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Entrevista con Eiji Aonuma

The Legend of Zelda: Spirit Tracks es la decimocuarta entrega de la que se considera saga más influyente del mundo de los videojuegos. Con Zelda nacieron los escenarios abiertos para que el jugador explorase; el héroe de la saga, Link, era capaz de aprender y crecer a lo largo del juego; se incorporó al compositor musical en el equipo de desarrollo; los guiones empezaron a cobrar importancia... y si detrás de la idea original estaba el siempre genial Shigeru Miyamoto, desde Ocarina of Time el director de la serie ha sido Eiji Aonuma. El director-productor japonés ha estado en Madrid para presentar el último capítulo de Zelda, esta vez en DS (como la última), antes del esperadísimo retorno de la saga a Wii el próximo año.

Después de 11 años ningún juego ha conseguido superar a Ocarina of Time como el mejor valorado de la historia. Dicen que sólo eso le empuja a seguir trabajando en la serie.

Superarse es algo muy complicado. Además, las cosas del pasado pasan a nuestros recuerdos y allí dentro se hacen cada vez más grandes. Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor... pero para superar aquel Zelda de Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento. Y eso será algo bastante complicado.

¿Se ha planteado en algún momento el próximo Zelda en Wii como un remake para subsanar todos esos ‘fallos’ que le está sacando ahora mismo a Ocarina of Time?

En aquel momento hubo muchas cosas que no pude hacer por limitaciones técnicas. Las máquinas no eran tan potentes. Sin embargo, creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables. Si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba.

¿Recuerdan cómo fue el proceso de creación de Ocarina of Time? Seguro que no existía la presión comercial y de crítica que existe hoy en día…

En aquel momento no existía ningún tipo de presión. Era la época en las que pasábamos de las 2D a las 3D. Ocarina of Time era mi primer proyecto en tres dimensiones y me sentía tremendamente feliz porque me habían dado un 'juguete' nuevo y yo sólo quería sacarle el máximo partido y divertirme. La verdad es que no sentía ningún tipo de presión.

Son conocidos sus enfrentamientos con Miyamoto sobre determinados conceptos de juego, ¿tienen ideas muy diferentes sobre lo que es la diversión o simplemente sobre el modo en el que conseguirla?

(Risas) No sabía que eran famosos sus choques con Miyamoto. Creo que tenemos distintas formas de ver las cosas porque Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural. Llevo muchísimo tiempo con Miyamoto y desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mi y disfruto con él. Por supuesto, cuando Miyamoto ve cualquier cosa que a mi se me ha pasado y me dice "¡Esto es imposible! ¡Esto no puede ser así!" siempre discutimos, pero con mucho respeto. Él se da cuenta de cosas que yo nunca vería. De hecho, con el tiempo, nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo. Aún así a mi me queda muchísimo para poder llegar su nivel.

¿Existe un sello 'marca de la casa' Aonuma? ¿Dónde debe buscar el jugador de Spirit Tracks para encontrarlo?

La franquicia Zelda es una franquicia que creó Miyamoto y que en un punto de mi carrera me encargaron a mí continuar con ella. Realmente es un juego que nace en la mente de otra persona y el atribuirme todo el mérito de Zelda no creo que sea una buena idea. Zelda es una franquicia muy extensa, hay muchos juegos y creo que si existe una 'marca Aonuma' es el intentar que cada entrega siempre siga sorprendiendo al jugador, a pesar de ser una segunda, tercera o cuarta parte. Siempre tratamos de sorprender al jugador con nuevos retos, puzles,... En Spirit Tracks, en concreto, esa 'firma' la podemos ver en el manejo de Phantom (un enemigo de la entrega anterior). La colaboración con este personaje creo que sorprenderá y, además, abre un nuevo abanico de jugabilidad muy interesante.

¿Qué quiere que sienta el jugador cuando empiece su aventura de The Legend of Zelda: Spirit Tracks?

Para empezar quiero que el jugador sienta la emoción de ver a Link convertido en maquinista de un tren y de las posibles aventuras con las que se va a encontrar a través de este tren.

Nada más empezar, Zelda le pide algo a Link y es a partir de ese punto desde el que nace toda la aventura. En esta ocasión, la aventura tiene un desarrollo muy rápido y además la princesa Zelda acompaña a Link desde el principio.

Nos ha llamado la atención la incorporación de los trenes como un elemento en el universo de Zelda. ¿De dónde surge esta idea?

En primer lugar, quiero dejar clara una cosa ¡no soy un loco de los trenes! ¡ni un maniático! La realidad es que me he fijado mucho en mi hijo de siete años. A él le encantan los trenes. En Japón hay un programa infantil de televisión que se llama "La locomotora Thomas" que lleva muchos años emitiéndose y, en parte, gracias a éste, a un montón de niños les encantan los trenes y las locomotoras. Esta vez, al igual que en el juego anterior (Phantom Hourglass) lo hacía por el mar, Link se mueve por un gran continente y el tren le ayuda a que esos desplazamientos sean posibles. Además los trenes tienen algo especial para los niños que les hace pensar que al subirse a un tren van a ir a un lugar nuevo y diferente.

¿Qué elementos de Spirit Tracks y Phantom Hourglass han influenciado el desarrollo del próximo Zelda para Wii?

Siempre lo hemos sabido, pero la diferencia entre las plataformas es muy grande. Ya lo teníamos en cuenta, pero la experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco. Con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego. En Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks estará disponible el próximo 11 de diciembre para Nintendo DS.

 

Fuente: http://www.elmundo.es/elmundo/2009/11/20/navegante/1258708981.html

by LeVel
Jueves, 26 Noviembre 2009 08:06
Chakmo wrote:
Juke wrote:
a mi se me dificulto algo sabes el punto debil de algunos jefes del TP..

Has jugado otros Zeldas? si lo has hecho eso no te pudo haber pasado :|:roll:

aunque te lo sepas de memoria no se puede pasar en 5 o 6 horas sin gameshark, crackeado o cosas así.
y eso sin contar las esc enas de video que ya de por si juntas son al menos como 2 horas entre todas, junto ocn los dialogos que no puedes quitar, eso te deja como 3 o 4 horas de puro juego, y pues claro que no
by Chakmo
Jueves, 26 Noviembre 2009 07:53
Juke wrote:
a mi se me dificulto algo sabes el punto debil de algunos jefes del TP..

Has jugado otros Zeldas? si lo has hecho eso no te pudo haber pasado :|:roll:
by eRRoR
Miércoles, 25 Noviembre 2009 12:19
LeVel wrote:
Zelda ATR wrote:
pues para mi el OoT es mui corto U.U pero bueno, segun una fuente de informacion el tiempo record pasandolo es como de 6 o 5 horas la verdad no me acuerdo. ^^

es imposible pasarlo en 5 o 6 horas

Exacto, pues el récord es 2 horas...

con glitchs y gamesharks, claro :roll::roll:[/quote]

Eso... xDDD
by Juke
Miércoles, 25 Noviembre 2009 12:17
tal ves si, sin contar las escenas y los templos :roll:
by LeVel
Miércoles, 25 Noviembre 2009 10:27
Zelda ATR wrote:
pues para mi el OoT es mui corto U.U pero bueno, segun una fuente de informacion el tiempo record pasandolo es como de 6 o 5 horas la verdad no me acuerdo. ^^

es imposible pasarlo en 5 o 6 horas
by Juke
Miércoles, 25 Noviembre 2009 08:41
a mi se me dificulto algo sabes el punto debil de algunos jefes del TP..
by Zelda ATR
Miércoles, 25 Noviembre 2009 08:11
pues para mi el OoT es mui corto U.U pero bueno, segun una fuente de informacion el tiempo record pasandolo es como de 6 o 5 horas la verdad no me acuerdo. ^^
by oXNight LordXo
Miércoles, 25 Noviembre 2009 06:54
El Tp es más largo que el OoT, yo el OoT me lo paso en 1 día -.-"

Edit: Esto hablando de no pasarlo al 100%, solo su historia principal
Quote:
Tp es mejor X ke no hay tantos templos y el Oot es muuuuuuuuuuy largo.
y hay mas misterio, suspenso y accion en el TPTp es mejor X ke no hay tantos templos y el Oot es muuuuuuuuuuy largo.
y hay mas misterio, suspenso y accion en el TP

Entre más largo mejor siempre y cuando no sea monótono, que sirva de algo el dinero que invertiste en el
by kamaro
Miércoles, 25 Noviembre 2009 05:26
La verdad es que a mi me pareció el OoT bastante mas largo que el TP, sería porque estaba en inglés xD No, pero me lo he pasado dos veces y me pareció mas largo que el TP en el que tarde como tiempo record de todas las veces que lo pase 55 h.
by Insanectizide
Miércoles, 25 Noviembre 2009 03:55
keatonlink wrote:
y el Oot es muuuuuuuuuuy largo.

Warning: Noob Detected!.
by keatonlink
Miércoles, 25 Noviembre 2009 03:34
Tp es mejor X ke no hay tantos templos y el Oot es muuuuuuuuuuy largo.
y hay mas misterio, suspenso y accion en el TP
by Dranzer
Martes, 24 Noviembre 2009 15:28
Se me fue la palabra, quería decir, que es un puto apuntador. :D
by eRRoR
Martes, 24 Noviembre 2009 10:18
Dranzer wrote:
Navi es un puto sprite y . :D;)
xDDDD

Sprite sí que es un sprite =P
by Knoll
Martes, 24 Noviembre 2009 09:49
Twilight Princess es todo lo que lo Zelderos pidieron en su momento: mundo grande, vuelta al "realismo" (juas), más OoT, mucho más largo (es de lejos el Zelda más largo, sus 60 horas le tiré en la primera partida, algo casi impensable en cualquier otro Zelda)... problema: eso no es lo que hace al mejor Zelda, se ignoraron viejos problemas y se volvieron a poner, pero a escala macroscópica.

Además, la falta de dificultad era un poco más cantona que en el resto de juegos, más que nada por lo tradicional que era todo. No hubo ningún templo del agua, ninguna torre de ganon memorable. Eso destaca sobretodo en las dos ultimas mazmorras (si contamos el castillo como una de ellas) y en los jefes finales, impresionantes y divertidos pero tremendamente sencillos.

Si la curva de dificultad se hubiese regulado bien a partir de la tercera mazmorra, de lo único que nos quejaríamos de él sería de la historia de Ilia (muy mal llevada), de Zant y de que el mundo está vacío, pese a lo grande que es (que no lo es tanto en realidad, hay que admitir que se controlaron).

Una vuelta a los orígenes de OoT, fue, no una revolución. Jamás se anunció como tal.

 
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