Noticia ¿Por que decidieron apartarse del estilo realista de la demo del SpaceWorld 2000?

Cojamos nuestra Ocarina del Tiempo y viajemos al pasado, concretamente al 2000. Por aquel entonces aún existía un evento exclusivo de Nintendo de nombre SpaceWorld en el que mostraba lo que estaba por venir. En aquella época Nintendo estaba enfrascada en el desarrollo de su próxima consola de sobremesa, la Nintendo GameCube. Y que mejor forma de enseñar al mundo su poder que con una demo técnica de Zelda en la que se ve a Link enfrentándose a Ganondorf con un duelo a espada ¿verdad?

En esta demo Link y su archienemigo poseían un aspecto muy similar al que tenían en Ocarina of Time, por lo que la sorpresa fue mayúscula cuando en la SpaceWorld del año siguiente se mostró el primer vídeo de lo que sería Wind Waker, con su aspecto estilo “dibujo animado”.

Pero entonces… ¿Qué sucedió para que Nintendo decidiese prescindir del aspecto gráfico de la demo técnica en favor del estilo que acabó teniendo Wind Waker? Gracias al libro Zelda: Art & Artifacts lo podemos saber, en el que los artistas Yoshiki Haruhana y Satoru Takizawa detallan los motivos de este cambio.


Antes hablar de cómo surgió Toon Link, vamos a hablar de la presentación que se vio durante el evento del año 2000. En ella vimos a unos Ganondorf y Link realistas enfrentándose entre ellos. Esta fue creada por vosotros [Haruhana y Takizawa], ¿es así?

Haruhana/Takizawa: Si.

Y debido a esta todo todos los que vieron la presentación dieron por sentado que el nuevo Zelda que llegaría a GameCube tendría un aspecto realista. Díganos: ¿qué sucedió?

Haruhana: Bueno, según íbamos desarrollando este vídeo nos dimos cuenta de que seguir por ese camino tan realista no era el rumbo adecuado.

Takizawa: [Asiente firmemente]

¿Entonces fue al crear esta misma presentación cuando se dieron cuenta de que no era el rumbo que había que seguir?

Haruhana: Exacto. Nos preguntamos a nosotros mismos si realmente este era el camino y si para que el juego fuese bueno este tendría que ser realista. Por aquel entonces, según iban saliendo a la luz las especificaciones técnicas de la consola, muchos juegos empezaron a decantarse por dirección fotorealista.

Y así ocurrió.

Haruhana: Y, entonces mientras ojeaba una revista sobre videojuegos vi que había muchísimos juegos que tenían un aspecto visual muy similar y me empecé a preocupar de si nosotros estábamos haciendo uno más de ellos. Por ello pensamos que se podría hacer con el apartado artístico para que destacase respecto a los otros. ¿Qué hay que hacer para que los lectores de esa revista no pasasen de largo y se detuvieran a mirar nuestro proyecto? Llegamos a la conclusión de que un Link y un Ganondorf realistas no eran la mejor idea…

¿Así que tuvisteis la sensación de que un Zelda de aspecto realista se quedaría perdido entre un montón de otros muchos juegos?

Haruana: Exacto. Y por eso decidimos sacudirnos todas las ideas y todo lo que tuviera que ver con otros juegos de Zelda. Y Toon Link empezó a ser creado.

Finalmente decir que esta demo no acabó en saco roto, pues unos años después Nintendo decidió sacar otro Zelda de estilo realista, el Twlight Princess.

Fuente: NintendoEverything
Noticia redactada originalmente por Desgra
 

Comentarios

Fortianitas
56
Desgraciadamente para Koizumi sí cayó en saco roto, que dirigió la demo técnica y ni a Miyamoto ni a Aonuma les gustó, y a partir de ahí el pobre no volvió a pisar la saga... :(