Preguntas rápidas de The Minish
Cap
A
continuación presento la entrevista que Nintendo
Power realizo a las mentes detrás de la serie Four
Swords y también The Minish Cap, la traducción
la realizo Club Nintendo por lo que el único crédito
que merezco es escribirlo todo para que aparezca en internet.
Este
titulo es el tercero de la serie Four Swords, ¿así
lo planearon desde un inicio?
Hidemaro Fujibayashi: No pensamos en desarrollar
una trilogía desde un inicio. Cuando estábamos
creando el primer Four Swords para el GBA, hicimos una nueva
leyenda de Hyrule, que cuenta como hace mucho tiempo, Vaati
trajo la crisis a Hyrule, además de como fue vencido
el mago. También pensamos que esta historia se podría
utilizar en otros juegos en un futuro.
Los
juegos de Four Swords tienen más acción que
un episodio normal; ¿fue intencional?
Hidemaro Fujibayashi: No todos los juegos son desarrollados
con conceptos que elegimos. En esta serie, el juego multiplayer
es muy importante y tenia un gran deseo de poder expresar
los movimientos de Link, con un estilo 2D. Estos importantes
conceptos pueden generar ka impresión de tener mas
acción que otros juegos.
¿Qué
inspiro la idea Minish?
Hidemaro Fujibayashi: Es el resultado de una nueva
idea que tuve, de un campo para Link. Presente vs pasado,
adelante vs atrás, adultos vs niños, etc...
esa clase de elementos son muy importantes en los juegos
de Zelda, creo. De esta manera, busque enfrentar a lo grande
contra lo pequeño, creando un mundo donde todo fuera
chico. Encontré que esta pareja de conceptos pueden
trabajar muy bien en conjunto, y pueden crear un interesante
mundo Minish.
En
el prólogo del juego, se mencionan algo de que la
gente Minish trajo una luz dorada a Hyrule. ¿Es la
Trifuerza?
Hidemaro Fujibayashi: La luz dorada es una muy
vieja leyenda de Hyrule, y nadie sabe su relación
con la Trifuerza. Seguirá siendo un gran misterio
su relación con la Trifuerza, la cual es el elemento
mas importante en la serie de La Leyenda de Zelda.
Hemos
visto muchos personajes similares (incluso el niño
con la nariz sucia de Wind Waker). ¿Se basaron en
algún juego en especial?
Hidemaro Fujibayashi:Algo parecido. Creamos
primero el mundo de Minish Cap y después elegimos
a los personajes que habitarían este mundo.
La
música del juego es impresionante. ¿Qué
porcentaje es nueva y que porcentaje es clásica?
Hidemaro Fujibayashi: Creo que clásica 70%
y original un 30%. El compositor para este juego es un gran
fan de Zelda. No quiere perder la oportunidad de relacionar
la música con eventos importantes dentro del juego,
que en conjunto harán que los fans de Zelda digan
"¡Si!". Esto tal vez explique el balance
del porcentaje.
Ezlo
es uno de los personajes mas originales que han surgido
del Universo de Zelda. ¿De donde surgió la
idea de usar un ave como sombrero?
Hidemaro Fujibayashi: Quería tener un sombrero
parlanchín, no un sombrero con una ave; basándome
en eso, el diseñador no tardo mucho en conseguir
la forma final. El diseño de Ezlo satisfizo mis necesidades,
tiene un buen sentido de la existencia en la pantalla de
GBA y es flexible y dinámico a la acción y
movimientos.
Muchos
jugadores creen que algunos de los mejores jefes de la saga
son los de A link to the Past. ¿Fue un reto crear
los jefes para TMC?, ¿como lo hicieron? si Ganon
y Vaati pelearan, ¿quien ganaría?
Hidemaro Fujibayashi: Ganon es el villano de la
Trifuerza. Pensamos que la historia de Four Swords necesitaba
un villano distinto a Ganon, así que creamos a Vaati.
Del mismo modo, todos los enemigos y jefes han sido diseñados
para Four Swords. Una pelea Ganon contra Vaati... nunca
había pensado en algo así, yo creo que Ganon,
que es mas poderoso por la Trifuerza.
Este
titulo no es el primero que realizan en colaboración
con Capcom. ¿Como fue el tiempo de desarrollo esta
vez?
Hidemaro Fujibayashi: Después de que Capcom
presentara la idea y Nintendo la aceptara, nos reunimos
en juntas todos los meses hasta estar de acuerdo en el proceso.
¿Han
platicado sobre la posibilidad de realizar otro Zelda en
colaboración? ¿seria en el DS?
Eiji Aonuma: Como los desarrollos previos, el equipo
del señor Fujibayashi ha realizado un estupendo trabajo.
El universo de Zelda que han creado esta brindando nuevas
ideas y estimulando bastante al equipo de Nintendo. Me encantaría
seguir trabajando con este equipo, pero no hemos platicado
de ningún proyecto en otra plataforma.
Fue
muy emocionante ver el nuevo Zelda en 3D durante el E3,
¿cual es su vivió del futuro del Universo
de Zelda?
Eiji Aonuma: Desde el primer Zelda, que fue creado
por Shigeru Miyamoto, la respuesta interactiva del control
ha mejorado a lo largo de la serie de Zelda. Siempre mantengo
esto en mente: la importancia que tiene en el universo de
Zelda. Es necesario que el control responda exactamente
a lo que el jugador quiere, pero además debe de ser
rápido y sencillo de dominar. Creo que mantengamos
esta base, el universo de Zelda tiene una gran variedad
de puertas para seguir extendiéndose. No es necesario
al original Zelda; estamos preparando muchas sorpresas.