¿Cómo salvar al océano de The Wind Waker?

Fortianitas
612
Muchos al hablar de este juego mencionan aventuras, exploración y atmósfera en un vasto océano... Mas a mí se me hizo pequeño y predecible, poco misterioso y demasiado pasivo, ofreciendo una resistencia casi nula a la exploración... ¡Cuánto potencial ignorado ! ¡Qué tragedia el que no haya intención de crear una secuela! Porque en mi opinión el juego estuvo muy cerca de ser mucho más, faltó muy poquito, sólo detalles. ¿Pero qué?


Primero y más importante, si los japoneses hubiesen repetido el mantra: "En juego de exploración en el mar, los ítems deberían ayudar a explorar el mar", hoy The Wind Waker sería considerado el juego que destronó a Ocarina, en vez de un cuento pseudo progresista pegado a un collectathon. Oportunidad perdida, oh bueno.

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El puto mapa:

Ese mapa es un asesino, vino sólo a matar la que pudo ser la mayor aventura Zeldera desde 1986 y convertir al océano en un cuadrado sin ningún misterio, dividido en cuadrículas con un punto de interés cada una... ¡Completa el mapa antes de terminar el juego! Ugh.

Navegar sin mapa, sin certezas, sin una dirección clara, debiendo uno armarse de valor para abandonar la seguridad de la tierra firme, obligando al jugador a usar el catalejo para orientarse y divisar tierras lejanas... Habría sido glorioso, se me hace agua la boca imaginando el mismo puto juego que acabo de abandonar pero sin mapa. Y no me vengan con que es mi culpa por abrirlo, pfft. En mi opinión el mapa mata la exploración de The Wind Waker, y para salvarla éste debe ser eliminado.

Con este cambio el catalejo se volvería un objeto imprescindible para la exploración. Podría ser uno de los primeros ítems de mazmorra (renovando la exploración en el océano), o tal vez no, que como regalo de cumpleaños útil de tu hermana secuestrada el ítem tendría una gran carga emocional... En vez de quedar olvidado en la pantalla de inventario. En vez de The Wind Waker el juego pudo llamarse "El Catalejo de tu Hermana", eso sí hubiese sido valiente y progresista.

¿Que perder los peces que completan el mapa significa perder una de las actividades en un océano ya sin demasiado contenido? Pues no: Los peces seguirían mostrando los alrededores, pero sin dibujarlo en el mapa personal de Link. El jugador se vería obligado entonces a volver a encontrar y alimentar a esos peces para poder orientarse.



La batuta de los vientos:

La patética no-ocarina, esa representación de la hipocresía y cobardía del juego, desde el principio hizo del viento un esclavo del jugador, sin voluntad ni mucha razón de ser. Y sin embargo dos pequeños cambios habrían justificado su existencia:

1) Que cada X minutos el viento cambie de dirección, pero sólo a 45º.de la posición original. Esto daría vida propia al viento y al mundo, sin ser una molestia mayor. El viento podría tener cambios más violentos en una tormenta.

2) Usar la batuta debería consumir magia de link con cada uso. Yup. La barra de magia limitando la exploración del jugador, haciendo que desee expansiones y botellas no por coleccionismo sino para navegar con mayor comodidad. El jugador además se resignaría en ocasiones a seguir la dirección del viento en lugar de sacar la batuta cada 30 segundos, logrando una experiencia más auténtica.


Tormentas:

Las de TWW son patéticas, una tormenta en el horizonte no significa nada para el jugador, una completa falta de respeto hacia la naturaleza. Tres cambios triviales para que las tormentas impongan respeto:

1) Olas despidiendo a Link del bote.
2) Vientos cambiando de dirección, batuta inutilizable.
3) Rayos impactando al azar, con la posibilidad de dañar a Link.

Esos pequeños cambios harían que el jugador piense dos veces antes de intentar meterse en una... Y diversión asegurada si ésta envuelve a Link súbitamente.




Iba a seguir escribiendo pero la inspiración se me esfumó, lol... Se me hace demasiado tarde y debo dormir... A la mierda todo, que la gente aquí complete mi post si lo desea con más arreglos... Luego mandamos a Luigi a Japón con nuestras demandas para Breath of the Sea y un chaleco bomba... Dos pájaros de un tiro.


PD: No se trata de simulacionismo, se trata de romance ;D
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.251
Llegas 20 años tarde a decir lo evidente, Juanco xD

Tranquilo, una partidita a TP y empezaras a verlo con buenos ojos. La nostalgia hace milagros, en este foro hemos llegado a leer que esta al nivel o casi de oot y mm, loool.

Lo has terminado?
 
Fortianitas
612
  • Creador del tema Creador del tema
  • #4
Ese Sea of Thieves suena a clásico ¿Habrá recibido el 40/40 de Famitsu?


No, no lo terminé, no me disgustaba pero sentía que el juego desperdiciaba mucho de mi tiempo sólo en tonterías, coleccionables, y largos viajes que al principio son bonitos pero que dejan de aportar cosas nuevas muy rápidamente ... Tal vez sea todo culpa mía, por no haberlo jugado cuando niño sin noción del tiempo.

Que se haya estrenado a sólo dos años de Majora's Mask me parece de terror, aunque tal vez la decadencia se deba precisamente al poco tiempo que tuvieron para crear un Zelda grande estrenando engine, consola y conceptos nuevos. Desde ese punto de vista, TWW es todo un logro, supongo.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.251
Claro que es un logro, lo entendera ustep cuando juegue TP, 4 años de espera tirados a la basura. Entonces elevara WW, como todos.

Aun no has visto nada, Zelda llegó a caer mucho mas bajo, WW aun es genial comparado con lo que vino despues, lol.
 

Izri

gitgut
Fortianitas
176
Siempre he señalado los problemas de TWW a raíz de la adoración que había por aquí. Lo basaba en falta de contenido, pero creo que mas bien tira por lo que dices, no es el contenido sino el como. Al final es una serie de rutinas aburridas, que queréis que os diga.

Ahora que las tornas han cambiado, me parece un juego valiente y correcto xd
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.251
Es un poco todo, simplificacion respecto a oot y mm (que no es que fueran juegos hardcore precisamente), todo es mas evidente, el mar simplemente no puede competir con ir a Hyrule del futuro o el sistema de 3 dias. Las mazmorras no tienen mucho nuevo tampoco, ni el inventario. Los graficos, el carisma, la sensacion de apertura (en la segunda mitad de juego) y pegar cañonazos desde el barco es lo que vende el juego. Al expandirse el terreno y haber menos contenido canta un poco, asi que al final del dia se trata de si aprecias esas sensaciones de estar navegando con la musica de fondo y que se ponga el mar blanco con los efectos de luz y tal.

Quiza simplemente es un juego que salio demasiado pronto, de haber salido al final de Gamecube o Wii podria haber tenido islas mas sofisticadas. Aunque eso no cambiaria el enfoque de paseo rutinario, me temo.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.251
Conste que yo acepto el juego como es, pese a todo. Pero es obvio que fue el punto de inflexion de la saga, donde se perdio esa mistica de "obra de los marcianos". Por primera vez un Zelda se sentia humano, mejorable en muchos aspectos. Los Zelda anteriores eran juegos perfectos para niños. Este era ya un juego para bebes, pero ni los bebes acababan de quedar contentos.
 

Cel356

Ultimate
Fortianitas
435
Pero qué esto? Si el océano de WW es Gosh. Best popeye The sailor Game ever.

A mí me gustaba navegar, pero tenía 12 años entonces.
 
Fortianitas
612
  • Creador del tema Creador del tema
  • #13
Con 12 años yo también lo habría disfrutado me parece... Aunque de haber jugado OoT y MM primero, habría quedado bastante decepcionado de todas formas. Creo.

Con 13 años en cambio habría escupido y demandado un Zelda oscuro y sangriento, con Link como capitán de los ejércitos de Hyrule en guerra contra Ganondorf, o alguna imbecilidad similar.
 

Stallchild

Stall the Fall
Fortianitas
153
Un tema más de viejos haciéndose más viejos, recurriendo a lo técnico para alimentar su ego en base a la graaan experiencia de análisis que han adquirido encerrados en su habitación.
WW nos dió en las pelotas a todos los que queríamos un zelda con gráficos tipo TP para preceder a OoT, demostrando que importaban otras cosas, tiene sus grandísimos fallos, como todo, pero también navega de una forma muy virtuosa el darte de nuevo un mundo abierto con las limitaciones de la GC de la época, nos dió el primer Ganondorf que era algo más que el Malo, la primera zelda que eramás que la Buena e indefensa princesita, nos dió un zelda en un ambiente fresco y nuevo, tanto que pensábamos que nada tenía que ver con los demás hasta que a media partida tienes que profundizar a ese mundo congelado, tan fiel a la saga.
No entiendo como todos esos detalles podrían hacer que WW se tambalease de alguna manera en pos de sus errores técnicos, de verdad, para mí sería como decir que un cuadro de Picasso no merece la pena porque usaba Óleos y pigmentos baratos, o que las mezclas de pintura no eran perfectas.
 
  • Fortianita
Reacciones: Almansa

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.251
Pse, cada uno tiene sus expectativas sobre lo sofisticado que debe ser un juego, pero es que WW fue un bajonazo respecto a lo visto anteriormente, y aun reconociendo que es casi imposible sobrevivir a la bestialidad que fue MM, pero es lo que hay. OOT y MM pusieron el liston muy alto y la casualizacion exagerada de la formula hizo el resto. Pero luego TP tampoco sobrevivio a WW, siempre se puede seguir pabajo.
 

Cel356

Ultimate
Fortianitas
435
Janco esta tope de mal.

El mapa es parte de la coherencia del juego, osea Link solo en ciertos casos es un explorador, pero hay que recordar que en ese océano hay islas que se comunican entre sí por medio de un servicio postal, es obvio que existirían mapas, además que navegar se haría un verdadero caos si tuvieras que disernir dónde estás con solo ver por el catalejo. Muchas islas son iguales y otras tienen formas muy complejas para usarlas como punto de referencia. Aunque existe la Quest de completar el mapa y que es muy cosa tuya ayuda a la orientación correcta al navegar, el catalejo falla porque los objetos se generan muy cerca del barco cuando navegas, por lo que es más fácil acercarte que visualizarlo a lo lejos. Cosas técnicas del sistema. En Breath of The Wild existe un catalejo en la misma tabla Sheikav y es de utilidad gracias a que se le añadieron las runas. Además que los objetos se dibujan más lejos y el catalejo ayuda a encontrar puntos de interés. El Mapa en WW y su estructura cumple la función de que no te pierdas, que la distancia entre una isla y otros es enorme y no hay puntos de referencia entre una isla y la otra de su casilla adyacente.

La batuta, el chiste es controlar el viento, porque el maldito juego en su subtítulo dice que va de controlar el viento. No tiene sentido que el viento vaya a su propia bola cuando te vez con el problema que no podrías avanzar en el juego hasta que al viento se le pegue la gana soplar a la dirección correcta. Si la batuta usará magia para realizar sus acciones significaría que los Puzzles de las mazmorras estarían condicionados a que llevarás magia siempre, solo imagina como sería las partes en que controlas a Medli y Makore si tuvieras que estar recargando la magia a cada rato.

Quitar esos elementos no arreglan el océano, lo vuelven tedioso. El mapa y su uso está bien. La batuta hace lo que se supone tiene que hacer y el viento está a nuestros servicio.

Y si quiere sentir eso que le hace agua la boca está BoTW que hace eso y más. Allí todo es opcional y, como dije arriba, gracias al catalejo de BoTW puedes encontrar lugares de interés, si no activas ninguna torres puedes guiarte gracias a que hay muchos lugares reconocibles para orientarte y es fácil crearte un mapa mental básico de la zona.

WW es un buen juego de navegación y su océano es genial.