmento. Avisan del peligro del demon lord, consigo una llave para abrir tesoros, el jefe es enanito. El cocinero se llama Putrido Apestofolis, nada mas que decir.

*Hay una nueva isla, La Bravoure, solo existe en el presente, construida por los supervivientes servidores del Todopoderoso.
*La volapiedra es el vehiculo de los heroes, tienen una conexion con los nomadas, gente que apoya al todopoderoso.
*La ciudad esta construida alrededor del crater al caer la piedra voladora. Revivir al heroe es el objetivo.
*Se dice que la Luna de Sirena esta en la ciudad sumergida perdida (Ver Quintanilla). Honoré te da la alfombra magica para que busques al heroe, pero no vuela. Honoré prometio que nunca dejaria el pueblo para cumplir el cometido de su padre.
*La criada ha escondido la alfombra buena para que Honoré abandone su sueño, nos pone a prueba, nos la dará a cambio de Luna de Sirena.

*Si vuelves al pasado, Anne esta en cama muy enferma preguntandose por que la abandonó su hermano.


CH10 Al-Balad - Zona del espiritu de la Tierra

*El Castillo fue arrasado. Adelantos sobre Sir Enio y los espiritus ya aqui.
*Habid te manda al pueblo y dice que la reina Fertiti abandono el castillo.
*Los alcaldes del pueblecito son los padres de Habid. La reina fue a sacrificarse por el pueblo, la esfinge fue convertida en un palacio de maldad usando esclavos.
*Vuelvo al castillo, hay un monstruito con el collar de la reina para salvar su vida diciendo que se lo dio. Se produce una tormenta de arena, Habid ayuda.
*Los niños participan en los enterramientos. La construccion de la esfinge llevó a la destruccion del castillo.
*Habid desconfia de Fertiti, muy molesto con la reina por sus caprichos.
*Muy contentos por el regreso de Habid al pueblo. Querian que Habid encontrara la serpiente. Su madre le echa la bronca por desconfiar. *Pergamino de Fertiti explicandose dentro del collar, Habid entra en razon. Obtengo Sello de las Arenas como muestra de confianza, hay mujeres escondidas en sotano por supervivencia.
*Voy a por el fosil de la serpiente a la excavacion y llevarse al erudito desconfiado (Arquimedes Arquer). Hay una divertida conversacion con el impostor de la cola. Arquimedes se queda estudiando el castillo destruido.
*El padre de Habid enferma y muere mientras esperan a Habid, y le cede el testigo a su hijo, quiere que le tiren al Nihilo. Se produce el entierro en el Nihilo.
*Revive la serpiente del fosil.
*Salvamos a las damiselas y liquidamos jamonios. Usamos Sello de las Arenas en la esfinge.
*Fertiti esta rota porque murieron todos y su plan falló, llega incluso a pedirle a Habid que la mate. Obtengo Llave negra de Fertiti. *Enfrentamiento con Setesh el Castigador, Habib esta en las ultimas. Quitamos los rubies oscuros, todoexplota, todos salvados, Habid se salva. Habid nos cede los tesoros del pueblo.

*El erudito se queda, esta emocionado con sus descubrimientos. Me da un regalo para la excavacion. El tipo de la cola ha montado su negocio y subido el precio. Echo un vistacito a la excavacion.

*En el presente, el barco congelado de Escualo esta cerca de Al-Balad, en la cascada, sin acceso (Ver Bucanarias o Valdeascuas sellado). Donde estaba la esfinge, vive Greta, campeona de estilo. Hay un nuevo oasis.

*El pueblo anterior, comido por la arena. Se puede entrar en el jarron grande. Hay un niño escondido, sus padres le buscan.
*Cuatro hermanos hijos del alcalde, a leches por ver quien es mas feo.
*El molinillo del pueblo cubierto.

*En el castillo nos esperan con los brazos abiertos, somos los salvadores, todo esta reconstruido, la Reina es Neferti. Habib se casó con la Reina en el pasado, el muy pillin. El cementerio que creamos ha crecido.
*Info sobre los 4 espiritus elementales. Hay un nuevo sotano con tesoros.

*Regresando al pasado de Al-Balad, el castillo esta en reconstruccion y vuelve a estar habitado. Fertiti te entrega uno de los Rubies Oscuros para que no se vuelvan a reunir (luego te lo quitara Orgodemir, ver Catedral de la Bendicion). Te invita a recoger los tesoros del sotano. Hay una camara secreta en la habitacion que esta detras del trono con un fragmento y otros tesoros.
*Paseo en balsa con Habid. La esfinge en ruinas en reconstruccion. Dr.Arquer y Habid se pegan por el collar de la Reina que perdio durante el forcejeo con Setesh, Arquer entra en razon y se lo devuelve. Habid le devuelve el collar a la Reina Fertiti y se disculpa por haber dudado de ella (acaban prometidos).

CH11 Putzuberde

Todos se creen Orgodemir en Putzuberde, y les instan a tirar el arbol de Ygg. El agua del pozo esta envenenada. Hace efecto tras dormir, por eso algunos no duermen. Rocio de Vida para curar en el pozo. Chica del arbol dormida. Intentan talar el arbol y atizan a la chica. Pelea contra el forastero. Rocio de Vida para el viejecito.

Los aldeanos poseidos protegen el pozo. Mazmorra del arbol para colarse en el pozo. Agua restaurada contra pocero de los deseos y bestielago.

La maldicion del arbol Ygg era una patraña para alejar a los humanos. La gente recupera la cordura. La chica es un hada y el arbol crecera. Tiene miedo a perder su proposito en la vida. El alcalde la conoce por la calvicie y su busqueda del rocio de vida. El sacerdote se larga.

En el presente, el hada es un pajaro azul y el arbol ha crecido, la gente va a verlo. Putzuberde es grande y sofisticada, colas para comprar Rocio, van reyes y tipos contra la calvicie.. Putzuberde esta llena de pozos y canales para que no tenga solo una fuente de agua por lo que pasó con el envenenamiento. El dormilon ha tenido un descendiente. Una monja cuenta como el cura perdio la fe en el pasado y la monja se hizo cargo hasta que volvio. Hay una mansion de Verdusconi, nunca esta en casa, y los habitantes ni lo conocen. La maldicion de la calvicie persigue al alcade.

De tener miedo al arbol, a ser la base de su existencia.


CH12 Villa Marmota

Giraldo, arquitecto, egocentrico, introvertido y algo maleducado, montó el puente. Valentina se cae siempre por las escaleras, Salvador es el doctor amigo de Giraldo, buena gente. Sucesos en el pueblo como el bracito que se cae o el tipo que olvida a su novia en la fuente por la torre del reloj. Todo el pueblo lleno de obras de Giraldo. El pueblo repite el mismo dia una y otra vez. Salvamos a Valentina por la mañana. Martina, madre muerta de Valentina. La sirvienta se pregunta si tuvo un rollo con el doctor. Giraldo te da la llave de la torre del reloj para ver que anda mal. Al parar el reloj, se detiene el tiempo. Carta en la mano de Salvador de Valentina, habla de que quiere que sea su guardian y de que no se atreve a decirla quien es su padre. Dimension rara en el cuadro. Mazmorra cul con teletransportadores. Jefe Rey Teracion con dos amigos y arenas del tiempo. Al dia siguiente parece que se caera Valentina, pero no. Todo el mundo va a ver el puente. planos de la torre del presente en casa de Giraldo. Puente inaugurado, mas pistas de que Giraldo es el papa de Valentina. No vive en la ciudad para no cruzarse con su hija, tuvo miedo y abandonó a su madre, culpabilidad. El alcalde esta reflexionando sobre su discurso. A Giraldo le abandona su ayudante por hartanza, habla de volver con Salvador. Salvador habla de aprovechar la oportunidad.

NO TODAS LAS ZONAS DEL PASADO ESTAN EN EL MISMO MOMENTO TEMPORAL

Al cruzar el puente de la Flaca, llegas a los Jardines años despues. Ceiba tuvo un hijo (Chicote) con Capulin pero abandono el pueblo. Capulin jardinero, trabaja para el dueño de la mansion, vigilado por su hijo. Acabaron a leches, por celos y perdieron la mansion. En el bar bebia y que Ceiba trabajara por él. Havilla es la dueña de la mansion y su marido esta enfermo (¿Lo envenena?). Havilla y Capulin siguen juntos por detras, y ella envenena al marido, aunque Capulin quiere dejarlo,la dice que ya es rica, pero ella insiste y guarda recuerdo de Capulin. Le dan el veneno al perro por accidente sin saberlo (DQVI). Havilla lo niega todo. Encuentras el veneno al caerse, y se lo das a la sirvienta. Al final se descubre el pastel, Capulin creo el veneno, y Capulin y Havilla escapan. Capulin deja una carta de despedida y se disculpa con su hijo, flashback de Ceiba.

En los jardines nuevos, Ceiba se metio a monja, cuando veia a Achicote huia y se ponia la capucha. Achicote, dueño de los jardines, tiene una hija adoptiva llamada Ceiba, se quedo con ella por el nombre. Achicote no se quiere casar y no nos reconoce. Ceiba cultivo las flores que brillan en la cueva, nunca dejo de pensar en Achicote ni observarle. Las monjas tienen motes. Ceiba=Pitaya. Ceiba murio hace seis meses, nadie sabe quien es su familia. "Aqui yazco, contemplando tu jardin por toda la eternidad". Llevas a Achicote a ver a Ceiba, por eso acaban enterrados juntos. Las hermanas intentan ahuyentarlo. La hermana le cuenta los miedos de Ceiba por abandonar su familia. Achicote se arrepiente de no haber escapado con Ceiba. Suenan las campanas.

Presente, tienda de te en el puente, una tienda solo para gente con estilo. Giraldo vivio aqui con su hija y construyo una torre al este, que se termino 20 años despues de su muerte. Concurso de estilo en Villa Marmota, Greta campeona cerca de Al-Balad. La casa del alcalde ahora es de Verdusconi, que como siempre, no esta. La gente estudia la vida de Giraldo y la identidad de la madre de Valentina. Carta de Martina (la misma del pasado) en la que fuera la casa del medico, el tipo de ahi se vuelve loco al llevarsela. Se rumorea que Giraldo escondio su mayor tesoro en la cima de su nueva torre.

La torre tiene pusslesitos, monstruos y trampas. Prueba para aventureros dignos de su ingenio. En la cima, mensaje de Giraldo pidiendo que se respeten los cuadros de su hija y hay tesoros. Cuadros de Giraldo, Valentina y Salvador, y otro cuadro de Valentina. Giraldo era sensible en el fondo.

Si vuelves al pasado, hay una escena secreta en la casa del medico, con Giraldo y Valentina viviendo juntos (aun no sabe que es su hija).

CH13 Quintanilla de la Charca

Aldeas: Aguasturbias, Guadalmar y Quintanilla de la Charca. En Aguasturbias estuvo un musico el dia anterior (Kavi, el bardo de pueblo nomada), despertó admiracion. Se oye musica del pueblo nomada y la gente ha desaparecido por la mañana. Cruzo tunel. En Guadalmar tambien estuvo el musico y los peces han desaparecido, el mar esta raro. Pasas la noche y la gente vuelve a desaparecer. Gracos (DQVI) hundio la atlantida, la gente de estos pueblos son descendientes. el nomada estuvo en Quintanilla tambien, viejo Jondo le llaman. Por la noche te despiertas y se esta llevando a todos. Kavi el responsable, abre un portal a una torre con la gente. Hay un limo muy majo en el sotano de la torre. Quiere protegerlos de la inundacion de Gracos. Aldeanos decepcionados con Kavi. Toda la gente de los pueblos en la Torre Altiseca. Algunos aldeanos han salido de la torre y pueden estar en peligro.

Hay inundacion provocada por Gracos. Kavi quiere expiar sus pecados por lo que pasó en el campamento nomada ayudando por los pueblos. Todo sellado con cascadas como en Alefgard. Gente en lo alto de los pueblos, se deja caer que muchos han muerto ahogados. La marca del prota abre el remolino al palacio del mar, los restos de Atlantida. Espectros de gente muerta. Antiguamente era un santuario sobre los 4 espiritus. Pusslesitos. Gracos se cubre con los espiritus de los muertos y los transforma en monstruos, el muy cerdo. Aparece Kavi a ayudar. Gracos vencido y todo vuelve a la normalidad. Kavi busca sucesor. Ciudades con restos de agua. Viejecita enamorada de Kavi. Obtengo el tesoro Luna de Sirena de recompensa, para cambiarlo por la alfombra magica. Conversacion en la iglesia solitaria sobre la marca del prota y que significa estar elegido por el Todopoderoso.

Quintanilla conecta con Al-Balad.

Presente. Con Luna de Sirena Colette te cede la alfombra magica en un pasadizo secreto detras de la iglesia. Colette al fin le revela la verdad a Honoré sobre la alfombra falsa y como su padre se lo pidio. Hora de buscar al Héroe. Templito cerca de La Bravoure con un espiritu que te pone en la pista de la Piedra Caliente de ¿Karcharias?. Clave para revivir a Sir Enio.

Bakaliaros ha salido en barco. Padres de Mariel muy preocupados. Karcharias ha vendido la Piedra del Ardor a Verdusconi, ahora es rico. Karcharias ha pagado el alquiler. El rey ha ido a hablar personalmente con los soldados para animarles.La princesa y el rey pasan mas tiempo juntos y comen juntos. Si vas a las casas de Verdusconi en Villa Marmota y Putzuberde ha pasado por alli, pero llegas tarde y se ha pirado. Verdusconi se cabreo en Putzuberde por tener que hacer cola y planea comprar la tienda de rocio.

Piedra del Ardor en la casa de Verdusconi (Primo Palazzo) al otro lado de L'Arca con la alfombra. El hijo de Verdusconi viste como un pordiosero para evitar que lo secuestren. Llave Magica EN CASA DE VERDUSCONI. Hay que ir a la Torre Mas Alta Del Mundo Mundial para revivir al heroe. Verdusconi se une para verlo en directo.Hay conversaciones interesantes con Verdusconi por party chat y en sus mansiones, o visitando a Karcharias.

Torre mas alta al norte de Quintanilla, tambien castillo de minimedallas con info sobre Orgodemir y el Todopoderoso, y como el Todopoderoso selló a Sir Enio para protegerlo. La Piedra del Ardor abre la torre, torre interminable. Sir Enio resucitado en torre altisima, estaba dentro de la piedra del Ardor, sellado por Todopoderoso antes de la batalla, no sabe que pasó despues. Pelin viejecillo.

Heroe falso en La Bravoure, Sir Trolas, Honoré le confundio con el heroe y él siguio la corriente...Karcharias ha palmado toda la pasta. Con la alfombra, acceso a la esfinge reconstruida en el presente y lista para visitas turisticas, ahora es el museo del Espiritu de la Tierra y un sitio de oracion, hay fosiles y un tipo que recuerda al erudito que llevaste a Al-Balad del pasado.

Aguasturbias y Guadalmar ya no existen. Rivademar y Fluvio creen en la inundacion, hay gente que duda de la misma. Se avanza informacion de los enanos y los nimbus en la biblioteca (Ver Bucanarias o Eolo). Tienen una estatua de Kavi. TEMPLO SUMERGIDO. Hay un gato en el canal debajo de una casa que molesta por las noches, pero no saben de donde viene el ruido. La gente duda de la existencia real del bardo. Ir a la torre Altiseca por peticion de Rivademar para liberarla, hay un puente ahora. Rey Limo en el sotano, te acompaña un limo desesperado por el monstruo, que sirve para entrar por el agujerito del piso superior, como con el niño del pasado. Hay suelos fragiles ahora, el limo te avisa. Pteropotamo. Al final, resulta que Rivademar y Fluvio tenian miedo de los limos... Se quedan intentando investigar la torre y probar la historia.

Revisitar palacio del oceano para vernoslas con Gracos V, aunque este no palma. Hay monstruos pacificos.


CH14 Providencia

Secuela de la historia del sacerdote y la estatua dorada (Ver San Petesnublo). Pueblo en peligro, desconfian de extranjeros. Invadidos por los regios... aparentemente (iremos mas tarde, Ver Magasca). La estatua dorada protege al pueblo de los monstruos. Recibieron una carta de los regios, de Borja III, pidiendo que entreguen la estatua o acabaran con Providencia por la fuerza. Para llegar a la iglesia hay que cruzar el Tunel de la Cumbre. El cura aparecio en la orilla hecho un desastre con la estatua y habia perdido la memoria, solo recordaba que habia sido sacerdote. Toda la gente tiene al sacerdote en un pedestal, es un orgullo para Providencia. El hijo del alcalde esta furioso por los problemas que trae la estatua, y decide tomarla e ir a entregarla. Los regios llegan al puente para pedir la estatua o atacar. La gente se encierra en sus casas y cierra las puertas, excepto algunos inconscientes, el dueño de la tienda de armas te regala una espada de platino. Al tontolaba de Caleb se le va la pinza y destruye la estatua en el puente para que los humanos dejen de pelearse por ella y los "regios" revelan que son monstruos disfrazados realmente. Recogemos trozos de estatua. Batalla e incendios en el pueblo. Mucha gente muere y les quitan el alma. Caleb herido. En la tienda de armaduras te meten una paliza por error. Abraham a mitad del tunel. Al subir arriba, el sacerdote recuerda como atacaron su aldea y tiene dejavus, mientras presencia el desastre, y nos tiende un cebo para encerrarnos en el sotano de la iglesia para protegernos junto al hijo del alcalde y sacrificarse por nosotros.La iglesia es destruida, guardas en el diario de una monja muerta. Cadaveres por todos lados en la cueva. A Caleb se le cae la llave del sacerdote y un pergamino de la estatua. Hay que llevar los trozos de la estatua a la fuente de arriba para regenerarla, el sacerdote la bañaba en esas aguas sagradas. Kuervo es muy superior al principio, pero aparece Caleb y al recuperar la estatua el gran enemigo (Kuervo) se debilita. Al morir, Kuervo destruye la estatua para siempre. Las almas vuelven a los habitantes. No recuerdan haber "muerto". La unica victima finalmente es el sacerdote, que recibio un trato especial por parte de los monstruos siendo quemado. Bueno, y la vaca Prada a la que quemaron... Un aldeano se ha equivocado de cuerpo y ha acabado en una vaca... Otra señora aun no lo ha superado y sigue asustada. Caleb te despide en el puente.

Presente, la gente recuerda al sacerdote y el ataque, pero ha olvidado el resto. Una chiquilla posadera talentosa consigue clientes facil con su encanto. El dependiente de la tienda de armas recuerda que su antepasado regaló un arma a los heroes y gracias a eso "ganaron". Tambien tiene un descendiente el "hombre vaca". Rumores de la estatua, nadie sabe realmente si existio. Mariel menciona a Kiefer varias veces. La que fuera la casa del alcalde es un asilo. Gruta segura sin monstruos. Iglesia restaurada. Tienen dos sacerdotes. Estatua de madera para sustituir a la dorada, rota por accidente, el tipo intenta restaurarla sin que se den cuenta. La llave del sacerdote del pasado abria su cofre con un fragmento.

CH15 Malpartida

Tomada por monstruos, hay monstruos hasta en la iglesia, posada, tiendas (con monstruo estafador incluido), el ayuntamiento... el jefe del pueblo es el monstruo Desenlalce, mientras que Tormento aguarda en la torre. Antes hubo un ataque de una zarza gigante, pero con la oscuridad y la falta de sol desaparecio. Desgracia tras desgracia, gente melancolica y sin esperanza. El alcalde echado de casa, una mujer viendo la tumba de su padre por la zarza, El sacerdote escondido en el pozo... Le jodemos el baño a Desenlalce. Retirada de los monstruos y regreso del alcalde. Llave de la torre en el armario, torre llena de suelos peligrosos. Al vencer al jefe vuelve la luz, todo vuelve a la normalidad aunque el falso sacerdote ahora se oculta en el pozo.. Al alcalde le mola la rocobomba. Donde antes habia una raiz, ahora hay un agujero. En el presente aunque la isla ha aparecido, el pueblo está en ruinas, revisita a torre. Al volver al pasado te encuentras a las zarzas atacando a los aldeanos. La rocobomba se habia convertido en la mascota del alcalde, pero se sacrifica para acabar con las zarzas. Gruta oculta en el pozo que lleva a la raiz del asunto, cadaveres y objetos de los muertos tirados.. pueblo salvado de nuevo tras acabar con la zarza, pero cada agujero una vida perdida., el alcalde ahora tiene a un gusano, Gusi, de mascota, salido de los agujeros de las zarzas. Malpartida sigue destruida en el presente. Al parecer la destruccion del pueblo esta relacionada con Gusi, podria haber mas tras las raices. El alcalde encoñao con Gusi, que sigue creciendo. Los aldeanos van a meterle presion para que lo abandone. Decision de matar o no a Gusi, clave en el destino de Malpartida, ir contra él significa el fin de Malpartida para siempre. El alcalde decide abandonar a Gusi por el bien de todos. Los aldeanos siguen tramando contra Gusi por la noche. Triste despedida de Gusi cerca del agujero de la raiz, el alcalde hasta le prepara plantas medicinales... Gusi intenta seguir al alcalde. De vuelta en el pueblo, la especie de Gusi ataca el pueblo. Gusi salva al pueblo de los gusanos del mal infinitos al hablar con ellos y ahuyentarlos. Gusi muere y el alcalde le pone una tumba. Luto y arrepentimiento en el pueblo por haber dudado de Gusi.

En Malpartida del presente (si la has salvado), recuerdan los desastres pero creen que Gusi fue un héroe humano. Se dice que Gusi tenia 4 secuaces (los protas), pero solo recuerdan tu nombre. Okupa en el pozo.

CH16 Magasca

Hay dos reinos aqui, Magasca y lo que fuera el Imperio Regio, Los regios no son tan duros como los pintaban en Providencia, perdieron la guerra con Magasca y el castillo esta en ruinas y en reconstruccion. Magasca usa magia potente, con su instituto de magia (Apoteca) y todo. Magasca era el reino debil al principio, y los regios preferian la fuerza bruta y eran la region dominante, hasta que Magasca le dio la vuelta con magia. Los regios en depresion. Magasca ha ordenado un bloqueo al Conjuratorium del sur, sin razon.

Algun npc te habla de los angeles que veras luego en la siguiente historia. El rey Hibris sigue su guerra pese a no tener enemigos y esta como poseido obsesionado con la magia. El sacerdote Martin, amigo de la infancia del rey, se alejó de él por su obsesion con la guerra. El Rey esta en busca del repudio, pero no sabemos que es. Nos hacemos pasar por el "emisario" para entrar en el castillo mientras el soldado lo confirma. El castillo tiene 4 torres dedicadas cada una a un elemento natural. En los telares se fabrican abrigos magicos. Puedes ayudar a un marinero a resolver el puzzle de un cofre, te promete que te dará algo a cambio, es ayudante del fabricante de varitas. El Rey Hibris tiene un cuadro de una chica que guarda con celo. El antiguo rey, padre del rey actual esta retirado y preocupado por su hijo. La Reina Madre me da una misiva para llevarla a al Conjuratorium y pasar el bloqueo. La torre central es capaz de flotar con magia. Al final los guardias se dan cuenta del engaño y nos echan del castillo. Hora de pasar al Conjuratorium.

Hay un cementerio secreto bajo el templo (mismo puzzle que en el castillo). Presencia de gran caldero. El Conjurador principal te manda a buscar fragmento de estrella, ingrediente principal para el hechizo que desea crear para detener las locuras del Rey, de ahi el bloqueo. Visita a la Cascada de Aguaria por el fragmento. Los fragmentos de estrella son cristales milagrosos que se forman cuando una estrella se refleja en agua pura. Hay una cascada que solo se puede cruzar al amanecer, cuando para. Fragmento en la cima, si vuelves donde duermes, revelan que es una posada y te cobran las noches... El rey busca el poderoso Repudio, un hechizo poderoso capaz de destruir continentes. Como el Conjurador se enteró y se encaró con el Rey, se produjo el bloqueo. Te da un sello de Aprobacion para poder moverte por el castillo mientras prepara el contraconjuro En la aduana te cuentan que ha pasado un tipo desagradable hacia el castillo. Ya puedes entrar en la Apoteca. El sacerdote Martin ha tenido un mal presentimiento y se ha marchado. Los padres de la niña Herminia no se ponen de acuerdo, la madre quiere que lo de todo por la magia y el padre que viva la infancia que merece. A la niña no se la ve muy entusiasmada con la magia. Herminia da con un hechizo por accidente a un encapuchado que pasaba por ahi, este contraataca, el sacerdote Martin se pone por medio para proteger a la niña del hechizo. El sacerdote se recupera en la iglesia y te cuenta su historia y la de Hibris. Cuando eran pequeños su amiga Lucia se cayó por un barranco por un forcejeo durante un ataque a Magasca de los regios cuando estaban los tres niños juntos y pretendian secuestrar a Hibris, los regios proclamaron que su espada jamas perderia contra la magia, asi crecio el rencor de Hibris, que acabó con la destruccion del Imperio regio como venganza cuando accedio al poder. Herminia y sus padres renuncian a la magia por el incidente. El emisario misterioso clave en el Repudio. Hibris no esta dispuesto a dialogar. Hibris tiene un retrato de Lucia en el castillo. El canciller ha notado algo diferente en el emisario, no es el de siempre. El Conjurador se equivoca en la receta. El emisario es un monstruo impostor. Hibris va a transformarse en el dios de la destruccion con el Repudio, quiere poder para proteger lo suyo, Martin intenta detenerle en el instituto de magia. Hibris no puede controlar el poder y te gana transformado en monstruo, el conjurador te salva. El jefe del templo usa el nuevo Equilibrador para debilitarlo y ganamos. El padre de Hibris siente culpabilidad por no haber hablado del incidente de Lucia con su hijo antes. A Hibris lo que mas le ha jodido perder en la torre reventada es el retrato de Lucia. Hibris arrepentido. Lucia era la hija del maestro de varitas y la viejecita del telar del castillo. Torre central en reparacion. El ayudante de varitas al fin te entrega un Baculo de Luz si lo ayudaste antes. Hay un anciano perdido en la ciudad que era el verdadero emisario. La Apoteca queda suspendida. Ese señor podrá volver a hacer caso a su mujer, Herminia liberada... Martin decide volver con Hibris, él decidio darle la espalda al problema mientras que Hibris los enfrentaba. El Conjurador dice que te entregara un hechizo cuando este terminado.

Al regreso en el presente, todos agotados de regreso a Bahia Boqueron. El padre de Mariel ha sufrido un mareo y ha caido enfermo y Mariel abandona el grupo. No corre peligro de muerte, pero esta grave. Bakaliaros ha vuelto y te avisa de la aparicion de nomadas en la isla noroeste. Karcharias planea asaltar el barco congelado de Al-Balad para hacerse rico. Pagafantaris te trolea porque Mariel te ha abandonado.

Descendiente de Kiefer y Zita en el nuevo campamento nomada, siguen buscando resucitar al Todopoderoso mientras huyen de Orgodemir. Buscan a alguien que pueda tocar el torban como Kavi. Jayah, como sus antepasados, no quiere ser bailarina, si no ir de aventuras y encontrar al musico legendario del torban, aunque no saben ni existe, dudan de dejarla marchar por si no vuelve. Le damos buen fario. Nos llevamos el Torban de la Verdad. La gusta ir a rezar a la tumba de los antepasados y lleva la Espada de Nomada de Kiefer.

El Imperio Regio ya no existe, ni la cueva. Magasca y los regios se unieron en un unico reino. Magasca es la ciudad de la musica y la cultura, la magia quedó atras. Davi, excentrico musico que toca marcha en funerales, experto en torban. Su tutor le ha echado de casa. Hay un club de cotilleos sobre la reina Eufonía. Lo que fue la Apoteca ahora es un mercadillo y una taberna. La torre de agua tiene piscina. La reina Eufonía (que es una chiquilla) va a organizar un concurso de torban en lo que fuera el conjuratorium para localizar al musico legendario, muy contenta porque al fin habla con chicos de su edad. En el sotano secreto del conjuratorium, el conjurador del pasado te ha dejado Equilibrador tras terminarlo, en su tumba. Si vuelves al pasado a hablar con él con el Equilibrador, desarrollará una version aun mas avanzada en la tumba del presente (mega). Tambien hay una conversacion secreta entre Hibris y Martin sobre Lucia en el puente.

Bakaliaros quiere pagar las deudas de Karcharias, mamá se opone, pero promete echarle un rapapolvo a su hermano pequeño. Jayah dice que papa no se parece a mi... El padre de Mariel esta mejor, Mariel se hace la fuerte con el prota pero promete volver a viajar con nosotros. Jayah siente que ha estado antes en el castillo. Toda la gente del castillo siente que Jayah es de la familia y el rey es como su padre. Jayah anima a la princesa, sienten que se conocen y esta quiere que la visite mas.


CH17 Valle de Eolo - Zona del Espiritu del Viento

Tribu Nimbus de los cielos, los angeles. Zona del espiritu del viento, viven en las orillas del rio. El pretor discute con su madre por si recuperar o no la piedra del viento (la madre piensa que no merece la pena), hay que recuperarla de los monstruos del Sanctorium de los Nimbus, necesaria para que haya viento y que los nimbus puedan volar. Al parecer la piedra cayó del cielo. Los supervivientes de Regenstein pasaron a avisar de la lluvia. Fidelia, la hija del pretor, es adoptada y no tiene alas,la encontraron abandonada. Los chicos nimbus la hacen bullying por ser diferente, niñatos racistas. Los nimbus vuelan por el valle, pero a Fidelia y nosotros no nos queda otra que usar las escaleras. Campamento antes de cueva. Al parecer hay una puerta en el Sanctorum que solo pueden cruzar los nimbus, pero no hace falta cruzarla... de momento. Cruzar cueva oscura con pusslesitos de estatuas mironas y batalla con Vaipur. Sanctorum de los angeles con pusslesitos, la primera sala es una capilla. Obtengo la piedra sagrada levanta brisas, al conseguirla el viento se detiene, ahi mismo esta la puerta que solo los nimbus pueden abrir. Fidelia y su abuela discuten sobre el pretor, Fidelia le defiende. Fiesta en el Valle para celebrar la posesion de la piedra. La abuela la pide a Fidelia que tire la piedra al rio para trolear al pretor, pero sabe que no la hará caso, el pretor se pone furioso. Fidelia no vuelve. El viento se para en el pueblo y todo se oscurece, los nimbus de quedan invalidos, acostumbrados a usar las alas, sus piernas no son capaces de sostener el cuerpo. Fidelia se cae por el acantilado, pero sus poderes de nimbus la salvan al activarse la piedra. Fidelia es una nimbus real, pero el alcalde dijo que era adoptada a todo el mundo por verguenza al no tener alas al nacer,Fidelia al fin conoce la verdad pese a que el pretor intenta detener a la abuela hasta el ultimo momento. El pretor se arrepintio de la mentira, pero luego no se atrevio a echarse atras. La causa del cese de los vientos no es la piedra, si no una estatua sagrada mas alla de la puerta prohibida. Los chicuelos se disculpan por el bullying. La necesitamos para cruzar la puerta, ya que es la unica nimbus que esta acostumbrada a andar. Fidelia logra abrir la puerta. Hay que devolver la piedra a su sitio para poder llegar a la estatua del gran espiritu con el viento. Vencemos al Cumulo Matón y vuelve a soplar el viento, los nimbus se recuperan. De regreso al valle, escena secreta entre dos nimbus niños, uno de ellos se niega a seguir atormentando a Fidelia mientras el otro cabron le trolea. La abuelita se disculpa con Fidelia por no haberla dicho antes la verdad, Fidelia es feliz porque ahora sabe que su familia es verdadera. Fidelia es aceptada como es, y con la piedra es capaz de flotar, pero prefiere seguir siendo como era y te da la piedra sagrada. Los nimbus Fueron sirvientes del Todopoderoso en el pasado. Fidelia representa una nueva generacion de nimbus sin alas, como dice su abuela, es la elegida. Los niños rasistas rectifican y hasta intentan llevar volando a Fidelia.

Regreso al presente, llevar la piedra sagrada al santuario del Todopoderoso cerca de Faraday (tumba del Todopoderoso - referencia a la tumba de Erdrick (DQ1)). Zona interconectada por el fondo del mar, primo de Gracos busca al Rey Neptunio porque quiere dejar de ser monstruo. Acceso al Santuario de los Salvadores en el cielo. Las piedras sagradas mantenian los 4 templos en el aire. Dos templos dejaron de flotar por desgaste de las piedras. Aqui se esconden los guardianes del Todopoderoso de Orgodemir. Obtengo Prendas de Pureza para realizar el rito de resurreccion del Todopoderoso.

Hay una nueva torre (Ventus) en la zona de los angeles, dicen que siempre estuvo ahi. Pero esta inaccesible. Los nimbus han perdido las alas de sus antepasados y son todos como Fidelia, no pueden volar, ni estan seguros de si alguna vez pudieron... aunque son capaces de subir las escaleras a patita. La alcaldesa esta desaparecida. Fidelia ahora es el nombre de la estatua del espiritu del templo, Sanctorum lleno de gente y activo.

CH18 San Petesnublo

Esta historia es una PRECUELA de la de Providencia, todo sucedio antes que allí (Ver Providencia). Niebla, niebla, niebla. Zona sur innavegable por niebla. Entre la niebla y los monstruos, cosas jodidas en San Petesnublo. Gente del pueblo va al Monte Matrioska y no vuelven vivos. Cura de Providencia transformado en monstruo encerrado en la iglesia, se lo quieren cargar en su ignorancia, incluso prenderle fuego, le responsabilizan de todos los problemas, sigue vistiendo de sacerdote (lo cual enfada aun mas a los aldeanos), no ha atacado a nadie ni puede hablar. Estatua dorada de Providencia presente. El crio Luka se ha quedado huerfano por la matanza y esta en el cementerio. El sacerdote sale a "hablar" con Luka, pero este lo desprecia, si entramos a la iglesia nos mira con pena. Luka empieza a dudar de que sea un monstruo, la estatua dorada era de los padres de Luka, es lo unico que le queda. Reunion en casa del alcalde, todo el mundo quiere violencia contra el sacerdote. Luka no cree que sea un monstruo. Como nos negamos junto a Luka a ayudar a matar al sacerdote, nos encierran en el monte con el crio Luka, no sin antes darle una somanta de palos. Monte Matrioska, red de cuevas interconectadas. Corro de la niebla en la cima, monstruo disfrazado de sacerdote. El monstruo transformó al sacerdote en monstruo en el Monte Matrioska a cambio de no atacar el pueblo mientras siga vivo (En Providencia se sacrificó por nosotros al encerrarnos en la iglesia). Los monstruos disfrutan con la situacion mientras esperan que maten al sacerdote para atacar. El jefe es un guiño a Hargon (DQ2), Gasputin. Rescatamos al sacerdote cuando estan a punto de quemarlo en la plaza del pueblo, se vuelve humano. Luka pone la estatua dorada al lado de la cama del sacerdote. Quieren disculparse por la mañana. El sacerdote prefiere abandonar el pueblo a escondidas para que no sientan culpa al verle. A pesar de todo tiene buenas palabras en todo momento para los aldeanos. Se va herido con la estatua dorada de Luka que le ofrece el niño, acabará en Providencia. Por la mañana, niña cabreada con Luka por no querer jugar. Empiezan a contruirle un monumento al sacerdote. Culpabilidad entre los aldeanos. Luka quiere ser leñador. El camino sin niebla lleva a Al-Balad.

Presente, no se puede subir al Monte Matrioska, en su lugar Mercamontaña. Rumores sobre la existencia del equipamiento legendario de los cuatro espiritus. Han modificado la historia del sacerdote, dicen que le ayudaron y le protegieron cuando le atacaron. El monumento al sacerdote esta claramente modificado en algunas partes. No solo eso, insinuan que fueron los aventureros (nuestro grupo) los que atacaron al sacerdote, y que ellos lo defendieron. Un niño (Lev) sabe la verdad porque se lo contó su abuelo, pero nadie le cree, los niños le trolean. La casa del alcalde es mas grande. Encuentras tablilla escondida bajo tierra con la verdad en la casa del alcalde, uniendote como secuaz de los niños y se descubre el pastel. El alcalde se carga la tablilla y lo sigue negando, nos invita a salir del pueblo. Los niños intentan contarlo y se dan cuenta que Lev tenia razon, pero los padres los regañan y castigan. Lev y los niños se reconcilian y juegan juntos. Los niños son el futuro de San Petesnublo.


CH19 Bucanarias

El Reino de Bucanarias flota sobre el mar, ahora es un campo de prisioneros. Dragon Marino, barco de Escualo, el pirata mas grande de todos los tiempos, luchaba contra los monstruos, papá congelado cerca de Al-Balad por Orgodemir en el presente. Bebes de Bucanarias transformados en monstruos en luna llena por una maldicion, a los niños no les dejan ver a sus hermanitos bebé. Se aparece un sicario durante unos instantes a meterte miedo. Prota fue enviado al futuro para ser salvado de la maldicion de los bebes. Se oyen gritos por la noche tras dormir. Madre atacada por su propio bebé monstruoso. La maldicion lleva 5 años en Bucanarias, los bebes se transforman en monstruo la primera noche de luna llena tras nacer. Princesa Anais, mamá autentica del prota, me confunde con Escualo. Escualo dirigio la flota real. El rey exigio que Anais se quedara si Escualo se enfrentaba a Orgodemir, Anais estaba embarazada del prota. El rey perdio a su esposa. El bebé de Anais (el prota), desaparecio de su utero. El faro (La Candela) se enciende con el fuego del volcan de Valdeascuas, clave para salvar Bucanarias de la llama negra, los bebes van a la Candela. Musgo de luz en la Cueva de los enanitos para que los bebes dejen rastro con los pies en la Candela. El gato de Escualo no te ataca como al resto al sentir su sangre. El rey de Bucanarias estaba casado con la hija del jefe enano (Bea), y esta murio atacada pese a que el rey de Bucanarias prometio protegerla, asi que el jefe enano esta muy cabreado porque accedio al bodorrio a regañadientes. El bardo del flashback del Dragon Marino desaparece ante tus ojos. Cadaveres en el camino de la cueva. Ciudad enana en el fondo de la cueva. Los enanos odian a los humanos por lo que pasó con la Reina Bea y se esconden. El capataz dice no guardarle rencor al rey, pero esta triste y no le apetece tratar con humanos. Acabó con Lord Musferatu y consigo el musgo. Los enanos me respetan por esta victoria. Musgo de Luz fue cultivado por Bea con amor. Para apagar la llama oscura hace falta rocio de la charca de las ruinas del presente. Pegamos Musgo de Luz al monstruo en los pies para que deje huellas. Nuestra isla del presente esta deshabitada en el pasado, sin civilizacion alguna. Rocio de Prisma de las ruinas, necesario para apagar llama oscura. Anais dispuesta a esperar a Escualo el tiempo que haga falta. Seguir las huellas. Cadaveres en la torre y plataformas. Al apagar la llama oscura (como la de Valdeascuas), se abre un portal. Gano a Torchus Maximus. Los monstruos se transforman en bebes de nuevo y vuelven a Bucanarias. Un niño vuelve crecidito... Anais ha desaparecido. Hay que ir a Valdeascuas.

En Valdeascuas, la abuelita que se hacia pasar por enferma ha tenido un nieto. La mujer que cocinaba mal tiene una hija. El capataz tiene a su mujer enferma. Luz Guía en una botella. Lo llevo al faro para encenderlo (DQ4), vuelve la luz.

Celebracion. Con la antorcha en mano, el rey me da sable submarino, la espada de Escualo. El viejecito sospechoso es el Rey Neptunio, rey del fondo marino (Ver Antes del Final). Anais convertida en sirena para alargar su vida. Anais vivirá hasta que Escualo despierte. El hijo de Escualo tiene la marca del agua, como su padre (aka, el prota). El espiritu del agua fue el que "movio" el feto. El rey dice que no existe ningun juglar (el que desaparecio). La unica manera de salvar a Escualo es derrotar a Orgodemir. El rey enano te da tesoros de la camara, no guarda rencor al rey de Bucanarias y los enanos son amigables, aunque hay algunos que no ceden, entierro de cadaveres en la cueva.

Presente, enanos en Bucanarias. Hay Casino en el palacio, algun tipo se ha quedado pelado, incluido un sacerdote. Bardos preparandose para la seleccion de Magasca. Es un Paraje turistico, el rey ya no vive en el castillo y ahora el palacio es puro turismo, el rey vive en la cueva con los enanos. Ir a La Candela para buscar fragmento del tipo de las armaduras que lleva perdido un mes (no se ve muy preocupada a su mujer). El encargado del faro no se atreve a subir y esta harto de que le pregunten por la Luz Guía. Visitantes en el faro. Cuando llegas a la cima, resulta que se lo ha dado al sacerdote de Bucanarias xD El sacerdote del casino huye, se hace el enfermo y finalmente lo encuentras debajo de la mesa. En la cueva sin monstruos, humanos y enanos viven juntos, recuerdan a Escualo y los héroes. Anciano enfermo cerca de la muerte. El rey de Bucanarias esta casado con enana, te da carnet VIP. Princesa en depresion por vivir en una cueva. Pufpuf(?) con carnet VIP en el casino.


CH20 Acabar con Orgodemir

Voy al Santuario de los Salvadores, uso portal, y aparezco cerca del templo de Faraday en el pasado. Fantasmas en el mar. En el templo sin hundir elevamos los dos templitos con piedra sagrada. Ahora todos los templos estan elevados en el presente y el Santuario de los Salvadores esta completo. Obtengo Volapiedra para volar por el mundo.

El rey quiere vernos, un soldado viene a casa a avisarnos. Bakaliaros ha salido. El papa de Mariel sigue mejorando. Bakaliaros ha pagado las deudas de Karcharias. Karcharias duerme. Localizar al Gnostico volando. El rey quiere que vayamos a inspeccionar la excavacion maldita llena de monstruos (DQ4). El Gnostico revela que todo es un plan del Todopoderoso, nuestra llegada esta predestinada, el enemigo se encuentra oculto en el pasado bajo tierra. El prota se sonroja cuando Sir Enio le habla de Mariel (party chat).

Ruinas con monstruos bajo la excavacion. Muertos por el suelo. Pedestal al palacio de Orgodemir del pasado. Flashback de como el Todopoderoso sella a Enio. Laberintaco. Orgodemir acaba de liquidar al Todopoderoso. Orgo te da la oportunidad de escapar, tiene dos formas. Su alma seguirá viviendo, no es mas que un cascaron.


CH21 Revivir al Todopoderoso

Hora de revivir al Todopoderoso. Revive la isla del Todopoderoso. Bakaliaros ha vuelto. Mariel es mas femenina y esta impresionada por nuestra victoria, desea venir pero no puede, su familia es lo primero, su madre echa de menos su troleo. Karcharias soñó que mataba a Orgo, y ha descubierto su vocacion: dormir. El rey esta contento en el fondo de que Kiefer eligiera su camino. Comemos con el rey. El Rey Anaxandro siempre come con Sofia desde que Kiefer se marchó.

Concurso de torban en Magasca (Magacassim). Musicos por las calles, concurso en el conjuratorium. Nadie puede tocar el torban legendario, ni Davi, que toca mal aposta. La princesa Eufonía ordena destruirlo del cabreo. El maestro de Davi interviene y le pide a Davi que toque de nuevo. Davi finalmente toca bien y se une al grupo. Davi como premio pide comodidades para su tutor. A Eufonía le molas y te tira los tejos. Davi se disculpa por lo del funeral (tocó la unica cancion que se le ocurrio porque no habia ensayado la correcta mientras se pasaba la vida en los bares con las titis) y hace las paces con su maestro, hablan de musica. Tambien puedes hacer las paces con la mujer del funeral. Davi es huerfano. En la cueva, hacemos lo mismo que la otra vez, Cascabeles del Elegido,el patriarca nos da las prendas de pureza, pero ya las tenia de antes. Revivimos al Todopoderoso con Jayah y Davi, tal como intentaron Zita y Kavi. El Todopoderoso parece dubitativo de conocer a Sir Enio. El patriarca te pide que cuides de Jayah, ya que su lugar esta en Estarda.

Todo el mundo celebrando el regreso del Todopoderoso en Bahia Boqueron. Mariel impresionada. Se monta una fiesta. Bakaliaros borracho te quiere buscar esposa. Davi llega para tocar musica romantica. El sacerdote y la monja borrachos en la iglesia: "La dignidad esta sobrevalorada". Te reciben en el castillo con un pasillito Erdrick style. Todos hablan de sus planes de futuro. Fiesta en Estarda y el mundo entero.


CH22 Catedral de la Bendicion

Meses despues, sandwich de boqueron para Bakaliaros, como al inicio (DQ4). Todo pacifico y Mariel aburrida echa de menos las aventuras. La batida del boqueron anual se va a suspender porque se puede pescar cerca ya sin problemas. Me recomiendan casarme con Mariel para ser alcalde, de hecho su madre piensa que solo el prota seria capaz de soportarla. Llegan los emisarios del Todopoderoso y Bakaliaros se pira sin mi de nuevo, sospechosos porque han empujado a una mujer al barro. Gronzo vive con el enanito, como un hijo. Jayah en el castillo como tutora de la princesa, feliz. Escandalo en la ciudad por los emisarios, Pagafantaris ligando, algo incomodo con una fresca. Karcharias desaparecido, debe dinero prestado. Comida con los mensajeros en el castillo. La mujer que esta enamorada de Anaxandro, celosa de Jayah. La princesa sigue deprimida por Kiefer. Se decide ir la Catedral de la Bendicion con el resto de lideres, el rey emocionado por montar en mi Volapiedra,vienen Jayah y Gronzo.

Gente de todo el mundo en el palacio del Todopoderoso, entre ellos los 4 hermanos peleados de Dune o Palmira de Valdeascuas, gente de los jardines, el doctor de quintanilla (Fluvio), Eufonía, nomadas... esta hasta Sir Trolas, el héroe falso de La Bravoure, que no ha podido escaquearse, preocupado por si el Todopoderoso se da cuenta. robo la llave suprema a dios con toa mi cara dura. Monstruos encerrados en el sotano, benevolencia del Todopoderoso.

Orgodios me quita el Rubi de Sangre que me dio Fertiti en Al-Balad. Pide que se dejen las armas para aprovecharse, ni nada de rezar a otros dioses. Sir Trolas en shock por mentirle al Todopoderoso sin consecuencias. Karcharias a lo suyo, queria ver a dios para sacar pasta al ser tocado por el todopoderoso, para estafar. Sir Enio en problemas, perseguido por los guardias de palacio.


CH23 Estarda sellada

Estarda sellada en la oscuridad, el rey Anaxandro herido tras caer de la roca, cuidado por princesa. Monstruos en el campo (DQ1 invertido). Gente asustada, Pagafantaris pide que busques a Mariel, se sospecha de Karcharias, soldado herido en la iglesia. Tumba en conmemoracion al descubrimiento de Estarda bajo tierra con llave suprema. Bakaliaros ha naufragado tratando de salvar a un marinero. Muchos ya te dan el pesame. Mariel vuelve a la party. Mariel ha madurado algo (party chat). Situacion divertida si llevas a Mariel a ver a Pagafantaris. En las ruinas, Sir Enio habla a traves de la estatua, sospechaba del todopoderoso y es un proscrito en Bucanarias, las 4 islas de los espiritus elementales han sido selladas, porque "hay gente mala".

El control pasa a Sir Enio en Bucanarias para reactivar los portales de las ruinas (DQ1-4). Islas selladas por rebelion contra dio..orgo. La gente de Bucanarias hablando de lo que esta sucediendo y orgullosos de que el "Todopoderoso apoye el casino". No venden armas por peticion del Todopoderoso. El marido de la mujer de la tienda de armaduras al fin volvio de La Candela. Combates a lo DQ1, 1 vs 1. Hace falta el permiso del Rey de Bucanarias para entrar a la Candela. Preocupados en la cueva de los enanos, dudan del Todopoderoso. Hombre del faro no quiere abandonarlo. Sir Enio activa los teletransportadores.


CH24 Valdeascuas sellada

Fuego apagado en Valdeascuas y el volcan, monstruos atacan las antorchas. Palmira se une al grupo para investigar el volcan. Palmira le pide a Justina que busque "cosicas". Nueva seccion del volcan. Los cuatro espiritus son partes del Todopoderoso. La sirvienta trae Llave de las Llamas y un frasco de aceite de yesca. Batalla contra padre del Fuego, quiere ponernos a prueba. Palmira vuelve a casa, Amuleto del Fuego.

Barco de Escualo en Bahia Boqueron al liberar al Espiritu del Fuego. La gente se hace pajas mentales con lo que habrá en el barco. Vamos a investigarlo en barco con el padre de Mariel para ver si encontramos a Bakaliaros. Flashback de Escualo, marca de Escualo incompleta, me vio crecidito y sano. Escualo preocupado por Anais, no tiene nocion de haber estado tantos siglos congelado, levanto el Sable Submarino y las marcas de ambos lucen, el espiritu del agua abre los portales. Toda la marca del agua para el prota. Escualo pone el Dragon Marino a nuestra disposicion, semos el heredero. Esta el bardo que desaparece en Bucanarias. Tambien me hablan de Gatolon, el gatito de Bucanarias al que caia simpatico. Dicen que el prota se parece a Escualo.El Dragon Marino tiene la insignia del Espiritu del Agua. Un soldado perdio una minimedalla, y tal como dice, se la comio un gato (si hablas con el gato te la da).

Vueltecita por Abadia Vocationis que tambien esta sellada, gente nerviosa, escenita en el sotano por los monstruos con el sacerdote superior, hay bandidos en la Abadia. Visitita a los bandidos, Putrido Apestofolis sigue siendo el jefe de cocina, cada vez que hablas con un bandido pierdes puntos con Mariel.

El alcalde Dimarchos piensa que te pareces a Escualo. Algunos cabrones te siguen dando el pesame por Bakaliaros. El rey de Estarda esta mejor.


CH25 Al-Balad sellado

Acojonados, el sabio nos manda a ver que pasa en el castillo. La reina nos manda ir a Al-Balad para llegar a la esfinge llevando a uno de los hermanos locos hijos del sabio. Habló con el Todopoderoso y se dio cuenta de que algo andaba mal, se llevo el segundo rubi oscuro (el primero nos lo quitó en la Catedral de la Bendicion). Said, el mas joven va contigo, los otros son unos cagaos y se hacen los locos. El tipo de la jarra gorda intenta dibujar al espiritu de la tierra en el suelo, pero no recuerda su cara. El sabio nos manda a ver a la reina, la reina nos abre el templo subterraneo.

Sangria en el subterraneo. Los hermanos de Said se han adelantado pero les atacan los monstruos. Le dan la llave de la esfinge a cambio de que renuncie a ser el jefe de la aldea, Said nunca tuvo intencion de serlo, cree el ladron que son todos de su condicion. La reina te pide que vayas a la esfinge. Zona secreta de la esfinge.

Conseguimos piedras de la mirada, piedras del oido, Piedras del olfato y piedras de la boca en mazmorra con pusslesitos. Cuatro gemas en total para recrear el rostro. Espiritu de la Tierra revivido y dibujado, Amuleto de Tierra, desierto salvado. La gente contenta en el castillo, reparaciones en el sotano.


CH26 Valle de Eolo sellado

Conseguir que la estatua de Fidelia alcance la perfeccion para despertar al espiritu. Gente acojonada en la iglesia. Hay que ir a la torre del sur y pedir permiso a la alcaldesa. Serafina, la alcaldesa, se viene con nosotros (al contrario que en el pasado, unico angel entre gente sin alas), quiere ayudar a salvar el valle y tiene alas desde hace dos meses, y se escondia para ocultarlas. Escalar Torre Ventus (inaccesible anteriormente), Serafina no puede usar las alas, Fidelia espera en la cima para ir al cielo en el Altar Ventus. Las alas de Fidelia estaban destinadas para Serafina. Llegada al cielo, cubo gravitatorio, Villa Antecessor. Despues de "limpiar" su habitacion, el alcalde nos da la llave para acceder a la mazmorra Galaxy (Multipleximus Maximus) con el sobrepelliz y la Bola de Eolo para subir y bajar la torre. En el cielo vivian los nimbus originalmente, y los de abajo perdieron las alas con el tiempo. Arriba tienen el sobrepelliz de nimbus, y abajo la estatua del espiritu. Consigo el sobrepelliz tras pasar los pusslesitos de gravedad y vencer a Macho Picchu tras el troleo del cofre vacio. Gronzo tiene dudas del sexo del enemigo. Me dan un Tocado de Hermes. Al pretor no le cae muy bien el Espiritu del Viento. Serafina no quiere que se la vean las alas en el sanctorum. Revivo al espiritu en el sanctorum con el sobrepelliz y la estatua y... es un poco ligerita de cascos, quiza por eso no le cae bien al pretor. Amuleto de Aire.

Con Sable Submarino en el barco de Escualo descubrimos que el espiritu del agua esta en la estatua en el fondo de la Cala Arcoiris, al lado de casa. Todas las tierras son restablecidas. Amuleto de Agua. Se revela la identidad del Todopoderoso: Orgodemir. Vuelve Sir Enio. Se revela el palacio maligno. Mariel se va preocupada a buscar a sus padres. El Rey Anaxandro nos pide acabar con Orgodemir.


CH27 Antes del final


Todo el mundo invadido por monstruos (inversion DQ1). Algunos cabrones siguen dandote el pesame por Bakaliaros. Mariel ya se puede unir al grupo, sus padres ceden y la dejan ser ella. Mariel avergonzada porque su madre te pide cuidar de ella. Bakaliaros encontrado por Escualo y de vuelta a Bahia Boqueron. Barco de papá Escualo a nuestra disposicion. Bakaliaros dice que soy el vivo retrato de Escualo. Karcharias sigue desaparecido. Rumores de una ciudad abducida. Pagafantaris pillado con otra, Mariel don't care. La princesa teme por Jayah y la pide casi de rodillas que no vaya a luchar contra Orgodemir, pero cede, son como hermanas. Discursito motivador de Anaxandro, tienes el poder de cambiar el mundo, nostalgia de Kiefer.

Rey Neptunio bajo el mar cerca de Regenstein (lo encontramos por primera vez en Bucanarias del pasado disfrazado de anciano). Anais puede ver a Escualo en el dia de la batida del boqueron, que es cuando puede tomar forma humana. Gracos V acojonado en su palacio, no tiene mucho aprecio por Orgodemir, te da un arma guay para Mariel, pide discrecion. El pez gracos maldito del camino al cielo, transformado por Neptunio, te da un fragmento misterioso. Enemigos metalicos en Putzuberde. Todo el mundo refleja la situacion de Orgodemir, canguelo por el fin del mundo.

Faraday y el castillo deserticos, no queda nadie. ¿Orgodemir?

En La Bravoure quieren y esperan que Sir Trolas acabe con Orgodemir. Esta cagao y nos pide casi de rodillas que nos carguemos al rey demonio.

En los Jardines, las monjitas estan reunidas dentro del convento. En Malpartida todo el mundo encerrado en casa. En San Petesnublo igual, no aceptan forasteros. La Reina Eufonía se siente culpable en Magasca. Greta te entrega una carta para renunciar al concurso de estilo cerca de Al-Balad. En Al-Balad los hermanos cagaos, mucha gente alrededor del dibujo del Espiritu de la Tierra.


Catedral de la perdicion

Viaje al Centro de la Tierra. Espejo de Ra. Al fondo del palacio un trono, que conduce a una caverna. Laberinto de teletransportadores. Interior del demonio. Incubadoras con huevos de monstruos. Piscina donde usar los amuletos de los espiritus, segun cual uses, tomas un camino que lleva a una pieza del equipamiento legendario. 4 transformaciones de Orgodemir (Psaro DQIV).


Ending, Gira de la Victoria

Santuario del Cielo - Sir Enio se despide, sospechas de que el Todopoderoso esta oculto, nos montamos en Volapiedra
Abadia - Verdusconi quiere hacerse una casita en las ruinas de la catedral de la perdicion, tambien esta su hijo y los bandidos de cerca de la Abadia, entre ellos el gran Putrido Apestofolis, mejor cocinero sobre la tierra.
Eolo - Serafina ha perdido las alas tras vencer a Orgodemir. Tambien esta el pretor de Villa Antecessor.
La Bravoure - Sir Trolas ha vuelto y hace con que estuvo conmigo contra Orgodemir. Honoré entusiasmado.
Al-Badad - La reina y Said agradecidos. Sus 3 hermanos a lo suyo.
Valdeascuas - Capataz arrepentido por modernizar Valdeascuas, quiere que vuelvan las tradiciones del pasado. Feria del Churruco y visita al volcan.
Magasca - Davi aqui, es un hombre nuevo y va a dejar la mala vida, ademas se ha dado cuenta de que asi liga mas. Me hablan de un documento de Magasca en el que se predice que salvaremos el mundo. Le molas a Eufonía, encuentro privado en su habitacion.
Bucanarias cueva - Agradecimientos del Rey de Bucanarias y demas peña. Te sale una admiradora.
Dragon Marino - Escualo me ofrece la capitania, pero de broma. Se viene la batida del boqueron.
Estarda - Karcharias esta vivo y ha logrado que le contraten en el bar por insistencia. Fragmento misterioso en el pozo. Recibimiento del Rey Anaxandro (reflexion sobre como empezó todo con el robo del anillo por parte de Kiefer) y banquete.
Bahia Boqueron - Batida del boqueron, Margaritari hace Sandwich de boqueron para Bakaliaros y el prota. El sacerdote habla de nuevo sobre lo sorprendente que fue el nacimiento del prota y se pregunta si lo envio el Todopoderoso... Mariel de nuevo escondida en el barco entre barriles como al inicio. Al fin podemos salir a pescar y cumplir nuestro sueño inicial. El inicio es el final, el final es el inicio.
Escualo se reune con Anais en el Dragon Marino. El prota nunca descubre quienes son sus verdaderos padres. Jayah se queda a vivir en Estarda con Anaxandro y Sofía. Mensaje de Kiefer en el mar, esta bien, darle recuerdos a Anaxandro, amigos para siempre.

Postgame: El Todopoderoso esta retirado tras haberse cumplido su plan de restauracion del mundo. Considera que la humanidad ha demostrado que esta preparada para valerse sin él.

Por que me gusta Dragon Quest y por que mola:

  • La musica clasica de Sugiyama, toda la saga esta orquestada para aumentar tu imaginacion con las midis de los juegos.
  • Horii escribiendo, los juegos estan enfocados desde la vision de un artista.
  • Los monstruos de Toriyama y los bestiarios unicos de cada juego, que son memorables y ultra completos.
  • La continuidad de los episodios, que hace que jugar en orden sea muy intrigante (en el primer juego exploras Alefgard, en el segundo los exteriores de Alefgard, en el tercero la Tierra... wtf?). Esta continuidad se mantiene toda la saga, y se pueden conectar las diferentes trilogias. Hay que estar atento e implicarse, claro.
  • La unica perspectiva que ofrece cada DQ, tu rol cambia como ves el mundo y como transcurre la experiencia. (En Dragon Quest IV juegas desde la perspectiva de diferentes personajes, en V con un prota que crece desde bebé...)
  • El juego psicologico y el uso del medio:
    rescatar a la princesa a la mitad de juego, los endings jugables, la ilusion de Hargon, un rey que te cede su corona, un pueblo fantasma que vive a una hora determinada, sistema dia/noche...
    Una viejecita va a ver a un cementerio la lapida de su marido por el dia. Por la noche puedes ver al fantasma de su marido.
  • Los personajes y el party chat para hablar con los compis en cualquier momento, lo que da lugar a descubrir mas de los personajes si los llevas a sitios concretos si hablas con ellos (a partir de DQIV)
  • El combate simple de entender y profundo a la vez.
  • Un mundo grande que explorar, mundo abierto en ciertas entregas, descubrimiento, npcs que se sienten vivos, memorabilidad, pueblos ambiciosos... tomar notas para encontrar runas y orbes, tomar notas para montar la narrativa superior.
  • Tienes un avatar, por lo que cuando los personajes hablan, te hablan a ti.
  • Las capas ocultas en la historia que hay que rascar, conversaciones ocultas. La narrativa partida, montar la historia viajando.
  • Las viñetas. Cuando haces algo que afecta al mundo, lo que dice la gente o el estado del pueblo puede cambiar. Es muy importante volver a pueblos horas despues para continuar historias que aparentemente quedaron inconclusas. El mundo sigue su vida mientras tu viajas, no es uno de esos estupidos juegos de "aventuras" con puntos de no retorno.
  • Feeling retro. Los efectos de sonido, la friccion al golpear enemigos.
  • La consistencia de la serie, al ser dirigida por el mismo trio siempre. En otras sagas de videojuegos diferentes entregas pueden estar desarrolladas o escritas por diferentes personas.
  • Captura tu imaginacion y te hace soñar.
  • Administrar tu dinero y pensar bien que comprar y que merece la pena. No se trata de comprar la tienda entera, si no de pensar en lo que necesitas con lo que tienes.
  • El gran tema de Dragon Quest es la familia. Es sobre relaciones familiares tanto de los personajes principales como en las historias de cada pueblo. Esto empieza en DQII con la princesa de Moonbrook, el rey muerto y tus parientes lejanos (eres un principe). Y en DQIII ya es el tema principal con la persecucion de tu padre y tu madre guardando la casa, dandote esperanzas en los momentos mas duros cuando dudas.
Siempre, siempre, que juegues un nuevo Dragon Quest, tienes que estar pendiente de la familia. Igualmente en las historias, como la pareja de razas diferentes que deja una carta de suicidio en DQIII (en el pueblito de al lado, los padres aun esperan que vuelvan).

Luego esta la naturaleza agridulce de Dragon Quest, aun en la victoria siempre hay perdidas y almas que se pierden en el camino, en el viaje.

Al final del dia, Dragon Quest es simplemente un amigo. Recuerdas los buenos ratos que pasas con él. Y eso incluye recoger boñigas de vaca en medio de un corral. No es pretencioso, es divertido y comico, y cuando menos te lo esperas te pega un palo en la cabeza y te hace llorar


¿En que se diferencia Final Fantasy?

  • Dragon Quest usa musica clasica el 100% del tiempo, Final Fantasy no tiene un estilo determinado, depende del juego (la musica es excelente tambien, y es musica de videojuego como es habitual, mientras que la musica de Dragon Quest se crea orquestada directamente desde la primera entrega). Dragon Quest siempre tiene el mismo compositor, mientras que Final Fantasy tenia a Nobuo Uematsu hasta Final Fantasy IX, luego entraron otros.
  • Cada Final Fantasy esta escrito por personas diferentes y desarrollado por personas diferentes. Esto es bueno y malo a la vez. Bueno porque si no te gusta uno, te puede gustar otro. Malo porque si te gusta uno hay grandes opciones de que odies el siguiente si no tienes mente abierta o eres un poco cerrado. Dragon Quest respeta una serie de caracteristicas comunes en todos los juegos aunque cada uno tenga su concepto central y perspectiva unica (como Zelda, digamos). Final Fantasy es sobre traicionar a los fans, y eso no es algo malo, de hecho me encanta que Final Fantasy sea asi porque me parece el complemento perfecto a Zelda y DQ. Sakaguchi dirigio los cinco primeros juegos, pero a partir de ahi ha pasado por muchas manos, y el padre de la saga hace siglos que no tiene nada que ver con ella. Que no hay consistencia, vamos, un Final Fantasy puede ser el juego de tu vida y el siguiente es un juego de plataformas 8-D Pero ese es el encanto tambien, como digo.
  • Los monstruos de Dragon Quest suelen ser comicos y encantadores (con sus excepciones), los de Final Fantasy son mas... malrolleros (con sus excepciones, tambien hay cactilios y chocobos).
  • Cada episodio de Final Fantasy es totalmente independiente, no hay una continuidad como en DQ. Hay referencias a juegos anteriores y guiños, pero ya. Cada Final Fantasy se puede sentir un juego de otra saga (hay elementos comunes tambien, pero son mucho menos evidentes, especialmente a partir de FFVII). Tu juegas DQI o XI y ves inmediatamente que es la misma saga. Idem con Zelda. Tu juegas FFI o FFXV y creeras que te estoy troleando si te digo que son la misma saga.
  • Dragon Quest es sobre hacer magia con elementos que parecen a primera vista cliche, y transformarlos en la cosa mas memorable y magica del mundo gracias al talento de Horii (solo con terminar DQ1 uno capta esto). Final Fantasy empezo como fantasia medieval clasica occidental, con elfos, enanos y demas (muy Tolkien), es sobre la destruccion absoluta del mundo y los elementos, y sobre civilizaciones antiguas olvidadas. Como el nombre indica, es sobre vivir una fantasia flipante, y cada juego busca flipar mas al jugador con mas y mas locuras, aunque esas locuras lleven a asustar a los propios fans de la saga.
  • En Final Fantasy el prota habla y tiene personalidad. Como te caiga mal el prota, se te cae el juego y se hace injugable xD Dragon Quest y Zelda tienen prota silencioso.
  • En combate Final Fantasy es medio Dragon Quest, medio Dungeons & Dragons. Sus mecanicas estan basadas en el rol occidental, mientras que DQ tiene su propio estilo. En DQ usas hechizos para aumentar tu ataque y hacer 300 HP de daño a lo sumo, los juegos tienen un gran balance. En FF consigues una invocacion espectacular de un monstruito cuya animacion dura 5 minutos y quita 9999 HP, y si puedo quitar 99999999 HP, mejor. Lo importante es el espectaculo y la presentacion. Dragon Quest es todo lo contrario, todos los elementos de juego estan creados para explotar la imaginacion.
  • Dragon Quest es sobre la Quest, el viaje, los pueblos que visitas y la gente que conoces. Todo el mundo es importante, incluso ese npc que no sabes como se llama tiene una historia detras (sea mas o menos simple). En FF solo importan los personajes de la historia principal y los malos, hay mas enfasis en la accion y las explosiones que en las ciudades.
  • En FF te sobra el dinero y al comprar equipamiento no sientes tanto el efecto de hacerte mas fuerte al salir al mundo a combatir. Normalmente, FF es sobre sentirse ultrapoderoso y dopado.
  • Dragon Quest siempre es medieval, en FF te puedes encontrar cualquier cosa (al principio era medieval con toques de ciencia ficcion, pero como se comian los mocos contra DQ, la ciencia ficcion empezo a explotarse desde el minuto 1 en vez de ser un secreto, y asi se llego a FFVII, donde el objetivo era dejar de estar a la sombra de DQ).

En cierto modo, Final Fantasy nacio para ser Dragon Quest Z, es sobre ser mas caro en cada entrega, con graficos mas flipantes e historias lo mas pretenciosas posibles (lo cual no me parece algo malo en si, ojo, en el mundo tiene que haber de todo) y cambiando las mecanicas al extremo de no tener nada que ver con lo que era originalmente. Por eso siempre fue mas facil de vender en occidente.

En cambio Dragon Quest es sutil, comico, encantador, personal... Digamos que Final Fantasy es sobre ser oscuro desde el minuto 1 y te acostumbras a eso, mientras que Dragon Quest en principio parece mas infantil pero es realmente el que te acaba haciendo llorar y el que esconde sus temas maduros con sutileza entre el humor. En Final Fantasy nunca vas a encontrar algo como el final de Dragon Quest 1.


Dragon Quest es mejor para mi, pues, porque me mola mas lo que hace y la direccion que toma, y porque todos los juegos me parecen excelentes, mientras que en FF hay unos cuantos juegos excelentes, otros que me parecen simplemente buenos y otros con los que me dan ganas de suicidarme. Horii es como un padre para mi, mientras que FF lo juego por el puro morbo de ver con que tonteria me sorprende pa echarme unas risas con como maltratan las convenciones del juego anterior y disfrutar de los valors de produsio.

Espero que te sirva, hay muchos mas aspectos que se podrian tratar, pero es lo que me ha venido a la mente de momento.

Realmente recomiendo la experiencia de jugar todos los Zelda, Dragon Quest y Final Fantasy (de IV a IX, que es la epoca buena de la saga) con mente abierta. Los fans de estas sagas se matan entre ellos sin sentido, en vez de apreciar lo que hace unico a cada una. Yo ya he pasado al siguiente nivel espiritual y puedo dormir tranquilo por las noches porque tengo vision propia, creada por mi propia experiencia jugando los juegos y no basada en prejuicios o preferencias personales. Nunca pense que iba a aprender tanto, ni que me lo iba a pasar tan bien, ni que me fuera a obsesionar...


Introducción Original por Cel356

Tema creado para hablar de la saga Dragon Warrior/Dragon Quest/Mejor que Mother 3/ La luS envuelta en panacea/ El significado de la vida mesma/etc, y más que todo como retrete para que luigi venga soltar toda la... de DQ.

Pero ya en serio, esta saga de jrpgs es muy buena y es una de las más amadas en Nipónlandia. Esto es porqué que trae a los casual la experiencia, de forma sencilla y simplificada, de la saga Ultima, un RPG occidental; la saga amada por los buenos RPGurus de occidente.


La Luz que esta por sovre la luS.
La saga se divide entre varios juegos, aunque la trilogía original es la más recordaba y apreciada, en especial DQ3. Pues este trajo e impuso todos los clichés conocidos tanto en Jrpgs como en videojuegos en general. Sus autores son personajes muy conocidos como Akira "Solo sé dibujar dos tipos de hombres y uno de mujer" Toriyama, famoso mangaka y principal diseñador e ilustrador de la saga DQ.


Dragon Quest Z
Y uno de los más conocido: Yuji Horii, principal sensei de Shigeru Miyamoto. Hombre que supo poner el rumbo a los videojuegos, tomando prestado de Occidente, y que puso un listón muy alto en cuanto a diseño de mundos, niveles, calabozos, etc. Sin él, el mundo de los videojuegos sería solo pulido, shooters y Mario. Actualmente trabaja en... bueno, eso no importa, esto va de DQ.


Padre del JRPG.
(Imagen tomada prestada del cuarto de Luigi)

Horii penso en una aventura medieval, como en Ultima, con un personaje virtuoso, como en Ultima, que se iba en búsqueda del medio para derrotar al mal, como en Ultima, utilizando hechizos con tematicas ocultistas y naturales, como en Ultima, que salva a una princesa, como en Ult... como en Mario, para finalmente ser reconocido como el salvador, como en Ultima. En pocas palabras: un derroche de originalidad.


Originalidad. (No aplica realmente...)
No todo es Historias, diseño de personajes, sino tambien sovre influencias. Dragon Quest Influencio a otros juegos. Como a The Leguend of Zelda, juego que salió antes que DQ. Si, Dragon Quest ni había salido cuando ya daba escuela a sus antecesores. Mientras Dragon Quest es el viaje del héroe, Zelda toma testigo y trata sovre el viaje del héroe. Si no sabes cual es la diferencia, Juega DQ 1 para aprender la Psicológia de videojuego o Héroe (O sino, preguntale a Luigi).

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Zelda, de algún modo(?), aprendió bien de DQ.
 

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Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
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Los dos grandes hallazgos de Dragon Quest son la sensacion de que los npcs habitan el mundo (algo habitual hoy dia y desde la epoca de Snes, pero no en el momento que salio el primer DQ, solo hay que ver los npcs de los Zelda de NES) y que la progresion se desarrolla usando el medio con sus propias cualidades, sin cinematicas y con total sensacion de conduccion de la aventura de inicio a fin, pura psicologia del videojuego que no se puede reproducir fuera de el. La trilogia original es especialmente grande por los mundos abiertos y el toque mulanesco (apuntando pistas para resolver misterios). El conjunto que forman los tres primeros DQ es un jodido hito que trasciende el tiempo y que es practicamente irrepetible por la decadencia en la mentalidad de desarrolladores/jugadores. Me dan ganas de llorar de pensar en ello. La parte final de Dragon Quest III y como se resuelve la trilogia me la puso muy muy muy muy dura. Muy grande, joder, muy grande.

El sabor de Dragon Quest resumido pa tontos que no lo pillan:

*La musica clasica de Sugiyama, toda la saga esta orquestada para aumentar tu imaginacion con las midis de los juegos.
*Horii escribiendo, los juegos estan enfocados desde la vision de un artista.
*Los monstruos de Toriyama y los bestiarios unicos de cada juego, que son memorables y ultra completos.
*La continuidad de los episodios, que hace que jugar en orden sea muy intrigante (en el primer juego exploras Alefgard, en el segundo los exteriores de Alefgard, en el tercero la Tierra... wtf?). Esta continuidad se mantiene toda la saga, y se pueden conectar las diferentes trilogias. Hay que estar atento e implicarse, claro.
*La unica perspectiva que ofrece cada DQ, tu rol cambia como ves el mundo y como transcurre la experiencia. (En Dragon Quest IV juegas desde la perspectiva de diferentes personajes, en V con un prota que crece desde bebé...)
*El juego psicologico y el uso del medio:
rescatar a la princesa a la mitad de juego, los endings jugables, la ilusion de Hargon, un rey que te cede su corona, un pueblo fantasma que vive a una hora determinada, sistema dia/noche...
*Los personajes y el party chat para hablar con los compis en cualquier momento, lo que da lugar a descubrir mas de los personajes si los llevas a sitios concretos si hablas con ellos (a partir de DQIV)
*El combate simple de entender y profundo a la vez.
*Un mundo grande que explorar, mundo abierto en ciertas entregas, descubrimiento, npcs que se sienten vivos, memorabilidad, pueblos ambiciosos... tomar notas para encontrar runas y orbes, tomar notas para montar la narrativa superior.
*Tienes un avatar, por lo que cuando los personajes hablan, te hablan a ti.
*Las capas ocultas en la historia que hay que rascar, conversaciones ocultas. La narrativa partida, montar la historia viajando.
*Las viñetas. Cuando haces algo que afecta al mundo, lo que dice la gente o el estado del pueblo puede cambiar. Es muy importante volver a pueblos horas despues para continuar historias que aparentemente quedaron inconclusas. El mundo sigue su vida mientras tu viajas, no es uno de esos estupidos juegos de "aventuras" con puntos de no retorno.
*Feeling retro. Los efectos de sonido, la friccion al golpear enemigos.
*La consistencia de la serie, al ser dirigida por el mismo trio siempre. En otras sagas de videojuegos diferentes entregas pueden estar desarrolladas o escritas por diferentes personas.
*Captura tu imaginacion y te hace soñar.
*Administrar tu dinero y pensar bien que comprar y que merece la pena. No se trata de comprar la tienda entera, si no de pensar en lo que necesitas con lo que tienes.
*El gran tema de Dragon Quest es la familia. Es sobre relaciones familiares tanto de los personajes principales como en las historias de cada pueblo. Esto empieza en DQII con la princesa de Moonbrook, el rey muerto y tus parientes lejanos (eres un principe). Y en DQIII ya es el tema principal con la persecucion de tu padre y tu madre guardando la casa, dandote esperanzas en los momentos mas duros cuando dudas.
Siempre, siempre, que juegues un nuevo Dragon Quest, tienes que estar pendiente de la familia. Igualmente en las historias, como la pareja de razas diferentes que deja una carta de suicidio en DQIII (en el pueblito de al lado, los padres aun esperan que vuelvan).
Luego esta la naturaleza agridulce de Dragon Quest, aun en la victoria siempre hay perdidas y almas que se pierden en el camino, en el viaje.

Una viejecita va a ver a un cementerio la lapida de su marido muerto por el dia. Por la noche puedes ver al fantasma de su marido.

Al final del dia, Dragon Quest es simplemente un amigo. Recuerdas los buenos ratos que pasas con él. Y eso incluye recoger boñigas de vaca en medio de un corral. No es pretencioso, es divertido y comico, y cuando menos te lo esperas te pega un palo en la cabeza y te hace llorar.
 
Fortianitas
612
Resolví el último puzzle de Ultima IV, el cual demandó horas de investigación, meditación y deducción, y en lugar de un jefe final encontré a Dios. No pude hacer más que arrodillarme y llorar. Desperté, estaba de vuelta en la Tierra, pero ya sin el deseo de sufrir que aún estimula a millones de jóvenes europeos (¡El apremio es apremiante!). Terminaba un juego que no sólo hablaba de las enormes posibilidades del medio para crear mundos y contar historias (siempre respetando la sagrada libertad del jugador), no sólo aprovechaba cada truco disponible para meter al jugador en los zapatos de su Avatar acercando más que nunca un videojuego a los juegos de rol, no sólo se burlaba de los clichés de matar dragones y rescatar princesas que ya asqueaban en 1985... También había matado a mi pingüino interior.

[video=youtube]https://www.youtube.com/watch?v=tzxc9jBLgK8[/video]


Tiempo después juego Dragon Quest, que más que juego es manga no interactivo (un cutscene de 20 horas, en cámara lenta), donde tras tolerar NPCs genéricos, matar dragones y rescatar a la princesa me encuentro con Mondain Werdna Mantor Mangar Nikademus Morgoth Mashirito El Amo de los Dragones, quien resultó invencible por llegar a él con nivel bajo, necesitaba al menos un par de horas más de grindeo. Tras darle muerte está el final que es un calco del de Questron.

El RPG favorito de Air Luigi.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.247
Por que te jode tanto que Dragon Quest arreglara todos los problemas de Ultima y lo convirtiera en algo memorable?

Ultima es interesante pero no pasa del potencial, es lo que hay. Ya me gustaria a mi que estuviera bien hecho, pero solo sirve para partidas cortas y hacer el gili a lo gta. Dragon Quest es realidaP.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.247
Yo no he descubierto DQ ahora, mi primer DQ fue V y el segundo IX.

Y entonse mi interes no fue grande. Sin jugarlo desde el inicio la experiencia no es ni parecida. Los juegos estan diseñados siempre de cara a la experiencia anterior para jugar con las expectativas. DQV me parecio mil veces mejor tras pasarme los cuatro primeros. Es todo sobre juegos mentales y psicologia del videojuego.

Dragon Quest de Android se ve chapucero, usa graficos adaptados de DQiii de snes, raro. Sprites demasiado grandes, me gusta mucho mas el estilo de dq1-2 snes.
 
Fortianitas
360
Air Luigi dijo:
Por que te jode tanto que Dragon Quest simplificara a Ultima y lo convirtiera en algo casual?

Ultima es interesante pero no se como disfrutar su potencial, es lo que hay. Ya me gustaría a mi fuera mas casual, pero solo sirve para partidas largas y complejas.
Fixed
 
Fortianitas
130
Dragon Quest es interesante pero no pasa del potencial, es lo que hay. Ya me gustaria a mi que estuviera bien hecho, pero solo sirve para hacer el gili grindeando y leyendo una historia que puedes pillar en un shonen de dudosa procedencia. Sanic es realidad.
 
Fortianitas
88
Me acabo de pasar el Dragon Quest 1 en su versión snes. 
Y me ha dejado bastante frío. Básicamente veo un cúmulo de buenos detalles y buenas intenciones que resultan insuficientes puesto que la experiencia general resulta ante todo muy superficial y tediosa. El juego es una mentira constante. Intenta hacer que sientas crecimiento, pero el sistema de batallas y niveles es de un nivel tan infantil y poco sustancial (progresión totalmente lineal mediante matemáticas de un nivel extremadamente básico) y carente de cualquier tipo de personalización que a veces me daba la sensación de que me trataban de idiota. Igualmente con la sensación de "conducción", otra mentira (no muy bien montada) puesto que la escala del juego es excesivamente pequeña para el tipo de mecánicas y desarrollo pausado que propone, el sistema de pistas es tan sumamente directo y básico que da más la sensación de acatar órdenes más que de descubrir secretos. La-Mulana para niños. La exploración realmente consigue parecer más una tarea y un ejercicio de paciencia más que una actividad que despierte tus ansias de desentrañar los misterios y aprender sobre el entorno que te rodea.
A los npcs "humanizados" no les veo gran mérito, no soy un gran conocedor del rpg pero dudo que este fuera el primer juego en hacer algo así. Tienen su gracia, pero tampoco son nada del otro jueves ni algo que eleve mucho la experiencia.
El gameplay no cala, como dije antes las batallas al final solo acaban aportando tedio, cosa chunga pues es el obstáculo principal sobre el que se sustenta todo lo demás. 
Este juego tiene las bases para ofrecer una gran experiencia, pero todo lo veo torpemente ejecutado o a un nivel tan básico y minimalista que me resulta muy difícil ver en él una experiencia verdaderamente estimulante. Como aventura gráfica es excesivamente simple, como rpg muy coñazo, y como un "Todo" en general... lleno de buenas intenciones pero agridulce, siendo generosos.

Zelda 1, siendo más "funcional" y simple en apariencia, consigue transmitir muchísimo más con sus secretos bien escondidos y el gameplay que funciona a todos los niveles, no le hace falta ninguna mentira o tontería mal montada. 

Lo mejor que saco del juego es que me da esperanzas de encontrar algo que se ajuste a mis gustos en este género, y que ha abierto en mí un apetito por las aventuras gráficas.

Si quiero un buen jrpg, pues juego
Ni idea, la verdad es que no hay ninguno que me divierta realmente. Creo que probaré con SMT3 o algún Dragon Quest más moderno como el VII a ver si cambio de opinión

Si quiero humanidad
Me veo algún episodio de Aria, esto sí que es mi luS

 
Fortianitas
360
Me gusta el modern gaming tanto como el retro, e incluso puede que disfrute dragon quest le daré una oportunidad, pero no neguemos que DQ es para los rpg lo que TP es para zelda.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.247
Ahora explicale a estos niños la diferencia entre el que y el como. Zelda va tambien de rescatar princesas y de matar dragones, puta basura entonces.

Dare una pista: inmersion. Los videojuegos son para sumergirse en un mundo, no para jugar al ajedrez.
 
Fortianitas
568
Enlinke, ha sido ver las capturas que has puesto en Twitter y se me han quitado todas las ganas de jugar DQ. Me lo estaba planteando para de aquí a par de meses, pero de golpe y porrazo todo se ha esfumado.
 
Fortianitas
88
Es que el cómo en este juego tampoco es que lo haya visto muy allá, al menos yo. No sé, pero realmente aunque sí que utiliza bien el medio del videojuego, me da la sensación de estilo sobre sustancia ante todo.
No me he sentido muy inmerso en su mundo, y los videojuegos serán para muchas cosas, entre ellas "jugar al ajedrez" Venga hombre, que tú consideras el arcade como la esencia del videojuego.
 
Fortianitas
360
La inmersión depende de lo que busque cada jugador, a mi no me gustan los juegos de estrategia (con sus excepciones) pero eso no significa que todo el genero de estrategia sea malo solo porque no le encuentro chiste.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.247
Dragon Quest no os necesita, ya ves tu. Luego a elevar Earthbound por ser Dragon Quest lineal y sin exploracion, the risas.

Si el problema es que es solo un personaje, las secuelas añaden customizacion y todo eso.
 
Fortianitas
88
Tampoco es que Earthbound me parezca la polla precisamente, que ese se me hizo muy cuesta arriba también. Pero en cuestión de mundo sí que me quedo con la obra de Itoi. La exploración como digo al menos en DQ1 la noto muy básica, aunque esté ahí, no me resulta suficiente.

El problema no es solo que haya un personaje, de hecho me gustan las aventuras solitarias y lo del 1vs1 lo vi bien, el problema es que el combate es tedioso y los enemigos atosigan más por coñazo y pesadez más que por otra cosa.

Legen, no te fíes mucho de mi opinión ni de capturas, lo mismo tú si encuentras más valor en la obra (aunque la verdad es que me extrañaría MUCHO). Igualmente tampoco es muy largo así que se sale de dudas pronto.
 
Fortianitas
612
Air Luigi dijo:
Ahora explicale a estos niños la diferencia entre el que y el como. Zelda va tambien de rescatar princesas y de matar dragones, puta basura entonces.

Dare una pista: inmersion. Los videojuegos son para sumergirse en un mundo, no para jugar al ajedrez.
Exactísimo Luigi, y Dragon Quest es inmersión y nos enseña el cómo. Como cuando se presenta una mazmorra en los bosques, el primitivo Ultima III (1983) lo hacía así:




El jugador curioso se adentrará a los bosques y podrá encontrarla:



Además los bosques reducen la velocidad de movimiento, y la sombra puede ocultar enemigos (visibles en el overworld como en AoL).



The Legend of Zelda no tenía sistema de sombras, lo que hizo con su mazmorra en los bosques (lvl 2) fue darle un difícil acceso, el bosque es enorme, es fácil perderse, y quien busque la mazmorra puede tardar bastante pues sólo hay un acceso a la izquierda de una pantalla de apariencia abierta:



Pero que resulta que llevaba a una pantalla cerrada que llevaba a la mazmorra subiendo una montaña como premio por la exploración:



El lvl 2 es mazmorra casi opcional (sólo tiene el búmerang mágico, así que es posible dejarla para lo último, antes del lvl 9), por lo que a pesar de que no haya puzzle para revelarla me atrevería a decir que es mazmorra secreta (yo al menos saltaba al nivel 3 por no encontrarla cuando jugaba por primera vez).




Pero esos son juegos primitivos y poco inmersivos, el genio de Horii con los ojos cerrados puede enseñarnos a diseñar videojuegos, aquí es como él suele presentarnos una mazmorra en un bosque:







Un maestro.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.247
Pero que manipulador, si Dragon Quest tambien tiene de todo eso, no hables sin saber. Tu premisa es "no lo he jugado, no lo tiene", pero que puto lol xD Mismamente en el 1 tienes la tumba de Garin, donde tienes que atravesar una pared falsa en un pueblo, y asi encontrar la mazmorra secreta.

DQ1 es solo un tutorial de la saga, a mi me gusta porque es como un canape, rapido pero exquisito. DQIII ya es un juego mas complejo que ALTTP y salio en 1988.

Enlinke, la gracia de DQ1 sobre el uso de enemigos es que tienes que tener cuidado de que zonas te metes y que solo tienes un punto de salvado sobre el que pivotar y escapar, pero si aun no entendeis por que usa turnos un rpg para medir los pasos del jugador, no es mi problemah. Cuando Earthbound salio, Dragon Quest ya llevaba cinco entregas, y por supuesto Dragon Quest V se come en todos los sentidos a Earthbound, que es su contemporaneo xD Que poco entendimiento del contexto.