Artículo
original de:
Revista Nintendo Power Número
198
Traducción por:
Gaby Tloz
Una perspectiva
honesta de Hyrule
Takumi Kawagoe tiene una respuesta firme a uno de los
temas en los videojuegos más ardientemente debatidos:
Acaso ese impactantemente hermoso trailer* del videojuego
que acabas de ver refleja el verdadero videojuego? Cuando
Kawagoe tiene algo que decir al respecto- y, como el hombre
principal de nintendo en trailers preliminares, usualmente
lo tiene- lo que ven es lo que estarán jugando.
Lo que son noticias fantásticas para los fanáticos
que han visto su trailer del E3 500 veces, buscando pistas
acerca del título de de Nintendo Game Cube. Mientras
muchos detalles de Twilight Princess permanecen cubiertos
en secreto, el trailer ofrece una perspectiva en la brutal
acción y lado oscuro de la próxima búsqueda
de Link. Y Kawagoe sabe una o dos cosas respecto a perspectiva-
que descubrirán mientras revela cómo ha
cambiado la forma en que ves al juego. Y como se ha ido
el mismo al lado oscuro en ocasiones.
La verdad
en los trailers.
Échenle
un vistazo a el trailer de Twilight Princess una vez más.
¿Notas las diferencias extremas entre las imágenes
del trailer que muestran la animada vida de las aldeas
y la muerta desesperación del reino Twilight? Yo
enfoqué mi completa atención en hacer esa
diferencia tan notoria como pudiera. Por que es esa la
naturaleza del juego que estarán jugando. ¿Y
notan que luchamos- en el momento perfecto- en la triste
mirada de la Princesa Zelda? Su oscura melancolía
es tan esencial en la experiencia de juego. Personalmente,
espero que Zelda se anime y recupere su felicidad al final
del juego, pero sospecho que tal vez no será el
destino de hyrule en esta ocasión. Aunque no puedo
exponer más verdades más allá de
lo que traje a la luz (y oscuridad) en el trailer, puedo
decir que hemos estado adhiriendo expresiones más
ricas a la cara de Link de lo que vieron durante el E3.
Por que hay mucho a lo que hay que reaccionar en Twilight
Princess- Y tendré que detenerme justo ahí.
En vez de eso, déjame
hablarte de la forma en que creé los trailers y
cortos para Nintendo. Tengo una fuerte filosofía
que se ha arraigado en no descartar el tiempo de juego,
como lo hacen muchos trailers y cortos.
Sobre todo, me niego
a eliminar el sentimiento de que un jugador está
controlando la acción. De esta forma, el observador
será atraído como un jugador, no como un
pasivo observador de películas. Esta filosofía
ha sido mi prioridad número uno desde Ocarina of
Time. Si diseñamos películas sólo
en términos de experiencia cinemática, ellos
entran al reino ocupado por las series de Star Wars o
The Lord of the Rings, y eso no es comparar manzanas con
manzanas. La interactividad es la más grande ventaja
de la industria de los videojuegos, y creo en usar eso
con imágenes potentes basadas en la forma de juego.
Hay una tendencia en la que algunos juegos están
trayendo directores de películas en la mezcla creativa-
un error en mi opinión. Desde el punto de vista
de un director de películas, las películas
de videojuegos tal vez no llegue a sus estándares
de la pantalla grande*, pero me gustaría probar
algo más que la superficie cinematográfica.
¿Exactamente cual es el papel que desempeña
una película en un juego? Eso es lo que me pregunto
cada vez que diseño mi plan creativo para un proyecto.
Y en Twilight Princesa, estamos probando algo más
profundo, considerando muchas ideas nuevas acerca de cómo
involucrar al jugador aún más activamente
en las películas.
Luces…Cámara…¡Acción!
Déjenme probarles aún más profundamente
mi pasado con Nintendo. Cuando comencé mi carrera
en 1989, era justo antes que el SNES abriera un nuevo
universo de pensamientos acerca del diseño de juegos
en Japón. Primero, hice un poco de programación
en Pilotwings, entonces trabajé en nuestro curso
internacional- un programa de edición para Kirby’s
Dream Course. Pero pronto después de eso, fui colocado
en un proyecto altamente ambicioso: Star Fox 2. Estaba
trabajando en control de jugador y cámara, que
llevó el concepto mucho más lejos que el
juego previo de SNES. Fue un shooter*** en 3D de 360 grados
con elementos de simulador de batalla. También
podías mutar a tu luchador volador en un robot****
que podía altar, escalar, navegar extensamente
el paisaje. Para dar al jugador un control de juego cómodo
sobre un entorno tan libre de explorar, sabíamos
que teníamos que crear un sistema de cámara
novedoso.
En esos días,
no había existido ningún juego de 3D que
tuviera cámara que le permitiera al jugador conseguir
un gran sentido de acción y movimiento. La mayoría
de los desarrolladores simplemente ponían el punto
central de la cámara en la cabeza del personaje.
Para sentir mejor la acción del personaje, removí
la cámara e hice que en vez de eso, siguiera al
personaje. En una forma, esta técnica transportaría
la más emocionante acción de cámara
de un juego de Super Maro Bros 2D a un entorno 3D. Como
segundo proyecto en Star Fox 2, también trabajé
en muchos de sus cortos. Aún no había tenido
mi despertar de Ocarina of Time, i creé las animaciones
con programación en vez de forma de juego. Al equipo
de desarrollo le gustó mi trabajo, que me inició
en un camino que condujo a mi trabajo actual, supervisando
películas demo y cortos de escenas. Desafortunadamente,
Star Fox 2 estaba un poco adelantado para su tiempo y
jamás salió a la venta, pero el proyecto
dio un gran giro a mi carrera y filosofía de juegos,
y aún tengo cálidos pensamientos acerca
del título.
Entonces el señor
Miyamoto me pidió que pensara como el control de
cámara debería funcionar en Mario 64. Eso
era una petición acobardante- aplicando lo que
aprendí en un juego como Star Fox 2 a los movimientos
de Mario y los niveles complejos en un inmenso proyecto
de N64. Pero Miyamoto confiaba en mi experiencia y sentimientos
de las perspectivas de la cámara, y me dejó
libre para que explorara mis ideas. Y resultó que
a los jugadores en realidad les gustó el control
de la cámara… al punto en convertirse una
especie de estándar de la industria. Estaba muy
feliz de que fuera tan bien recibido. Durante Ocarina
of Time, continué supervisando el control de la
cámara, otro proyecto increíble, puesto
que Link se mueve tan diferente a como Mario lo hace.
Mientras el sistema de
cámara de ocarina era terminado, comencé
a dedicar mi energía en realizar algunos cortos
de escena y películas demo para el título
-como la mitad de ellos usados finalmente- comenzando
con guiones de historia y luego creando las versiones
finales. Fue la primera vez que guié el proceso
desde el inicio hasta su terminación, que me dio
experiencia clave para el trabajo que hago hoy en día
en Nintendo
El sentido
Sith
Cuando estaba en sexto año, la primera película
de Star Wars fue estrenada en Japón, y tuvo una
profunda influencia en mi. En retrospectiva, no fue por
que estaba viendo cosas que no hubiera visto antes. Fue
por que Star Wars me reveló lo podía ser
visto en la cinematografía. Si, fue una grandísima
experiencia visual, pero también abrió la
puerta a mi fascinación con los aspectos técnicos
de crear imágenes acopladas, y consumí todo
lo que pude acerca de efectos especiales, desde creación
de criaturas a composición óptica y más
allá.
Hace años, pensé
que me gustaría un trabajo en películas,
especialmente en trabajar en animación CGI. Pero
en ese entonces, la industria de películas de Japón
se estaba haciendo pequeña y no había muchas
carreras en cinematografía. Pero desarrollo de
videojuegos- que estaba viendo un crecimiento explosivo,
técnica y artísticamente. Sabía que
el hacer juegos era el lugar para mí, así
que cuando obtuve una entrevista de trabajo con nintendo,
llevé mucho de mi trabajo creativo. Por suerte,
fui contratado, aunque quería una posición
de diseñador, que no estaba en las credenciales,
al menos no para comenzar. Pero después de varios
proyectos, encontré un papel mucho más creativo
dentro de la compañía. Me siento afortunado
de haber conseguido un grandioso lugar en la industria
de los videojuegos.
Pero nunca sabes que
te mostrará la vida, así que regresemos
a Star Wars. A la cuarta película, Episode I, ¡cuando
tuve un episodio inusual propio! Comenzando con esa película,
siempre he volado a Los Ángeles por el día
de estreno de cada película de Star Wars. Aún
soy un fanático después de todo, quería
formar parte del entusiasmo y celebración en los
Estados Unidos. A decir verdad, a la hora de que llegaba
a la inauguración de una película de Star
Wars, me había empapado de tanta información
y la había esperado tanto que casi estaba como
un zombie durante la película. ¡Ese es para
ustedes un fanático de Star Wars!
De hecho, soy más bien como un super fanático.
Tomen por ejemplo esta historia: Cuando Episode I fue
estrenado en Japón, hubo un programa de preguntas*****
en televisión muy popular que le daría al
participante un millón de yen si contestaba 100
preguntas de Star Wars consecutivamente. Debido a que
soy un miembro del club de fanáticos de Star Wars
en Japón y la directora de ese club estaba conectada
de alguna manera con el programa de TV de alguna manera,
y nintendo era el patrocinador del programa de televisión
debido a que iba a sacar el juego de N64 a la par con
la película, tuve una oportunidad de ganar el premio.
¿Que si gané? No, fallé en la pregunta
50, pero no por las razones que piensan. Usé mi
traje y máscara de Darth Vader; es por eso, tuve
que sentarme con ese traje- con su bien sellada máscara
Vader- por cinco horas durante la producción del
show, y el vidrio se empañaba horriblemente si
respiraba demasiado. Pero por supuesto la clave es el
oxígeno. Y casi sentí como si estuviera
en un poco de peligro. Irónico, dado que el traje
de Darth Vader debe apoyar la vida. Así que el
vidrio se empañó y no podía ver las
preguntas. ¡Aprendí mucho de perspectiva
ese día! Pero en serio, Star Wars me ha enseñado
mucho acerca de historia e imagen, además su influencia
en la industria de las películas, desde su música
hasta técnicas de filmación, hasta mercadotecnia.
Ahora que los episodios de la película están
completos, no puedo esperar a ver la serie de televisión
relacionadas con Star Wars que George Lucas le prometió
a sus fanáticos.
Una mente
en movimiento
Por mucho que insista que los cortos y demos deben ser
basados en la forma de juego , aún puedes aprender
mucho de técnicas creativas de las películas.
Afortunadamente, ver películas es uno de mis grandes
pasatiempos. En cuestión de películas, creo
que la calidad es mucho mejor que la cantidad. Voy a ver
la misma película muchas veces. Y cuando las veo
en casa, regreso mis escenas favoritas muchas veces, tomando
todo lo que pueda acerca de cómo trabaja la escena.
A veces hasta pongo esos elementos en mi “cajón
de la creatividad” y los uso como inspiración
en proyectos de videojuegos. Aquí hay un buen ejemplo:
cuando tuve que crear un demo de majora’s mask,
un juego que tenía una atmósfera muy extraña,
mi mente encontró una inspiración inusual,
la película de Woody Allen Husbands and Wives.
En ella hay una escena excéntricamente editada
en la que el actor Liam Nelson está teniendo una
psicoterapia y Allen tiene el salto de cámara alrededor
de Nelson sin romper la conversación, ¡Que
crea la más extraña impresión! Así
que cuando creé el demo de Majora’s mask
mostrando el vendedor de máscaras, usé una
idea similar para capturar el espíritu de ese extraño
personaje. Actualmente la película Mind Game, dirigido
por Masaaki Yuasa, es mi película favorita. Al
contrario de la mayoría de las películas
animadas en Japón que están tallados con
una delicada sensibilidad, Mind Game retrata su mundo
en una forma extraña e inestructurado. Es hermoso
y arroja al espectador fuera de balance con un impacto
potente. Tal vez si hay otro proyecto en mi futuro parecido
a Majora, basado en un mundo extraño, tal vez pueda
reabrir mi cajón creativo y revisitar a Mind Game
por adentramientos frescos.
Durante el tiempo en
que estábamos creando Super Mario Sunshine, Nintendo
decidió crear un equipo específicamente
dedicado a creación de películas, y es ahí
donde trabajo ahora. El equipo supervisa la calidad de
todas la películas en los juegos de Nintendo. Otra
responsabilidad de este equipo es para la producción
de información de movimiento- información
de captura para desarrollo de juegos- que ha jugado un
papel muy importante en Twilight Princess como nunca antes
en los jeugos de Zelda. Aunque nuestro equipo también
está enfocado en el trabajo creatio de otros juegos,
diría que el 50%, tal vez el 60%, de nuestro tiempo
está dedicado a Twilght Princesa. Con la clase
de talento que tenemos en nuestro equipo, soy sorprendido
continuamente por el trabajo que he visto que se realiza
aquí diariamente. Y por que nuestras creaciones
usan directamente información de juego, es crucial
el mantener con los diferentes equipos de desarrollo.
Debido a que el equipo de desarrollo de Twilight Princess
es tan enorme, ese es un desafío, ¡aunque
a veces parece que los desarrolladores veteranos de Zelda
parecen tener conexión telepática! Pero
con tanta gente involucrada, la comunicación y
los itinerarios han probado ser esenciales para mantener
a todos en la misma página.
Aún tengo un poco
de tiempo para soñar sobre otras cosas: Dibujar
siempre ha sido uno de mis mayores intereses desde que
era joven, y ahora adoro dibujar con mis propios hijos.
A veces me pregunto se será posible desarrollar
una versión de una película animada del
clásico de SNES Mario Saint, pero uno que dejara
crear a la gente arte animado de una manera simple y casual.
Seguiré soñando. Pero por ahora tendré
que dedicarme completamente a Twilight Princesa. ¡No
creerían que tan serios se puede poner la gente
cuando piensan en trabajar en un proyecto que aspira a
ser aún más grande que un sello como Ocarina
of Time! Pero aún cuando el E3 está medio
año detrás de nosotros , el impacto que
el juego y el trailer tuvo en la multitud sigue muy presente
en nuestras mentes. Y personalmente, aunque muchos piensen
que el hacer que Twilight Princess siga fiel a la serie
de Zelda y empujar al juego para que satisfaga las expectativas
son cosas diferentes, creo que son una y la misma. No
puedo decir más, pero créanme que cuando
digo que Twilight Princess ve su nuevas ideas a través
de una perspectiva muy de Legend of Zelda.
Notas de Traductor.
*Los videos que hemos visto hasta ahora
**En realidad dice pantalla de plata, pero esta es la
del cine y es más conocida como pantalla grande.
***Un género de videojuegos que consiste como su
nombre lo dice en disparar
**** Los conocidos mecha.
*****En realidad dice un programa de quizes, osease en
donde te hacen varias preguntas.