El
diseñador en jefe, Eiji Aonuma después de
una presentación se ha tomado un tiempo para una
extensa entrevista con GamePro. Traduccion por Zeldas.
GamePro: ¿Por qué se ha
decidido que el nuevo Zelda presente un toque más
adulto?
Aonuma: Nosotros ya habíamos manejado
desde antes de Wind Waker un perfil más adulto,
con Ocarina of Time, por ejemplo.
Con Wind Waker se quiso representar a Link como un pequeño
muchacho. Nosotros tenemos una forma de estilo, porque
para nosotros el elemento *Viento * era lo mejor en el
juego que se podría integrar. Con la nueva parte,
quisimos representar a un Link adulto de nuevo, por consiguiente
nosotros hemos decidido nuevamente a favor del nuevo estilo.
Nosotros pensamos que era bueno utilizar el Cel-Shade.
La impresión de unos nuevos Zeldas los hace bastante
ahora más serios y posiblemente también
viene por consiguiente que tenga una forma oscura. Esto
declara a través del juego, que nosotros quisimos
mostrar sobre todos escenas de batalla, y simplemente
sólo aparecen formas serias. Yo necesariamente
no exigiría por consiguiente que ese Zelda se vuelva
un juego oscuro. En fin, cada uno podrá dar su
opinión cuando el juego este listo.
GamePro: Hay rumores que habrán
en el nuevo Zelda caracteres de voz. ¿Habrá
una edición del idioma?
Aonuma: Nos han mencionado con eso una
y otra vez, desde cuando estos rumores se originaron.
Quizá vienen por consiguiente por lo que se habia
dicho en el E3 que nosotros trabajábamos en la
edición del idioma.
Una edición del idioma detendría a muchos
jugadores más pronto porque Link simplemente no
tiene voz y los que conectan con él. No planeamos
integrar esto en el juego.
GamePro:
En Ocarina of Time, Link tenía a un hada como compañera.
¿Se le unirá un compañero en el nuevo
Zelda, o el estará solo en el camino todo el tiempo
entero?
Aonuma: Como ustedes han notado al jugar,
Link está en un caballo. En Ocarina of Time, había
el caballo Epona en que Link ha montado por diferentes
paisajes. Sin embargo había un hada acompañante.
Nosotros todavía estábamos pensando, si
ahora también nos unimos a él en la nueva
aventura como un acompañante, a su lado para señalarle
detalles, como la hada. Éste podría ser
un colega del hada. Por el momento, no puedo entrar en
detalles.
GamePro:
¿Puede decirnos en dónde el nuevo
Zelda se ubicará en la cronología? ¿Es
acaso Wind Waker el sucesor directo?
Aonuma: La única cosa que puedo
decirles es que el nuevo Zelda encajará en la cronología
del Zelda pasado. Ahora no puedo decir más. Esta
será una de las sorpresas del nuevo Zelda.
GamePro:
En Ocarina of Time, el tiempo era el elemento crucial
en el juego, en Wind waker era el viento. ¿Cuál
será el elemento crucial en el nuevo Zelda?
Aonuma: Esta pregunta ya me la han hecho anteriormente,
muchas veces, pero no puedo hacer ninguna referencia del
nuevo elemento. Sólo que será una de las
cosas más importantes en el nuevo Zelda. Yo sólo
puedo decir esto: Nosotros queremos mostrar en este tiempo
a un Link maduro. Nosotros queremos mostrar como él
es y por qué y para qué él ha vuelto.
Le hemos puesto a Link una atención muy particular
con el realismo. Eso es válido así como
para Link también en cuanto a los ambientes del
mismo, sobre todo con la referencia en los paisajes y
el peso de objetos con los que debe de interactuar. Este
tipo de realismo es muy importante.
GamePro:
Nosotros tenemos la posibilidad de enfrentar a los jefes.
¿Usted puede decirnos cuántos jefes habrá?
Aonuma: Honestamente, nosotros no hemos
decidido cuántos jefes integraremos en el juego
ya terminado. Hay enemigos que no serán ningún
desafío tosco en la comparación a otros
jefes antagonistas, como el que monta la grupa del animal
y Link le ataca con maniobras simples. Se pone más
diestro. Nosotros ya hemos hecho muchos bosquejos, de
los cuáles la mayoría ya están listos.
En el Zelda anterior, los jefes han aparecido principalmente
en el interior de los calabozos, esto será diferente
con el nuevo Zelda. Algunos de los jefes acecharán
en los alrededores de los calabozos a Link
GamePro:
¿Habrá cambio de noches a días en
el mundo principal?
Aonuma: Habrá cambios de noches
a días como uno puede mirar en las escenas. Link
estará por la noche, durante el día y también
en el crepúsculo.
GamePro:
¿Estos cambios de noches a días tendrán
influencia sobre las personas de los pueblos y las ciudades?
Aonuma: Nosotros no deseamos copiar ninguna
de las cosas de los títulos anteriores como Majora´s
Mask. Sin embargo nosotros pensamos sin embargo instalar
los carácteres en el juego que sólo aparecen
en un cierto día o noche.
GamePro:
Nosotros hemos visto a un enemigo que ha montado un animal.
¿Será posible para Link subir en uno de
esos animales hostiles y cabalgarlos?
Aonuma: Eso realmente ya es posible en
la versión que ustedes han tocado hace un momento.
Aunque el enemigo tiene la posibilidad de subir inmediatamente
al animal en cuanto Link lo haya derribado. En el juego,
será posible montar los animales de los enemigos
derrotados.
GamePro:
Nosotros también hemos visto un momento en que
Link rema una canoa sobre un lago, ¿Volverá
Link a remar una canoa que utilizará para recorrer
distancias más lejanas o es sólo para pescar?
Aonuma: En Wind Waker era la barca el
elemento de trasporte más importante para Link.
La experiencia que hemos ganado con esta forma de movimiento
nos ha ayudado, sin embargo en la referencia a la realización
de los viajes en canoa que puede emprender Link en el
nuevo Zelda es que no puede usar en este tiempo el viento,
debe ser movida a través de los remos. Nosotros
ya tenemos algunas ideas, uno de aquéllos es uno
en que la corriente del agua puede ser usada por Link
para que planifique en como mover correctamente la canoa.
Habrá que algunos lugares que pueden alcanzar sólo
usando la barca.
GamePro:
¿Hay otras formas de transporte que Link pueda
utilizar para viajar por los diferentes lugares?
Aonuma: Ustedes ya han visto que el paseo
a caballo es un tipo de transporte. Ustedes quizá
también han notado ya al jugar que los paisajes
están toscos y llanos. Incluso en el caballo puede
alcanzar hasta el último lugar hasta que uno haya
cruzado todo el paisaje. Aunque nosotros planeamos otros
tipos de transporte más rápidos.
GamePro: En el Zelda anterior corrió
con un esquema conocido: Link entra en un calabozo, busca
después a un jefe-antagonista. ¿También
el nuevo Zelda cuenta con el mismo esquema o habrá
nuevos elementos?
Aonuma: Uno de las marcas de fábrica
directas y rasgos principales de la serie de Zelda, en
contraste, es una conexión entre el mundo interno
con el externo. El mundo interno siempre es un área
muy limitada de que les gustaría salir. Para el
otro lado, hay el mundo del exterior.
En éste juego hay paisajes gigantescos que uno
puede explorar completamente de manera libre. Queremos
que el nuevo Zelda de forma en total entretenga, sin embargo
hemos planeado unas sorpresas, no puedo decirlo todavía.
Los detalles se darán a conocer en el E3.
GamePro:
Usted fue con Wind Waker uno de los líderes del
equipo de diseño. ¿Cuáles son las
diferencias del estilo según la opinión
de los otros diseñadores entre el nuevo Zelda y
Wind Waker?
Aonuma: La diferencia del estilo es que,
con Wind Waker Link era un muchacho, en el nuevo Zelda,
nosotros vemos un Link adulto. El jugador debe tener el
sentimiento que desarrolla Link en camino a su propia
madurez a través de ciertas experiencias e influencias.
Wind Waker hizo que nosotros diéramos al jugador
el sentimiento de ser un muchacho pequeño que se
confronta con las tareas diferentes con ayuda del viento.
Ahora, por todas partes puedo decir que es otra historia
en donde el jugador se encuentra con una nueva experiencia
de juego.
GamePro: En uno de los Trailers, Link
lucha con un Golem* (una especie de goron). Esta escena
sólo actúa unas secuencias de golpes. ¿Esta
impresión sólo es despertada por el Trailer
o hay nuevas posibilidades para Link en disputar luchas
más extensas y difíciles contra antagonistas
individuales?
Aonuma (ríe): Ahora, en esta situación
con el Golem, Link estaba demasiado descuidado, por consiguiente
el Golem lo golpea vigorosamente. Cuando vean el juego
ya listo, habrá luchas más complejas, claro.
Nosotros sólo hemos dejado esta escena de lucha
en el Trailer, porque para nosotros lo del Golem fue bastante
amistoso, en el nuevo Zelda ninguna pelea larga quiso
mostrarse antes y en tan corto tiempo.
GamePro: La serie de Zelda es uno de
los juegos de video más exitosos. ¿Cómo
usted declara este inmenso éxito personalmente?
Aonuma: Ésa es una pregunta difícil.
Yo personalmente he estimado que uno colecciona muchas
experiencias con la serie de este juego. En comparación
a otros juegos, nosotros escogemos uno completamente en
base con el desarrollo de un Zelda. Está sobre
él en ofrecer las únicas y sorprendentes
experiencias a los jugadores. También pueden ser
importantes las cosas pequeñas. Un ejemplo; si
el jugador quiebra un blanco con la espada, no sólo
se desploman las partes individuales, sino también
flotan en el agua si caen en el río, de forma real.
Éste puede ser sólo un detalle diminuto,
pero es un ejemplo porque siempre hemos querido sorprender
al jugador que viva experiencias especiales. Estas cosas
no son necesariamente reconocidas, pero con detalles,
el jugador estima más las series de Zelda.
GamePro: Muchos jugadores no encontraron
muy exitoso la búsqueda de las piezas de la Triforce
al final de Wind Waker. Muchos entusiastas habrían
deseado otros retos o explorar varios calabozos. ¿El
nuevo Zelda se estructurará de forma semejante
o se volverá al estilo de Ocarina of Time dónde
había varios calabozos antes de que se llegara
al lugar en donde se lleva a cabo la lucha final con el
último jefe?
Aonuma: Un error que cometí con
Wind Waker fue en el desarrollo de la distribución
y búsqueda de las piezas de la Triforce que se
da en la última parte del juego, después
uno ya tenía que manejar otras pequeñas
tareas. Tenía que haber distribuido bien la búsqueda
de las piezas de la Triforce a lo largo de todo el juego.
No quiero repetir este error con el nuevo Zelda. Naturalmente
también uno debe explorar de nuevo calabozos y
encontrar ciertos objetos, sin embargo esto se ha integrado
bien con el nuevo Zelda en todo el juego entero.
GamePro: El extenso paisaje llama la
atención, más al disputar las batallas en
el caballo. ¿Hyrule en este tiempo es un solo y
tosco país o es como en Wind Waker, una subdivisión
en varias áreas, países e islas?
Aonuma: En Ocarina of Time, todas las
áreas se conectaron en una sola. En Wind Waker
se quiso cambiar el paisaje del juego, por consiguiente
para la subdivisión en varios lugares diferentes.
En el nuevo Zelda, planeamos el paisaje como un país
tosco en que diferentes lugares se interconecten juntos
y puedan explorarse indefinidamente. También en
esta área, queremos perfeccionar el juego a través
de algunas alteraciones para poder ofrecerle una nueva
experiencia al jugador.
¡Gracias por la entrevista!