Semana 2

 

Hacia el calabozo 3

Ítems importantes: Mushroom/Magic Powder. Solo alquiler: Shovel, Sword N-2.

Si continuaste tu partida desde la primera semana tendrás todas tus rupias, piezas de corazón e ítems que conseguiste desde el principio, sino tendrás que usar la ocarina para volar a los calabozos 1 y 2 para recuperar los ítems mas importantes. En la entrada de los calabozos encontraras un ladrón que te dará una bolsa con ellos, cosa que no incluye rupias y piezas de corazón que tendrías que volver a buscar en las mismas localizaciones como en la primera semana.

Empezamos en la casa de Saharashla en Kakariko, sal para empezar nuestra recolección de piezas de corazón. A partir de ahora tienes 6 minutos para coger todos los ítems del pueblo, ya que a las 18:12 empezara a llover como en la primera semana y no podrás usar bombas durante unos 5 minutos, en KNS el tiempo es oro… Entra en la casa pegada a la izquierda y baja las escaleras para encontrar cuatro cofres con 20 rupias moviendo bloques, el puzzle es el mismo que en ALTTP. Antes de irte pon una bomba en la pared superior, pero solo hay jarrones con municiones. Ve al noroeste del pueblo y lánzate por el agujero para conseguir la primera pieza de corazón en la sala siguiente y sal de ahí. Dirígete al sur del pueblo hasta que veas a una anciana con escoba y entra a su casa. Destruye la pared de la derecha para conseguir 100 rupias. Fuera, al lado veras a un chico al que si te acercas saldrá corriendo, intenta cogerle usando las botas de Pegaso para ver que pasa. Ahora ve a la esquina suroeste y veras una caseta sin puerta, pon una bomba y dentro encontraras una pieza de corazón y 20 rupias en sendos cofres. Dirígete hacia la derecha hasta que encuentres otra caseta, pero con puerta, la cual es una tienda donde puedes comprar poción roja, flechas y bombas si lo deseas. Mas a la derecha, encontraras una casa alargada (la taberna), tiene una puerta trasera que te lleva a otra pieza de corazón. Hay mas casas y gente con la que hablar e investigar en la zona pero nada importante (Puedes ir a ver a los hermanos Smith a su casa una pantalla mas al este, tomando la salida inferior). Dirígete ahora una pantalla mas al sur para encontrar mas ítems interesantes en el pueblo.

Nada mas llegar a esta nueva zona veras una pared agrietada cerca de la tienda de alquiler, pon una bomba. Ignora los cofres y enciende las antorchas con la lámpara para acceder a la siguiente habitación que tiene un cofre con pieza de corazón. Pulsa el switch y podrás conseguir los cofres de la sala anterior, con 20 rupias cada uno. Sal y entra en la tienda de alquiler donde podrás de nuevo alquilar tanto la pala y la espada de nivel 2 por 100 rupias durante diez minutos. Alquila la pala y mira el mapa que ahora tendrá una cruz que señalará donde esta escondida otra pieza de corazón aleatoria. A la izquierda encontraras la biblioteca, dentro hay una pieza de corazón encima de una estantería, usa las botas de Pegaso y embiste la estantería para que caiga y sea tuya. Ahora entra en la casa que queda y que comunica con una pantalla mas al oeste, destruye la pared de la izquierda con bombas y saldrás a una pequeña explanada donde esta la casa del adivino, que da consejos a cambio de dinero. Ahora sal del pueblo por la salida mas al noroeste para llegar a los Bosques Perdidos y nada mas entrar te toparas con un Mushroom (Champiñón) si ya son las 18:13, hora en la que aparece. Usa la ocarina para volar a la tienda de la bruja (de la semana 1) y habla con ella con el champiñón equipado para intercambiarlo por los Magic Powder (Polvos Mágicos). Ahora vuelve a la zona principal del pueblo y sal de allí por la salida noreste (la que esta mas arriba de la salida que te lleva a casa de los Hermanos Smith). Al instante veras una pila de piedras que puedes destruir embistiéndolas con las botas, dentro encontraras unas hadas y si pones una bomba en la pared superior, dos cofres con 50 rupias cada uno. Sal de ahí y un poco mas al norte en esta misma zona, veras otra pila de piedras que te cierra el camino a unas escaleras, las cuales son la entrada al calabozo 3, nuestro siguiente objetivo.

Calabozo 3

Ítems importantes: Blue Clothes, Magic Hammer.

Nada mas entrar vete por la puerta de la derecha ignorando el switch, ahí aparte de dos stalfos encontraras dos cofres, uno con 20 rupias y el otro con el siempre útil mapa del calabozo. Pon una bomba en la pared de la derecha para encontrar dos cofres con 20 rupias y vuelve a la primera sala del calabozo. Pulsa el switch y toma la única puerta que lleva al norte. En esa sala te encontraras frente a una puerta cerrada, pero veras una llave sobre una antorcha. Embiste la antorcha, coge la llave y avanza a la siguiente sala. Ya al otro lado te encontraras con unos enemigos de esos que rebotan al golpearles con la espada, ignóralos y entra por la puerta de la derecha, que es lo único que puedes hacer. Encontraras una llave en medio de la sala, cogela, luego pulsa el switch y ve al sur. Aquí hay un cofre que no puedes coger, ve a la derecha para pulsar otro switch y entonces conseguir la brújula en el cofre ya mencionado. Vuelve a pulsar el switch y haz uso del bumerang para pulsarlo mientras cruzas las barreras. En el jarrón superior derecha encontraras una llave que te permitirá avanzar al norte. En la siguiente sala pon una bomba a la izquierda para conseguir un cofre con la Blue Clothes (Túnica Azul), a partir de ahora los enemigos te harán la mitad de daño. Mata a los Helmasaur (fácil lanzándoles los jarrones) y enciende las dos antorchas con la lámpara para descubrir el cofre con la imprescindible llave grande, baja por las escaleras al piso inferior. Mata a los stalfos si quieres y avanza a la izquierda para encontrar una gran sala. En el centro podrás abrir el cofre con el Magic Hammer (Martillo Mágico), vuelve por donde viniste a la planta baja.

Vuelve a la primera sala del calabozo y entra por la puerta de la izquierda donde quitando los obstáculos con el martillo podrás conseguir un montón de rupias esparcidas. Ahora ve a la sala donde ignoramos a los enemigos que rebotaban (una sala a la izquierda de donde conseguimos la nueva túnica) y ábrete paso por la puerta de la izquierda usando el martillo. Ignora a los stalfos si quieres y pon una bomba a la izquierda para entrar en una sucesión de salas "secretas". Encontraras dos cofres con 50 rupias cada uno, ahora pon una bomba en la pared inferior. Sí, otros dos cofres con 50 rupias, ahora pon una bomba en la pared derecha y ahí encontraras un ladrón que por 100 rupias te permitirá aumentar de nuevo tu máximo de bombas. Ahora vuelve a la sala de los cuatro stalfos que ignoramos y toma las escaleras para bajar una planta. Elimina rápidamente a las tortugas dándoles la vuelta con el martillo y luego lanzándolas un jarrón, en los jarrones de la izquierda encontraras una llave. Ahora pon una bomba en la pared de la izquierda para encontrar dos cofres con 50 rupias cada uno cuidándote del Beamos. Vuelve a la sala de los enemigos que rebotaban y usa el martillo para caer en el agujero, te encontraras la sala grande donde encontramos el martillo. Destruye una pared al suroeste ayudándote del mapa para encontrar por enésima vez dos cofres con 50 rupias, pero además en esa sala con dos cofres puedes romper otra pared a la izquierda para encontrar otro cofre con el mismo dinero. Es recomendable levantar los jarrones ya que todos tienen 5 rupias debajo, ahora vuelve a la sala grande. De nuevo usa tus bombas pero esta vez en una pared al sureste. ¡Para variar esta vez no serán dos cofres con 50 rupias sino seis! Ahora entra por la puerta norte que estaba cerrada y de la que ya teníamos la llave para bajar otro piso abriéndote paso con el martillo. Avanza por el único camino posible y llegaras a la sala del jefe.

Jefe 3: Helmasaur King

Que no te asuste el imponente aspecto de este jefe. Para empezar destruye su mascara golpeándola con el martillo mágico o usando bombas, pero cuídate de su cola, la cual es sencilla de esquivar si te mantienes siempre enfrente del jefe. Cuando destruyas la mascara tendrás que empezar a atacar su cara con ataques giratorios hasta que caiga. Cuando lance bolas de fuego ten en cuenta que cada una se dividirá en cuatro mas y se moverán en diagonal, con lo que sabiéndolo te será fácil esquivarlas. Una vez destruido recoge el contenedor de corazón y la tercera tabla.

Hacia el calabozo 4

Ítems importantes: Sword N-2, Bottle. Solo alquiler: Shovel, Sword N-3.

De momento vuelve al pueblo y dirígete a la zona del adivino, hay una pared agrietada y por tanto otra cueva oculta. Dentro usa el martillo y las bombas para abrirte paso. Veras un cofre al que no puedes llegar sin caerte en el agujero. Tienes dos opciones: Esperar a conseguir el gancho o usar la opción mas practica y rápida que consiste en usar las botas de Pegaso para rebotar contra una antorcha y saltar el agujero. Con esto consigues la séptima pieza de corazón. ¿Recuerdas la casa pegada a la de Saharashla? Pues allí a las 18:47 aparecerá el Topo, si hablas con él hará un agujero en la zona de la casa de los Hermanos Smith para volver a conseguir de nuevo otro botín de 600 rupias como en la primera semana. En esta ocasión tendrás que usar el gancho para conseguir todos los cofres, no tiene perdida. Si fuiste a la casa de los Hermanos Smith ya sabrás que uno de ellos se ha perdido (de nuevo). Ahora ve a los Bosques Perdidos y no mucho mas al norte de donde encontraste el champiñón encontraras al hermano perdido. Habla con él para que te siga y llévalo a su casa, así los hermanos te mejoraran tu espada y conseguirás la Sword N-2 (Es como tener la Espada Maestra en ALTTP, pero no es la espada en si...). Justo al lado de la casa de los hermanos usando el martillo podrás lanzarte por el agujero. Desde donde caes sube una habitación y dirígete al altar. Usa los polvos mágicos en él y aparecerá un murciélago (al igual que en ALTTP) que te lanzará un hechizo que te permitirá gastar la mitad de magia desde ahora. Sal de allí por el único camino posible.

Ahora con la espada mejorada si vas a la tienda de alquiler podrás alquilar una espada de nivel mayor si cabe. A las 18:28 aparecerá en la zona principal de Kakariko el vendedor de botellas, que te venderá tu segunda botella por solo 100 rupias, así que cómprala. Ve a los Bosques Perdidos y avanza en dirección noreste atravesando un tronco hueco, crúzalo y ve a la derecha ignorando los arbustos y veras unas escaleras. Dentro captura las hadas y pon una bomba en la pared superior para conseguir dos cofres con 50 rupias previo uso del martillo. Vuelve y ahora sí, corta los arbustos que mencione para descubrir un agujero secreto. Aquí encontraras un tipo que te propone un minijuego para conseguir rupias extra intentando encestar bombas, pero no podrás jugar hasta las 18:45. Sal por la puerta y te toparas con la última pieza de corazón de la semana, avanza a la izquierda y entra por la puerta norte, donde encontraras dos cofres con 20 rupias. Si intentas ir al escondite de la Espada Maestra encontraras un guardia que no te deja pasar, aun. Ve al norte desde donde conseguimos la pieza de corazón y rápidamente encontraras la entrada al cuarto calabozo en un tronco hueco.

Calabozo 4

Ítems importantes: Fire Shield, Hook Shoot.

Avanza por el único camino posible hasta la primera sala con varias puertas. Al frente tenemos una puerta cerrada para la que se necesita la llave grande, recuérdalo para luego. Entra por la primera puerta a tu izquierda para conseguir el mapa de la mazmorra. Vuelve a la sala y guiándote por el mapa pon dos bombas en la pared de la izquierda. Entra por la de mas arriba, pasa los pinchos y con el bumerang sírvete del switch para conseguir un cofre con 300 rupias previo uso de martillo. Ahora toma la otra abertura que hiciste para conseguir 50 rupias mas gracias al switch. Vuelve a la sala y tírate por uno de los agujeros. Elimina a los enemigos molestos que dejan bombas para abrir la puerta y sigue por el único camino posible. Llegaras a una sala con cintas transportadoras y molestas medusas, no es necesario eliminarlas. Ve por la puerta mas al sur, ahí levanta los jarrones para revelar un switch. Tienes que poner la estatua encima para que se quede pulsado. Encontrarás dos cofres, uno con la brújula de la mazmorra y el otro contiene el Fire Shield (Escudo de Fuego). Vuelve a la sala de las cintas transportadoras y avanza por la puerta que queda. Enciende las antorchas para que aparezca un cofre con llave, avanza por la puerta cerrada. Cuídate de las bolas de pinchos y sube las escaleras.

En esta sala alargada ve al sur esquivando todos los pinchos y demás peligros sin caerte al piso de abajo. Levanta el jarrón de la izquierda para abrir la puerta. Ve al sur y de ahí a la izquierda ignorando a todo ser viviente para llegar a la sala donde puedes conseguir la llave grande. Para ello tira de la lengua de la estatua de la izquierda. Con ello vuelve a la sala de la lengua de fuego y ábrete paso hacia el norte con el martillo para conseguir el Hook Shoot (Gancho Lanzable). Ni se te ocurra lanzarte por los agujeros o tendrás que dar un gran rodeo. Ve por la puerta de la izquierda y elimina a los stalfos y estatuas para abrir las puertas. Pon una bomba en la pared superior. Encontraras un ladrón que por 100 rupias aumentara la capacidad máxima de flechas que puedes llevar. Vuelve y ve a la izquierda. Usa el gancho para cruzar la sala sirviéndote de los jarrones y sube la escalera. Coge la llave con el bumerang o el gancho y avanza por la puerta cerrada. Usa el gancho para no pincharte y pon una bomba en la pared de la izquierda, vuelve a usar el gancho de nuevo para conseguir 100 rupias. Ahora ve todo hacia la izquierda para volver a una sala muy conocida, allí donde estaba la puerta de la llave grande. Ábrela, en esta sala tendrás que servirte del gancho para ir avanzando de jarrón en jarrón, el camino no tiene perdida. Avanza para llegar al jefe del calabozo.

Jefe 4: Arrghus

Un jefe muy sencillo, quítale los Arrghi con el gancho desde una distancia prudencial y destrúyelos todos. Empezará a saltar, atácalo cuando caiga usando ataques giratorios. Una vez vencido coge el contenedor de corazón y la tabla para dar por terminado el calabozo.

Minutos finales

Una vez en el exterior, pulsa “L” en el menú para ver los objetivos de la semana y compáralo con lo que tienes. Si te falta algo aprovecha el tiempo que te quede para buscarlo. Sino siempre puedes perder el tiempo matando enemigos, jugando al minijuego o curioseando por el mapa hasta las 18:56, hora en la que finaliza la rom (si eres un impaciente puedes acelerar la emulación). A las 18:56 podrás ver la escena final de esta segunda semana, en la que Saharashla y el héroe de la luz se trasladaran a la casa de Link, donde continuara la tercera semana, después la rom se rayara, pero ya no importa. Una vez acabado todo, renombra el archivo “.srm” como explique en la introducción de la guía para continuar tu partida en la siguiente rom sin perder tus rupias y piezas de corazón.

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