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Game Pro Alemania entrevista a Aonuma

El diseñador en jefe, Eiji Aonuma después de una presentación se ha tomado un tiempo para una extensa entrevista con GamePro. Traduccion por Zeldas.

GamePro: ¿Por qué se ha decidido que el nuevo Zelda presente un toque más adulto?
Aonuma: Nosotros ya habíamos manejado desde antes de Wind Waker un perfil más adulto, con Ocarina of Time, por ejemplo.
Con Wind Waker se quiso representar a Link como un pequeño muchacho. Nosotros tenemos una forma de estilo, porque para nosotros el elemento *Viento * era lo mejor en el juego que se podría integrar. Con la nueva parte, quisimos representar a un Link adulto de nuevo, por consiguiente nosotros hemos decidido nuevamente a favor del nuevo estilo. Nosotros pensamos que era bueno utilizar el Cel-Shade. La impresión de unos nuevos Zeldas los hace bastante ahora más serios y posiblemente también viene por consiguiente que tenga una forma oscura. Esto declara a través del juego, que nosotros quisimos mostrar sobre todos escenas de batalla, y simplemente sólo aparecen formas serias. Yo necesariamente no exigiría por consiguiente que ese Zelda se vuelva un juego oscuro. En fin, cada uno podrá dar su opinión cuando el juego este listo.


GamePro: Hay rumores que habrán en el nuevo Zelda caracteres de voz. ¿Habrá una edición del idioma?
Aonuma: Nos han mencionado con eso una y otra vez, desde cuando estos rumores se originaron. Quizá vienen por consiguiente por lo que se habia dicho en el E3 que nosotros trabajábamos en la edición del idioma.
Una edición del idioma detendría a muchos jugadores más pronto porque Link simplemente no tiene voz y los que conectan con él. No planeamos integrar esto en el juego.

GamePro: En Ocarina of Time, Link tenía a un hada como compañera. ¿Se le unirá un compañero en el nuevo Zelda, o el estará solo en el camino todo el tiempo entero?
Aonuma: Como ustedes han notado al jugar, Link está en un caballo. En Ocarina of Time, había el caballo Epona en que Link ha montado por diferentes paisajes. Sin embargo había un hada acompañante. Nosotros todavía estábamos pensando, si ahora también nos unimos a él en la nueva aventura como un acompañante, a su lado para señalarle detalles, como la hada. Éste podría ser un colega del hada. Por el momento, no puedo entrar en detalles.

GamePro: ¿Puede decirnos en dónde el nuevo Zelda se ubicará en la cronología? ¿Es acaso Wind Waker el sucesor directo?
Aonuma: La única cosa que puedo decirles es que el nuevo Zelda encajará en la cronología del Zelda pasado. Ahora no puedo decir más. Esta será una de las sorpresas del nuevo Zelda.

GamePro: En Ocarina of Time, el tiempo era el elemento crucial en el juego, en Wind waker era el viento. ¿Cuál será el elemento crucial en el nuevo Zelda?
Aonuma: Esta pregunta ya me la han hecho anteriormente, muchas veces, pero no puedo hacer ninguna referencia del nuevo elemento. Sólo que será una de las cosas más importantes en el nuevo Zelda. Yo sólo puedo decir esto: Nosotros queremos mostrar en este tiempo a un Link maduro. Nosotros queremos mostrar como él es y por qué y para qué él ha vuelto.
Le hemos puesto a Link una atención muy particular con el realismo. Eso es válido así como para Link también en cuanto a los ambientes del mismo, sobre todo con la referencia en los paisajes y el peso de objetos con los que debe de interactuar. Este tipo de realismo es muy importante.

GamePro: Nosotros tenemos la posibilidad de enfrentar a los jefes. ¿Usted puede decirnos cuántos jefes habrá?
Aonuma: Honestamente, nosotros no hemos decidido cuántos jefes integraremos en el juego ya terminado. Hay enemigos que no serán ningún desafío tosco en la comparación a otros jefes antagonistas, como el que monta la grupa del animal y Link le ataca con maniobras simples. Se pone más diestro. Nosotros ya hemos hecho muchos bosquejos, de los cuáles la mayoría ya están listos. En el Zelda anterior, los jefes han aparecido principalmente en el interior de los calabozos, esto será diferente con el nuevo Zelda. Algunos de los jefes acecharán en los alrededores de los calabozos a Link

GamePro: ¿Habrá cambio de noches a días en el mundo principal?
Aonuma: Habrá cambios de noches a días como uno puede mirar en las escenas. Link estará por la noche, durante el día y también en el crepúsculo.

GamePro: ¿Estos cambios de noches a días tendrán influencia sobre las personas de los pueblos y las ciudades?
Aonuma: Nosotros no deseamos copiar ninguna de las cosas de los títulos anteriores como Majora´s Mask. Sin embargo nosotros pensamos sin embargo instalar los carácteres en el juego que sólo aparecen en un cierto día o noche.

GamePro: Nosotros hemos visto a un enemigo que ha montado un animal. ¿Será posible para Link subir en uno de esos animales hostiles y cabalgarlos?
Aonuma: Eso realmente ya es posible en la versión que ustedes han tocado hace un momento. Aunque el enemigo tiene la posibilidad de subir inmediatamente al animal en cuanto Link lo haya derribado. En el juego, será posible montar los animales de los enemigos derrotados.

GamePro: Nosotros también hemos visto un momento en que Link rema una canoa sobre un lago, ¿Volverá Link a remar una canoa que utilizará para recorrer distancias más lejanas o es sólo para pescar?
Aonuma: En Wind Waker era la barca el elemento de trasporte más importante para Link. La experiencia que hemos ganado con esta forma de movimiento nos ha ayudado, sin embargo en la referencia a la realización de los viajes en canoa que puede emprender Link en el nuevo Zelda es que no puede usar en este tiempo el viento, debe ser movida a través de los remos. Nosotros ya tenemos algunas ideas, uno de aquéllos es uno en que la corriente del agua puede ser usada por Link para que planifique en como mover correctamente la canoa. Habrá que algunos lugares que pueden alcanzar sólo usando la barca.

GamePro: ¿Hay otras formas de transporte que Link pueda utilizar para viajar por los diferentes lugares?
Aonuma: Ustedes ya han visto que el paseo a caballo es un tipo de transporte. Ustedes quizá también han notado ya al jugar que los paisajes están toscos y llanos. Incluso en el caballo puede alcanzar hasta el último lugar hasta que uno haya cruzado todo el paisaje. Aunque nosotros planeamos otros tipos de transporte más rápidos.

GamePro: En el Zelda anterior corrió con un esquema conocido: Link entra en un calabozo, busca después a un jefe-antagonista. ¿También el nuevo Zelda cuenta con el mismo esquema o habrá nuevos elementos?
Aonuma: Uno de las marcas de fábrica directas y rasgos principales de la serie de Zelda, en contraste, es una conexión entre el mundo interno con el externo. El mundo interno siempre es un área muy limitada de que les gustaría salir. Para el otro lado, hay el mundo del exterior.
En éste juego hay paisajes gigantescos que uno puede explorar completamente de manera libre. Queremos que el nuevo Zelda de forma en total entretenga, sin embargo hemos planeado unas sorpresas, no puedo decirlo todavía. Los detalles se darán a conocer en el E3.

GamePro: Usted fue con Wind Waker uno de los líderes del equipo de diseño. ¿Cuáles son las diferencias del estilo según la opinión de los otros diseñadores entre el nuevo Zelda y Wind Waker?
Aonuma: La diferencia del estilo es que, con Wind Waker Link era un muchacho, en el nuevo Zelda, nosotros vemos un Link adulto. El jugador debe tener el sentimiento que desarrolla Link en camino a su propia madurez a través de ciertas experiencias e influencias. Wind Waker hizo que nosotros diéramos al jugador el sentimiento de ser un muchacho pequeño que se confronta con las tareas diferentes con ayuda del viento. Ahora, por todas partes puedo decir que es otra historia en donde el jugador se encuentra con una nueva experiencia de juego.

GamePro: En uno de los Trailers, Link lucha con un Golem* (una especie de goron). Esta escena sólo actúa unas secuencias de golpes. ¿Esta impresión sólo es despertada por el Trailer o hay nuevas posibilidades para Link en disputar luchas más extensas y difíciles contra antagonistas individuales?
Aonuma (ríe): Ahora, en esta situación con el Golem, Link estaba demasiado descuidado, por consiguiente el Golem lo golpea vigorosamente. Cuando vean el juego ya listo, habrá luchas más complejas, claro. Nosotros sólo hemos dejado esta escena de lucha en el Trailer, porque para nosotros lo del Golem fue bastante amistoso, en el nuevo Zelda ninguna pelea larga quiso mostrarse antes y en tan corto tiempo.

GamePro: La serie de Zelda es uno de los juegos de video más exitosos. ¿Cómo usted declara este inmenso éxito personalmente?
Aonuma: Ésa es una pregunta difícil. Yo personalmente he estimado que uno colecciona muchas experiencias con la serie de este juego. En comparación a otros juegos, nosotros escogemos uno completamente en base con el desarrollo de un Zelda. Está sobre él en ofrecer las únicas y sorprendentes experiencias a los jugadores. También pueden ser importantes las cosas pequeñas. Un ejemplo; si el jugador quiebra un blanco con la espada, no sólo se desploman las partes individuales, sino también flotan en el agua si caen en el río, de forma real. Éste puede ser sólo un detalle diminuto, pero es un ejemplo porque siempre hemos querido sorprender al jugador que viva experiencias especiales. Estas cosas no son necesariamente reconocidas, pero con detalles, el jugador estima más las series de Zelda.

GamePro: Muchos jugadores no encontraron muy exitoso la búsqueda de las piezas de la Triforce al final de Wind Waker. Muchos entusiastas habrían deseado otros retos o explorar varios calabozos. ¿El nuevo Zelda se estructurará de forma semejante o se volverá al estilo de Ocarina of Time dónde había varios calabozos antes de que se llegara al lugar en donde se lleva a cabo la lucha final con el último jefe?
Aonuma: Un error que cometí con Wind Waker fue en el desarrollo de la distribución y búsqueda de las piezas de la Triforce que se da en la última parte del juego, después uno ya tenía que manejar otras pequeñas tareas. Tenía que haber distribuido bien la búsqueda de las piezas de la Triforce a lo largo de todo el juego. No quiero repetir este error con el nuevo Zelda. Naturalmente también uno debe explorar de nuevo calabozos y encontrar ciertos objetos, sin embargo esto se ha integrado bien con el nuevo Zelda en todo el juego entero.

GamePro: El extenso paisaje llama la atención, más al disputar las batallas en el caballo. ¿Hyrule en este tiempo es un solo y tosco país o es como en Wind Waker, una subdivisión en varias áreas, países e islas?
Aonuma: En Ocarina of Time, todas las áreas se conectaron en una sola. En Wind Waker se quiso cambiar el paisaje del juego, por consiguiente para la subdivisión en varios lugares diferentes. En el nuevo Zelda, planeamos el paisaje como un país tosco en que diferentes lugares se interconecten juntos y puedan explorarse indefinidamente. También en esta área, queremos perfeccionar el juego a través de algunas alteraciones para poder ofrecerle una nueva experiencia al jugador.

¡Gracias por la entrevista!