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Wallace
Skyward Sword - Otro Analisis
Sábado, 14 de Enero de 2012 01:25
Escrito por Wallace

En este análisis me enfocare en la experiencia de Skyward Sword como un título de Zelda. En el juego en general, sin tocar puntos más subjetivos como los gráficos o la música (creo que ya está todo dicho en ese aspecto), y tampoco explicare las mecánicas de WiiMotion+ (ya todo eso esta dicho). También, tocare spoilers de la historia y elementos de jugabilidad del juego. Están advertidos.

 

Con más de 20 horas jugando Zelda Skyward Sword, realmente creía que la nueva entrada a mi saga favorita era divertida, pero me sentí frustrado.

Skyward Sword demuestra que Zelda se ha convertido en el James Bond de los videojuegos. Las películas tienen sus propios juguetes, lugares exóticos, y femme fatale. La fórmula que acompaña a Zelda requiere nuevos medios de transporte; nuevas mazmorras con sus objetos correspondientes; un nuevo instrumento musical; y así sucesivamente.

Mientras jugaba Skyward Sword, la sensación de que tenía en mis manos uno de los mejores títulos del año, y mis sentimientos sobre la dirección que toma la saga de Zelda se lanzaban en una guerra interminable. Skyward Sword nos deja una pregunta sobre lo que significa la formula de Zelda.

Así continúe jugando hasta el final.

 

 

Zelda: Skyward Sword no representa un problema de formula en la saga. Es una solución a la formula. Esta entrada a mi leyenda favorita está construida con un diseño inigualable, llenando en muchos casos las altas expectativas del mundo que envuelve a la saga. La serie se ha dedicado a avanzar lentamente a través de la última década, esta es parte de la raíz de mi frustración por la saga… Pero Skyward Sword nos da a entender en ocasiones, que esto no tiene que ser algo malo. La introducción al juego por ejemplo, es lenta, pero puede resultar divertida y contiene toques de comedia, con una buena presentación de Áltarea (Skyloft – Neburia) y los personajes que nos rodean.

Skyward Sword actúa como una lista de todo lo que necesitaba cambiar de la saga, sin alterar la formula, y va rellenando los cuadrados de la lista con marcas de aprobación. Pero no puedo evitar sentir que algunos de estos cuadrados fueron rellenados a medias. Skyward Sword no es un juego perfecto.

Estos cuadros sin rellenar (o puntos que los creadores prefieren evadir), crean a falta de mejor termino, una "montaña rusa". Zelda Skyward Sword tiene algunos de los momentos más impresionantes de la saga de Zelda, y a la vez tiene sus puntos más bajos. Examinare el juego, explicando precisamente cuales son estos puntos:

Tomemos en cuenta por ejemplo las diferentes zonas que visitamos: el juego en un principio es un crescendo, con el bosque siendo una introducción, el volcán tocando un punto intermedio, y el desierto siendo el epitome de la saga en zona e ideas, todo esto es seguido por una pelea contra El Cautivo, y puntos emocionantes en la historia. El desierto deja un listón alto, tanto así que cuando regresamos al bosque, el camino a la Cisterna Antigua es decepcionante.

En el Desierto Lanayru experimentamos las cronolitas. Estas rocas nos permiten entrar al pasado de lo que cae dentro de un área determinada. Las cronolitas son la cualidad principal del desierto, y son un detalle explotado al máximo.

Luego del nivel dejado por el desierto, nos encontramos con el Lago Floria. Un pasillo submarino donde seguimos a una de las razas del juego hasta llegar al dragón de agua. No puedo dejar de pensar en lo decepcionante que resulta esto en comparación con la zona del Desierto. El Lago Floria es absurdo, un corredor que no requiere pensar, solo nadar en una línea recta hasta la meta final. El Lago Floria es un cuadro sin rellenar en una lista.

 

Nintendo sigue la lógica de "debemos crear una zona de agua", pero no logran pensar "¿qué podemos hacer para que esta zona sea inolvidable?". El problema con este método es que es inconsistente: en el desierto lograron crear una de las mejores zonas y mazmorras de cualquier The Legend of Zelda, mientras que en el lago se enfocaron solo en crear una transición a una de las mejores mazmorras (la Cisterna Ancestral), sin enfocarse en lo que hace especial a las zonas de agua en Zelda.

La Cisterna Ancestral constituye otro punto alto en el juego: una mazmorra que en un principio parece simple, resulta engañosa, con pasadizos subterráneos y un jefe impresionante que nos trae una de las mejores experiencias de la saga. La Cisterna Antigua es un océano: es imposible determinar a simple vista su profundidad, pero mientras nos sumergimos nos encontramos que no todo es lo que parece. La primera fase de su jefe, Koloktos, es simple, pero el jefe rápidamente nos demuestra que tiene otra cara, al igual que su mazmorra.

Continuamos el juego por sus puntos altos: el mar de arena de Lanayru. El desierto demuestra una vez mas ser la mejor zona de cualquier título de Zelda. Esta vez controlamos un bote usando la piedra cronolita para revelar que el desierto fue alguna vez un mar, y su profundidad va tomando forma frente a nosotros. El epitome del desierto se encuentra en una barco antiguo, el cual sirve como la quinta mazmorra del juego y nos demuestra que Nintendo todavía tiene el toque para crear mazmorras no-lineales en esta saga.

Hemos llegado al punto más alto de la montaña rusa, solo para caer en picada con nuestro regreso al volcán: de nuevo nos encontramos una zona corta, que se reduce a buscar agua y echarla a las estatuas de rana. En cierto punto determinado, el juego nos obliga a proteger a un robot mientras este carga con el agua necesaria para abrir la entrada a la mazmorra… Esto es francamente frustrante, y representa de nuevo otro punto bajo en el juego. 

La sexta mazmorra se siente como una extensión de la segunda mazmorra, y carece de las cualidades que hacían especial a la quinta mazmorra. No existe una diferente en la dificultad de las primeras mazmorras y la sexta, y tampoco existe una diferencia significativa en su duracion en comparacion con la segunda mazmorra. Como sexta mazmorra, a un punto tan avanzado en el juego, es decepcionante.

Como dueño de un sitio dedicado a Zelda, y con los años que he dedicado a promover la serie, me encantaría poder decir que Skyward Sword es consistente en su nivel de calidad. Me apasiona la idea de poder hablar con alguien nuevo a la franquicia, y poder explicar cómo cada zona de Skyward Sword es inolvidable, y cada momento toca un cielo cada vez más alto en la saga de Zelda… Pero las próximas 3-5 horas de juego me obligan a ser honesto.

La búsqueda por la melodía del héroe es el punto más bajo de Zelda en jugabilidad (y musica, pero no es el punto que planeo tocar). La zona del bosque, con sus limitaciones dignas de un juego de Nintendo 64, crea un nivel de decepción que no pertenece a la saga de Zelda. Buscar las notas musicales bajo el agua es frustrante y aburrido. Recuperar tus armas en el volcán y la montaña palidece en comparación con la fortaleza de Wind Waker, con una inteligencia artificial pésima, y es que arde los ojos ver todo el potencial malgastado. Me atrevería a decir que es un incremento artificial de la duración de un juego, con el fin de cumplir con reglas de la industria.

De nuevo, Nintendo se pregunta "¿qué podemos hacer para que el juego dure 60 horas, y no 55?", y tocan con una respuesta que regresa a la saga una década al pasado… Para mal.

Por suerte, la montaña rusa nos lleva una vez más a la cima del título. La última mazmorra de Skyward Sword es otro punto alto en la saga. Este templo final, donde mueves los cuartos y eliges un orden en el cual progresar ofrece un reto nunca antes visto. Esta mazmorra es seguida con batallas finales realmente épicas, y un final que resulta satisfactorio.

 

 

Como mencione antes, Skyward Sword es una lista de todo lo que necesitaba solución en la saga, tocando todos los juegos de Zelda. En muchos casos, la nueva entrada a la leyenda toma aspectos de otros juegos y los mezcla: Altarea es una Ciudad Reloj; el cielo es el Gran Mar de Wind Waker; la búsqueda de tus objetos en la montaña es parecido a la introducción de Wind Waker, etc…

Sin embargo, en muchos casos Skyward Sword solamente toca estos puntos. Si, Altarea tiene aventuras opcionales, pero muchas carecen del valor sentimental que tenían las de Majora's Mask. El volcán tiene una búsqueda por tus objetos, pero carece de la inteligencia artificial que tenía La Isla del Diablo en Wind Waker. Eh incluso, el cielo de Skyward Sword palidece frente al Gran Mar lleno de islas de Wind Waker. El juego toca muchos puntos, pero no logra desarrollarlos al nivel de sus predecesores.

La tercera vez que visitas cada zona, el Lago Floria, el volcán, el cielo… Todos son detalles buenos, excelentes ideas, pero que a falta de desarrollo resultan los puntos bajos del juego. En el desierto, sin embargo, Nintendo se encuentra como un niño con un nuevo juguete: las cronolitas. Una cualidad jugabilística que logran explotarla hasta el punto de crear 3 zonas del desierto. Es la diferencia entre encontrar algo que hacer con una zona especifica, y lo que sucede con las demas zonas del juego.

The Legend of Zelda: Skyward Sword es un excelente título, y una entrada inolvidable a esta saga, pero es inconsistente: la experiencia en si es satisfactoria, con altos niveles de rejugabilidad incluso, pero el juego sufre de una fluctuación entre sus partes. Tocando altibajos más de lo que debería. Nintendo ha logrado crear un título de Zelda diferente, que funciona como una solución a muchos problemas de la saga, pero introduce algunos nuevos.

A pesar de esto, es imposible no emocionarse con el futuro de la franquicia. Nintendo no ha creado un juego del todo radical, pero es un cambio que promete mucho. Skyward Sword recupera la magia perdida por títulos más recientes, tocando notas nuevas, y forjando una nueva historia para veteranos que buscan algo nuevo en la franquicia y nuevos jugadores que desean introducirse en una nueva leyenda.

Nota final:

Nota Mango

4 mangos de 5, lo cual no tiene ningun sentido ya que estoy usando putos mangos.

 

The Legend of Zelda: Skyward Sword fue lanzado el 18 de Noviembre para Nintendo Wii. Wallace jugo el titulo hasta que murio de hambre. Completado al 100%, y le dio la carta de amor al tipo del baño que necesitaba papel.


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