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Análisis: Skyward Sword

 

¿Por qué hago un análisis de un juego si nadie me paga por ello? Ni idea, supongo que me apetecía compartir mi opinión de este nuevo Zelda, eso es todo. En fin, recordad que todo lo aquí escrito es mi opinión personal y puede debatirse sanamente como buenos fans criticones que somos. Evitaré spoilers argumentales, aunque no prometo nada acerca del gameplay y la estructura de juego. Bueno, empecemos:

 

Richard George de IGN dice que Skyward Sword es el mejor Zelda de todos, Jose Otero de 1UP cree que no está siquiera entre los mejores, y ambos tienen razón. Analizar Skyward Sword es complicado porque, según qué factores tenga uno en cuenta a la hora de valorar un videojuego, puede ser una obra maestra o una mediocridad. Desde luego, la colección de dieces de este juego choca con las bajas puntuaciones que le otorgan otros, y os prometo (palabra de OoTard) que terminado el juego entendí perfectamente a qué se debe esta contundente disparidad de opiniones. Con este análisis trataré de hacer ver tanto aquello que hace de Skyward Sword un juego de 10 como uno de 7, y es que cada publicación ha enfocado su análisis desde un punto de vista muy concreto, pero yo voy a intentar ampliar las miras un poco más.

Skyward Sword prometía mucho desde el principio: último gran lanzamiento de Wii, celebración del 25 aniversario de la saga y una serie de revelaciones en diversas entrevistas que ponían el hype en ebullición. Nos podremos quejar más o menos del resultado final del juego, pero está claro que nos dieron lo que prometían: una vuelta de tuerca a la fórmula. La fórmula, simplificada y en resumen, es la misma: obtenemos un ítem y nos valemos de él para avanzar por el terreno. La base no cambia, después de todo es lo que convierte a Zelda en lo que es, y todo aquel que se queja de esto (que son muchos, analistas de videojuegos incluidos) afirmando que Zelda lleva mucho tiempo sacando el mismo juego, que nunca aporta nada nuevo, etc. son gente a la que debemos dejar de leer inmediatamente. Todos lo sabemos, la gente critica lo que no entiende, igual que cuando le achacan al juego el “fallo” de no utilizar voice acting. Ni zorra, en resumen.

La vuelta de tuerca a la fórmula, sí, no me he olvidado. Lo más relevante es que eso de ir de mazmorra A a mazmorra B ya no es un paseo por el campo con un par de enemigos y algún que otro puzle, sino que todo el juego en sí es una mazmorra gigantesca repleta de puzles y enemigos. Llegar a una mazmorra es un reto en sí, pero este reto no se encuentra en buscar el camino, como pasaba en los primeros Zeldas y en la fórmula original, sino en el simple hecho de avanzar. ¿Qué significa esto? Bueno, significa muchas cosas, buenas o malas (según cómo se mire): división del juego por zonas (como si fueran niveles o fases), total linealidad, más acción, aumento de tareas, desaparición de zonas vacías a nivel jugable, entre otras. Además de esto, la fórmula se renueva con el añadido de la barra de estamina, la mejora de ítems, el uso de inventario a tiempo real (por primera vez en 3D), y el nuevo sistema de guardado. Seguro que me olvido de algo, pero creo que la idea principal queda bastante clara. Eso sí, el plato fuerte viene del lado más puramente jugable, y no es otra cosa que el control con Wii Motion Plus, pero como todos os sabéis esto de sobra me salto el explicaros su funcionamiento.

Partiendo de este remodelado de la fórmula se desarrollará todo el juego, dividido eso sí en dos zonas fundamentales y pilares del juego: cielo y tierra. El cielo es sidequesteo, tranquilidad, paz, descanso en definitiva. Descanso porque en las zonas de tierra no hay un minuto de respiro, es todo puzles y acción, avanzar hasta completar el objetivo.

Una vez resumida la “nueva” mecánica presente en Skyward Sword pasaré a analizar el juego por partes según mi opinión personal:

 

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Historia (incluye personajes, desarrollo, guión, y escenas cinemáticas)

Resulta difícil analizar este apartado sin spoilear nada, pero creo que más o menos podré hacerme entender. Veamos, la historia en sí es sencilla, previsible, escueta, cómica y sin pretensiones (como se viene haciendo desde Phantom Hourglass). Algunos elementos son remodelados, especialmente al principio, debido a los roles de los personajes en cuestión y el lugar en que empieza todo, pero son pequeños detalles que no cambian la historia en sí, que al fin y al cabo es la misma de siempre. Nintendo ha dotado a prácticamente todos los personajes, principales o secundarios, de un toque cómico y liviano, pensando en los niños más que nunca, o eso intuyo.

Cada personaje está diseñado con cuidado de modo que podamos distinguirlos a todos sin mayor problema y no olvidemos a ninguno, y todos ellos tienen un rasgo característico en su voz y personalidad, aunque sea un leve detalle. No hace falta más que comparar al mezclador de pociones con la dependienta de la tesorería, y éstos a su vez con el vendedor de utensilios, para darnos cuenta de que Nintendo sigue teniendo mucho mimo con los personajes que pone en pantalla. También han logrado, a mi juicio, construir personajes sencillos y memorables totalmente nuevos. Nadie se va a olvidar de Fay, de Impa, de Malton, de Grahim, del Goron explorador,… En ese sentido, objetivo cumplido. Personalmente adoro lo visceral de Grahim, aunque no soporto el cliché puro y duro que representa Malton, que viene a ser el típico personaje gracioso que quita hierro al asunto con gags de lo más simplones y tan vistos en cualquier anime/comedia/dibujo animado mediocre. La evolución de este personaje es una broma comparada con la de Linebeck, por ejemplo, así que este detalle me ha descolocado un poco. El cambio que da Zelda también en determinado momento del juego chirría demasiado, especialmente cuando esa valentía e (incluso) insolencia le otorgaba una personalidad tan auténtica y hacía de ella un personaje tan interesante. En definitiva, considero que los personajes están bien diseñados y construidos, pero todos son tan planos y previsibles que la comparación con personajes principales de otros Zeldas acaba pesando demasiado.

El guión, por cierto, arranca con fuerza. Durante la primera hora de juego los personajes nos son presentados de una forma excelente, especialmente Fay, y una vez comienza nuestra tarea de bajar a tierras inferiores, cada cinemática que aparezca desde entonces aportará algo significativo a la trama y nos mantendrá enganchados al porvenir de la historia. Esto ocurre hasta determinado momento del juego, más avanzados de la mitad, eso sí, en que se pierde el interés y no se recupera hasta el final. También es a partir de este momento en que las cinemáticas pasan de aportar algo significativo y estar sumamente bien ejecutadas, a introducir melaza, lágrima y risoteo fáciles en cada una de las escenas, culminando en un final horripilante que se salva única y exclusivamente por un detalle sorpresa a medio camino entre lo inesperado y lo emotivo. Del guión tampoco apruebo el giro final, totalmente injustificado pese a alguna que otra mención anterior en el juego sobre este “acontecimiento”, aunque a diferencia de lo ocurrido en Twilight Princess, en Skyward Sword el giro final resulta aceptable. La idea era dar una sorpresa, pero no cuela.

El juego está plagado de guiños y homenajes a todos los demás Zeldas. No revelaré ninguno, pero os aseguro que algunos son buenísimos, especialmente uno que hace referencia a Majora’s Mask y que ha sido mi favorito indiscutible.

En general, el desarrollo está bien hilado, perdiendo algo de interés de cara al último tercio del juego, así como calidad en las cinemáticas. El final no es bueno, lo siento mucho por aquellos que lo defienden, pero la verdad es que una vez acabada la parte jugable, las escenas que acontecen dan mucha pena y hacen pensar que el final de The Wind Waker lo hizo el primo hermano de Aonuma, escondido ahora en un armario sin poder salir. Los personajes bien, en la línea de los demás Zeldas tridimensionales, pero sin llegar esta vez a cotas de genialidad alcanzadas por al menos uno o dos personajes principales en cada uno de los demás juegos.

 

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Sonido (incluye banda sonora y efectos sonoros)

Ha habido debate hasta la saciedad, pero antes de explicar nada voy a decir lo que supongo más ganas tendréis de oír: la banda sonora no es mala y, de hecho, es bastante buena. Pero, a su vez, voy a romper una lanza a favor de quienes dicen lo contrario, y es que ni es memorable ni es inmersiva.

¿Qué ocurre? Pues que hay buenos temas y casi el 100% de ellos encajan con el lugar y momento concreto en que suenan, además de cambiar como en ningún Zelda anterior. Según si accionas un interruptor, si te acercas a un enemigo, si pasa esto o lo otro, la música cambia y te pone en situación, y en ese aspecto la banda sonora no es buena, es brillante. PERO (porque siempre hay un pero) ya sea por la cantidad de temas en el juego o porque Koji Kondo no compone más, nos encontramos con una gran parte de la banda sonora que no pasa de lo correcto, como si de cualquier RPG decente se tratase, pero nada más, y venimos de una de las sagas con mejor música en la historia de los videojuegos. En cuanto a factura técnica es impecable, y más que eso, pues los cambios musicales según situaciones son todos sencillamente perfectos y nunca había visto este aspecto llevado a tal nivel en ningún videojuego, pero pasa que las melodías carecen, en general, de sentimiento y atmósfera. Dentro de sus posibilidades, a la música no pudo habérsele dado un mejor uso, pero las melodías no dan la talla, por mucho que podamos rescatar alguna que otra bastante buena. Se ha perdido sencillez y, sin embargo, ahora las melodías son más simplonas y planas que antes. Koji Kondo no hay más que uno y me está costando aceptarlo, pero es la cruda realidad.

El sonido, por otra parte, merece un 10. Además de lo ya comentado, todas las voces y efectos sonoros del juego son perfectamente distinguibles, fáciles de recordar e identificativos, y todos se escuchan a la perfección, no se tapan unos a otros,… En general, técnicamente roza la perfección.

 

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Gráficos

También ha habido debate del bueno con respecto a los gráficos, y yo no voy a ser menos. Algunos de los que me conocéis mejor sabréis de qué pie cojeaba, pero me retracto: los gráficos son muy buenos.

A ver, admito que esto del impresionismo y tal no cuela, que es una excusa y que no está logrado el supuesto efecto de pintura que nos querían encasquetar, además de los árboles con texturas planas y demás. Pero vaya, resulta que todo lo demás lo encuentro simplemente perfecto. Cada sencillo elemento, ya sea una pared, una piedrecita, una rama,… TODO tiene el volumen, color y textura adecuados. El juego es comodísimo de jugar tal como está, mucho más cómodo y agradable de ver que tantos y tantos juegos de última generación con graficazos 1080 HD y todo lo que tú quieras, pero en los que algunos elementos no se distinguen a primera vista o tanto artificio en pantalla acaba cansando cuando uno lleva un rato jugando. Aquí no pasa eso y dentro de las limitaciones que ofrece Wii estos gráficos son excelentes.

Al principio y antes de jugar el juego, recuerdo cómo me quejaba de los gráficos y los comparaba con los de Super Mario Galaxy, desarrollado muchísimo antes pero totalmente precioso. Nada, también me equivocaba, y es que revisando todos los entornos de Skyward Sword, viendo el tipo de juego al que estoy jugando, todos y cada uno de los elementos que llenan la pantalla, etc… Me he dado cuenta de que gráficos como los de Super Mario Galaxy no hubieran encajado aquí para nada, pues hubiera quedado demasiado simplón para el nivel de detalle que requería este Zelda, con su punto de madurez pero al tiempo su colorido y estilo desenfadado que nos hace el juego tan cómodo de ver y de jugar. Sí, es cierto que hay texturas planas y tal, son limitaciones de hardware con las que nada podemos hacer, pero acaban siendo detalles anecdóticos en comparación al gran trabajo realizado con el resto. De hecho, hasta ese desenfoque que tan poco me gustaba en los tráilers me ha parecido genial, y es que no solamente es una limitación que ayuda a cargar elementos en pantalla, sino que además conjuga al 100% con el estilo gráfico y lo hace más bonito y distinguido que si todo se viera perfectamente detallado y nítido por muy lejos que estuviera. Vamos, que el estilo gráfico no será de mis favoritos, pero el trabajo que han hecho a nivel técnico con él es intachable.

 

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Duración (incluye dificultad, rejugabilidad y extras)

Así, de entrada: este Zelda dura unas 50 horas la primera partida si eres zeldero. Si no, muy probablemente durase más, o muchísimo más, dependiendo de la experiencia que se tenga en esto de los videojuegos. No me malinterpretéis, no voy a valorar la durabilidad en función de las horas, eso ya lo hacen en Meristation y demás webs donde no tienen ni idea de videojuegos. La durabilidad es perfecta cuando el juego nunca te llega a cansar mientras lo juegas ni se siente estirado al tiempo que ofrece una experiencia satisfactoria al acabar. Y aunque siempre es preferible quedarse con ganas de más a sentir cansancio jugando, lo ideal es ese punto en el que terminamos y sentimos que todo ha estado en su sitio, que nada se ha alargado ni se ha hecho sumamente corto.

Portal dura apenas 4 horas y considero que su duración es excelente, no falta ni sobra nada en esa experiencia. Skyward Sword, en cambio, dura 50 horas y no se siente una experiencia compacta. Uno siente, por las diversas tareas que realiza durante todo el juego, que en determinados momentos el juego ha sido estirado ligeramente, así como en otros se queda corto a la hora de aprovechar sus ideas. Aún siendo el Zelda más largo de todos, su duración no me parece del todo adecuada, y la verdad es que si hubiera sacrificado unas cuantas horas de juego a cambio de quitar los momentos de menos calidad hubiera quedado algo mucho más compacto. Los extras, por otro lado, alargan la vida del juego al tiempo que otorgan rejugabilidad. Terminar todas las sidequests, conseguir todas las piezas de corazón, y recolectar todos los tesoros de los cubos divinos, entre otras tareas, incrementan la vida del juego. El problema está en que las sidequests son, en gran parte, meros recados, calcados los unos a los otros y generalmente sin premios suficientemente tentadores como para realizarlas. Son aburridas y no apetecen más que para completar el juego al 100%. Conseguir las piezas de corazón ya no tiene tanta gracia como en los Zeldas de Nintendo 64, en los que además de haber más piezas, se encontraban mucho más desperdigadas por el mundo y, muchas veces, incluso estaban a la vista pero no sabías cómo llegar hasta ellas. Ahora hay menos piezas, y varias de ellas se obtienen en las mazmorras, cometiendo de nuevo el mismo error que ya vimos en Twilight Princess. Aunque, vaya, esta vez tiene su justificación debido a cómo está diseñado el juego. Los tesoros en el cielo se consiguen mediante la activación de cubos divinos en las tierras inferiores, pero esta acción pierde toda su sustancia una vez podemos rastrear los cubos. En The Wind Waker uno tenía que conseguir primero mapas del tesoro y luego dirigirse hasta el lugar, y en Phantom Hourglass incluso existía una especie de minijuego cada vez que queríamos emerger el cofre en cuestión. De todo esto ni rastro en Skyward Sword.

Por otro lado, existe una rejugabilidad mayor que en la mayoría de títulos de la franquicia, y no solamente por el modo héroe o el boss rush, sino también porque en Skyward Sword nos encontramos con numerosas respuestas a elegir en casi todas las conversaciones que tenemos con diferentes personajes. Muchas veces por sus distintas reacciones, otras incluso por el resultado de las propias sidequests, las decisiones que tomamos desembocan, cada una, en distintos diálogos o finales de estas sidequests, y esto aporta rejugabilidad. De todos modos, y como opinión personal, la rejugabilidad en títulos como Zelda me importa más bien poco. Siempre es de agradecer, pero la verdad es que yo me quedo con la experiencia que me ofrece el juego una vez terminado y, según lo satisfactoria que ésta haya sido, volveré a jugar algún día o no. Los juegos que cuentan historias no están hechos para ser rejugables puesto que están basados en una narrativa más cinematográfica. La rejugabilidad forma parte de títulos sin apenas narrativa, basados enteramente en la satisfacción que produce la jugabilidad directa y el momento, como pueden ser Pacman o Tetris, nada deudores de la cinematografía y con una estructura que guarda mayor semejanza con una canción que con una película. Es por esto que, si un juego tiene una narrativa lineal, cinematográfica, como es el caso de este Zelda, más vale que sea muy bueno para que algún día queramos repetir. Por supuesto, esa es mi opinión, y eso no quita que los elementos rejugables aporten algo, pero lo que quiero decir es que yo los sacrificaría sin ningún problema con tal de que la experiencia que me aporta el juego en la primera partida fuese mejor.

Y todavía no he comentado la dificultad… Bueno, el juego me ha parecido excesivamente fácil. Nada me ha supuesto un reto en ningún momento, ni puzles ni enemigos, nada. Nunca he sido un jugador experto ni un zeldero pro, y encima esta era la primera vez que usaba Wii Motion Plus, pero así y todo me ha resultado todo excesivamente sencillo. El juego, siendo 100% lineal, con rastreador encuéntralo-todo y con Fay interrumpiendo la partida para decirte lo que tienes que hacer, se hace un paseo, y cuando uno acaba no siente la más mínima satisfacción. Se me ha hecho igual de fácil que The Wind Waker y Twilight Princess, aunque aquí al menos uno debe tener un poco más de cuidado con los golpes que recibe, y es que por fin volvemos a perder un corazón entero por hit, aunque el problema esté en que nunca nos golpeen (de hecho, no usé el escudo en todo el juego).

 

 

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Jugabilidad (id por un café, que va para largo)
 
La mayor satisfacción de este juego viene de la mano de aquello en lo que Nintendo siempre brilla: el diseño de niveles y el gameplay. Desmenuzaré con gusto este apartado, pero dejad que os adelante una perlita con la que muchos no estarán de acuerdo conmigo: Skyward Sword es el videojuego mejor diseñado de la historia. “No exageres” pensarán algunos, “Ni un ápice” respondería yo. Ni auténticas joyas del diseño de niveles como Super Mario Galaxy 2 o Portal 2 llegan al nivel que alcanza Skyward Sword. Está claro, los dieces que se ha llevado este juego vienen de aquellas publicaciones que premian por encima de todo la jugabilidad y la estructura en los videojuegos y, compañeros, en esto Skyward Sword es el juego que parte el bacalao. No sólo hace una completa revisión de la fórmula y le da un giro de tuerca y ajusta todos los tornillos, sino que lo hace de un modo que sitúa a Nintendo a años luz de las demás compañías en este aspecto.
 
 
Empecemos por la implementación del Wii Motion Plus, pluscuamperfecta en cada uno de los movimientos y gestos, en el uso de cada una de las habilidades e ítems, de modo que aporte una experiencia renovadora y destrozando por completo el pasado de Zelda. Una vez acabado Skyward Sword, el futuro es Wii Motion Plus y no quiero volver atrás nunca más, no quiero saber nada del mando tradicional en Zelda. Todo resulta tan cómodo, sencillo, intuitivo, divertido y… PERFECTO, que jamás se me ocurriría volver a utilizar un mando y el sistema de combate anterior. Pero, además, y por si fuera poco, resulta que cada enemigo es distinto, no hay un solo enemigo igual y todos se vencen de un modo diferente (y cada uno tiene varias formas de ser derrotado), y hasta los que son evoluciones aportan algo significativo, siendo el mejor ejemplo los Bokoblins, que comienzan como un enemigo sencillito que bloquea ataques, pero una vez avanzas en el juego encuentras que sus espadas son eléctricas, penalizando de este modo tus errores (antes el error significaba volver a atacar, ahora significa perder vitalidad). Todo está pensado de tal manera que uno jamás sienta aburrimiento o tedio al combatir, y aquel que se queja lo hace por deporte, porque es imposible más dinamismo en combate que esto con un mando normal y corriente, sea en el juego que sea. En fin, hay gente que no sabe de videojuegos y asegura que el Wii Motion Plus no aporta nada o que podría ser opcional, y otros que directamente son tontos y dicen que no lee bien los movimientos. No recalibré en ninguna ocasión, y es que mientras juegas el recalibrado es prácticamente automático, pues cada vez que usas un ítem o apuntas con la vista en primera persona el sensor vuelve a calibrarse.
 
Añadidos como la estamina hacen que miremos con asombro cómo podíamos vivir dando volteretas para ir más deprisa o cómo teníamos paciencia para trepar poco a poco y en línea recta. Ahora todo es rápido, sencillo, pero con penalización para no abusar y estar en todo momento pendientes de nuestra resistencia, de modo que no nos aburramos ni corriendo por ahí a lo tonto. Ahora hacer Z-Targeting significa mantener al enemigo centrado en pantalla, pero ya no significa que todos nuestros ataques vayan dirigidos directamente a ellos: tenemos que coordinar nuestra espada, apuntar cuidadosamente con nuestro arco, y encima todo es tan intuitivo que uno puede ponerse a jugar por primera vez y adivinar cómo se usa cada ítem. Así pasa también con los movimientos que hace Link, ya sea corriendo, volando o nadando. Ah, por cierto, todo está aprovechadísimo. Cada uno de los ítems se usa durante todo el juego desde que los conseguimos, todos aportan algo diferente (sí, el tirachinas ya no es lo mismo que el arco, os lo aseguro), y a todos se les saca mucho más partido que en anteriores Zeldas. Los movimientos de Link lo mismo, nadar no es gratuito, volar tampoco, correr y trepar a velocidad tampoco. De verdad, ¿Cuántas veces he dicho la palabra “perfecto” ya? En fin, es perfecto. Por supuesto, uno puede quejarse de que los enemigos duran un poco más, de que no hay tantos en pantalla y otras cosas, pero eso no es un error del juego, y es que hay que tener en cuenta que los Zelda en 2D y 3D tienen ritmos diferentes, y Skyward Sword en su ritmo es *poned aquí la palabra*. También tenemos el nuevo sistema de guardado, que nos permite salvar la partida en cada zona del juego, incluidas distintas zonas interiores de mazmorras por primera vez en la saga.
 
 
Llegados al diseño de niveles en sí, madre mía, me quito el sombrero. Nintendo se ha violado aquí al resto de la industria y ha dado carpetazo definitivo a quienes dudaban. Porque, sí, Nintendo sigue a años luz de cualquier otra compañía en este aspecto, en otros ya… Bueno, en otros no, pero en lo que hace videojuegos a los videojuegos son los reyes, son la ley, me lo han dejado claro con este juego, por si no bastara con lo hecho en Super Mario Galaxy 1 y 2.
 
Después de una introducción larga y poco prometedora en la que hay mas diálogos y tutoriales que juego (y así durante prácticamente 3 o 4 horas), uno piensa que se va a encontrar con un clon de Twilight Princess actualizado y poco más. La verdad, la introducción a nivel de guión tiene sus momentos flojillos, pero en general está muy pero que muy bien, especialmente por la presentación de personajes, pero en cuanto a jugabilidad es un auténtico truño: demasiado diálogo, excesiva cantidad de información explicada mediante texto, constantes parones en el juego y aburrimiento,... En definitiva, eso es todo lo que puedo sacar en claro de un inicio que, aunque no tan extenso como el de Twilight Princess, sí que resulta aburrido. Me viene a la cabeza Super Mario Galaxy 2, sin apenas tutoriales, únicamente con una primera pantalla en la que avanzas con visión clásica en 2D y solo con ir pulsando botones ya aprendes a saltar, moverte, hablar y golpear bloques. Después, la vista cambia a 3D y hasta el jugador más novato se acostumbra, se percata de que el movimiento ahora no es sólo lateral y aprende de forma intuitiva e inmediata a manejarse en las tres dimensiones. En total, ha llevado entre 2 y 3 minutos aprender a manejar a Mario de forma básica, y todo ello de forma más efectiva que en Skyward Sword con 3 horas. Por supuesto, Zelda necesita una introducción a nivel historia y también un comienzo diferente y más explicativo, pero lo de Skyward Sword es exagerado.
 
Eso sí, una vez llegamos a la primera mazmorra y de ahí en adelante, no nos queda más que arrodillarnos ante el diseño de niveles del juego. Todo es nuevo de principio a fin, ningún puzle no solo no se repite durante todo el juego, sino que es también nuevo con respecto a cualquier otro Zelda y cualquier otro videojuego en la gran mayoría de los casos. No voy a spoilear, pero os aseguro que es absolutamente magistral cómo está pensado todo. Posición de enemigos, temática de mazmorras, utilidades de los ítems, puzles, avance, búsquedas, todo es bestial. Bien es cierto que el juego ofrece bajones, especialmente cuando mete recados de por medio a modo de relleno (que, de todos modos, no es tan malo como lo pintan por ahí, pues aporta variedad y roleo al juego). Las mejoras de ítems no son un adorno, son útiles de verdad pero ¡Heh! Cuesta conseguirlas. El balance entre combate, puzles y plataformeo es ideal y vemos cómo, según avanza el juego, éstos se van mezclando para aumentar el reto proporcionalmente. Aunque la dificultad, como ya dije, decepciona al zeldero medio, no tanto a nivel de combate pero sí a nivel de puzles (nunca te pierdes y rara vez cuesta resolver un puzle). Muchas veces, sin embargo, lo pasamos por alto debido a lo bien diseñado que está todo. En los jefes y en la falta de puzles que requieran mayor uso de nuestra materia gris es donde más se echa en falta. También hay muchos que se quejan de determinados momentos en el juego porque no les gusta volar, no les gusta nadar, no les gusta esto y no les gusta lo otro. Bueno, yo estoy igual, hay cosas que no me han gustado tanto como otras, pero a nivel de diseño no hay casi casi casi nada que reprocharle a Skyward Sword. Hasta los momentos más flojos del juego y las pocas mazmorras que no terminan de ser del todo divertidas o explotar al máximo sus recursos siguen estando diseñados y ejecutados con brillantez y, al ser un juego infinitamente variado y que no se repite de principio a fin, la diversión está asegurada. Hay detalles como el constante uso de los ítems (jamás un videojuego lo exprimió mejor), algunas mazmorras concretas (por su innovación, temática y diseño), o lo aprovechado que está cada rincón del juego, que dan ganas a uno de levantarse y aplaudir. “Bravo, Nintendo”.
 
 
Sin embargo y a nivel personal, no paro de ponerle pegas: el escudo nunca es necesario, la lira está desaprovechada (es el ítem que menos se usa y no hay libertad en su modo de empleo). El sistema de mejora de pociones es demasiado complejo para la utilidad que tienen, y es que nunca es necesario siquiera usar pociones normales. Fay interrumpe el juego constantemente para decir obviedades, y esto no solo nos saca de la inmersión que nos ofrecería el juego de por sí, sino que encima llega a hacerse molesto por el simple hecho de parar el juego una y otra vez. También hay momentos que no terminan de encajar con lo que es Zelda en sí, por muy bien diseñados que estén, como esa recolección final en Faron Woods de la que seguro muchos se acuerdan, o el hecho de poder rastrearlo todo y completar el juego en un momento.
 
Los minijuegos, eso sí, son geniales, y es que no hay muchos, pero los que hay son los perfectos y cada uno es totalmente distinto a los demás. Como curiosidad, decir que uno de ellos es mi minijuego favorito de la saga, aunque casi todos mis minijuegos favoritos están aquí en realidad. También la vista en primera persona ahora es más dinámica, pues podemos movernos sin tener que volver a tercera persona, y las señales que colocamos para guiarnos por el mapa son muy útiles y mejoran la experiencia de juego.
 
 

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Otros detalles y conclusión
 
Pese a la intachable calidad técnica y de diseño que ofrece Skyward Sword, existe cierto tufillo a juego casual se mire por donde se mire. Resulta ser tan exageradamente lineal y está todo tan fraccionado, todo tan separado, que uno lo único que hace es avanzar en línea recta hasta que acaba el juego. Es excesivamente fácil, los personajes y cinemáticas nos muestran que esto ya no es para todos los públicos, ahora es infantil hasta el punto de ser solo para niños. Una historia que, por cierto y repito, a partir de cierto momento pierde el interés y se vuelve empalagosa en exceso hasta el (decepcionante) final. La historia resulta previsible y hueca, atrás quedan Ocarina of Time, Majora’s Mask y The Wind Waker, con historias sencillas pero profundas y repletas de matices, y es que esto sigue la estela de Twilight Princess volviéndolo totalmente infantil.
 
 
Las sidequest y el cielo son un engañabobos, solo hay una isla habitada en todo el cielo, podría decirse que hasta dos como mucho y siendo generosos. El cielo está vacío, no cambia ni aporta nada, además de que sus islas más bien parecen pedruscos flotantes en los que no hay nada que hacer salvo recoger un cofre o dos, activados encima desde tierra mediante los cubos divinos. La distancia entre islas mientras volamos está muy bien pensada, eso sí, y que no haya enemigos no molesta tanto debido a la libertad que da el manejo del pájaro y lo rápido que se llega de punto A a punto B. Tengamos también en cuenta que el cielo es la zona de “descanso”, y supongo que así lo entiende Nintendo y por eso diseñó el cielo sin enemigos y con distancias cortas (el teletransporte ha quedado atrás, ya no es necesario). Sin embargo, uno recuerda The Wind Waker de nuevo, y no solo está ahí la variopinta cantidad de islas, sino todas las posibilidades que dan, el hecho de descubrirlas por primera vez y tener que completar la carta náutica (además de las pistas que conseguimos mediante el cebo), lo lleno que está el mar de tesoros, atalayas, y secretos en general. Todo esto aquí no existe, el mapa nos es revelado nada más comenzar a jugar y sabemos la posición exacta de cada uno de los pedruscos flotantes, en los que encima no hay nada que hacer. Decían que Skyloft sería algo así como Majora’s Mask en nivel de sidequests, pero la verdad es que la diferencia es tal que podría decirse que juegan en ligas distintas.
 
La evolución de Link durante la aventura es nula. Nunca siente uno un crecimiento interior o un aprendizaje. Link al principio del juego y al final es el mismo monigote bobalicón y estúpido que realiza los mismos gestos y sonidos, solo que con el inventario lleno. En general nos llevamos decepciones de todos los personajes según avanza el juego, incluso del que a mí me ha parecido más redondo: Grahim.
 
Skyward Sword está dividido en numerosas fases que hacen que el juego no se sienta un conjunto, y además de esto es lineal y no existe exploración alguna. Todo el juego es muy fácil y, para colmo, pierde el ciclo día/noche. Al final queda un producto irregular que no conserva la esencia de Zelda: la sensación de aventura, de deber, de exploración y descubrimiento, y la inmersión. Eso es lo que Skyward Sword no tiene y por eso muchos por ahí lo están apodando “Super Zelda Galaxy”. Esto se debe a lo dividido que está el videojuego, todo por zonas pareciendo diferentes fases totalmente separadas, con sus bonus stage y encima sin ciclo día/noche... Leñe, así se pierde la sensación de un mundo abierto y explorable. Si tuviera la oportunidad, invitaría a Nintendo a revisar su tercer Zelda, de 1992, A Link to the Past. ¿Por qué funcionaba y sigue funcionando tan bien este juego después de tanto tiempo? No tiene mejores mazmorras que Skyward Sword, ni más posibilidades, ni está la mitad de bien diseñado, ni es tan variado. Lo que ocurre es que A Link to the Past contiene la suma de los factores exploración, libertad y dificultad. Tan sencillo como esto. Es un único mundo abierto que uno debe ir descubriendo poco a poco, pero uno es totalmente libre de ir donde le plazca a explorar y buscar secretos, lo cual aporta una enorme sensación de libertad. La dificultad proporciona mayor satisfacción, llegando a frustrar en contados momentos. Al no ser tan lineal, los momentos en que logramos avanzar aportan más satisfacción. Un mundo unido que ofrece libertad y secretos en cada rincón, con una dificultad que vuelve el final del juego todo un acontecimiento. Skyward Sword, aunque parezca mentira, pierde todo esto, que en el fondo es la esencia de Zelda, con tanta división de zonas, la excesiva linealidad y lo fácil que resulta todo. A esto le sumamos sus irregularidades y bajones, lo poco aprovechado del cielo y sus pésimas sidequests, sin olvidar su historia, que empieza francamente bien (con las mejores cinemáticas de la serie) pero se diluye a partir de cierto momento, y tienes el motivo de tantos sietes en publicaciones especializadas.
 
 
En definitiva, me ha parecido un gran juego, pero como Zelda ha perdido casi toda su magia y no ha evocado en mí ningún sentimiento. No ha existido inmersión en el juego ni en su mundo. Sí, claro, el diseño es alucinante y 3 de las mazmorras de este juego rozan el cielo y abrazan la gloria, entre otras cosas, pero la experiencia una vez acabado el juego es la de haber pasado un buen rato, y yo a Zelda le pido más que ser un pasatiempos, que para eso ya hay otros juegos (y videojuegos). En fin, si Zelda va a seguir esta senda de ahora en adelante, que pare, por favor, que yo me bajo.
 
 
NOTA: 8

("Análisis: Skyward Sword" es un artículo de Legen Dary y no representa necesariamente la opinión de Sheikav.)

 

 

 

 

 

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