En
mi tarjeta de presentación, soy el presidente de
una corporación. En mi mente, soy un desarrollador
de juegos. Pero en mi corazón – soy un jugador.
Hoy, me gustaría hablarles desde mi corazón…
sobre nuestros trabajos… y sobre nuestra industria.
Recuerdo el primer video juego que jugue. Era Pong –
¡y me encantaba! Por el tiempo en que iba en Secundaria,
yo fui la primera persona de mi clase en comprarme una
de las primeras calculadoras de bolsillo Hewlett-Packard.
Creo que fui uno de los primeros en tenerla! Pero cuando
la mayoría de las personas usaban sus calculadoras
para matemáticas avanzadas… Yo usaba la mía
para programar videojuegos. Mi primera creación
fue un juego de Baseball.
No
creo que alguien pueda decir que tenía malos gráficos.
¡Porque no tenia gráficos! El juego estaba
representado solo por números. Pero cuando vi a
mis amigos jugar aquel juego… y divirtiéndose…
me hizo sentir orgulloso. Para mi, esta era una fuente
de energía – y de pasión.
Mientras mi pasión por los juegos empezó
a florecer... creo que el curso de mi vida ya estaba puesto.
En 1978 entre al Instituto de Tecnología de Tokio.
Me hubiera encantado estudiar programación en videojuegos—pero
nadie la estaba enseñando entonces. Así
que fui a clases de ingeniería y de tempranas ciencias
en computación
Pero
después de clases, cuando mis amigos iban de vuelta
a sus habitaciones a estudiar, yo tomaba mi motocicleta
hacia una tienda en Tokio. Esta era la primera tienda
en tener un departamento entero dedicado en computadores
personales. Ese era mi lugar para divertirme—y no
era el único. Habían otros que también
miraban esos primeros computadores, y pensaban lo mismo
que yo-- ¿Cómo podríamos jugar juegos
en ellos? Nos hicimos amigos… formamos un club…
y pronto rentamos un departamento en el distrito Ahkihabara
de Tokio, donde empezamos a diseñar nuestros propios
juegos.
Trabajábamos
hasta medianoche o más tarde cada noche... y ese
grupo de amigos se convirtió en lo que conocemos
hoy como HAL. El nombre vino de la computadora de la película
2001: Odisea al espacio. “HAL.” Pensamos que
ese nombre era muy genial. Además, así es
como me veía en ese entonces. (Una vieja foto de
Iwata aparece en la pantalla) Como todos los creadores
de juegos… también era yo extremadamente
genial, ¿no les parece?
Bueno,
no recuerdo como, pero me las arreglaba para mantenerme
con mis estudios y me gradué del Instituto. Pero
cuando llego la hora de encontrar un trabajo, tuve la
distinción de unirme a la compañía
más pequeña que la que un graduado de mi
clase se haya unido. Y me convertí en el quinto
empleado a tiempo completo de HAL. Y cuando le dije a
mi padre esto, pueden imaginar que no fue el momento mas
feliz en la historia de mi familia.
La
gente a veces me pregunta que hacia cuando fui contratado
por HAL. Bueno, la respuesta es que fui un programador.
Y un ingeniero. Y un diseñador. Y promocionaba
nuestros juegos. Y tambien ordenaba un monton de comida
para llevar. Y ayudaba en la limpieza. Y – ¡todo
era mucha diversión! A lo mejor el momento mas
grande en la historia de HAL llego cuando escuchamos el
rumor que Nintendo estaba desarrollando una maquina capaz
de increíbles nuevos gráficos—el Famicom,
o NES como fue llamado aquí en Estados Unidos.
Sabíamos que esa maquina era para nosotros. Así
que usamos cada contacto que podíamos para tener
una reunión con Nintendo, seguro que una de nuestras
ideas se convertiría en un éxito instantáneo.
Si,
Nintendo nos contrato. Pero no para sorprender al mundo
con uno de nuestros proyectos. En cambio, nos pidieron
que arregláramos uno de sus proyectos—un
juego seriamente cayo detrás de la agenda. En vez
de “crear” un juego, “reparamos”
un juego – y eventualmente fue lanzado con NES Pinball.
Esa experiencia nos enseño que incluso los “artistas”
debían conocer el lado negociante del desarrollo
de juegos. Después de todo, si un juego nunca sale
al mercado, ¡hay muy pocas posibilidades hacer algún
dinero! Trabajar en aquella época fue también
instructivo de otra manera. Ya que los gráficos
era muy primitivos según los estándares
de hoy, nos preguntamos a nosotros mismos como podríamos
incentivar la imaginación de los jugadores…
como un substituto de lo que no se podría poner
en la pantalla
Piensen
en esto. Algún día nuestros juegos no se
verán mejor ¿Entonces que haremos? Bueno,
nuestro trabajo fue lo suficientemente satisfactorio que
formamos una asociación cercana con Nintendo. Y
mientras HAL inventaba un par de tempranas franquicias,
también aprendimos otras lecciones. Nuestro primer
juego de Kirby nos enseño el valor del trabajo
en equipo. Ya que no todo el mundo puede ser un Miyamoto,
descubrimos que las ideas pueden venir de varios miembros
del equipo, construyéndose sobre cada una, para
hacer algo superior de lo que una sola persona pudiera
inventar. Entonces, trabajamos con el famosos creador
japonés Shigesato Itoi, quien ya era el mismo un
ávido jugador, para desarrollar sus primeras ideas
en un juego. Esa serie, llamada Mother en Japón
y lanzado aquí en América como Earhtbound,
probándonos que las ideas toman un gusto especial
cuando se convierten interactivas.
Muchos
años y muchos proyectos después fui a trabajar
a Nintendo a tiempo completo... y luego un día,
hace como tres años atrás, el Sr. Yamauchi
me señalo para que lo sucediera como presidente
de la compañía. Por supuesto, ese fue un
gran honor, pero también fue un gran reto. Sabia
que esto requeriría comprometerse mucho mas tiempo,
y asumir muchas mas responsabilidades. ¡Pero afortunadamente,
los desarrolladores de juegos estamos familiarizados con
aquellas cosas!
Bueno,
me gustaría proseguir esta mañana y responder
dos preguntar que usualmente me hacen, ahora que tengo
dos décadas de experiencia en el mundo de los videojuegos.
Primero, en los últimos 20 años como desarrollador,
¿Qué cosas han cambiado? Y segundo ¿Qué
cosas se han mantenido igual?
Una
cosa no ha cambiado --y no cambiara—es nuestra naturaleza
como una forma de entretenimiento. Como cualquier otro
medio de entretención, debemos crear una respuesta
emocional para poder triunfar. Risas… miedo…
goce… rabia… afección… sorpresa…
y sobre todo, orgullo de logro. Al final, gatillar esos
sentimientos de nuestro jugadores es el verdadero juicio
de nuestro trabajo. Esta es la medida final del éxito.
Segundo,
debemos siempre medir el reto y la recompensa. ¿Qué
tanto trabajo –y frustración—un jugador
esta dispuesto a soportar? Depende de la personalidad
y la habilidad del jugador. Los jugadores serios tienen
un gran apetito por los retos. Los jugadores casuales
quieren menos dificultad. En Nintendo, creemos que es
nuestra responsabilidad el hacer juegos para todos los
niveles de habilidad. Y mas que nada, que incluya a la
gente que no esta jugando nuestros juegos.
La
tercera cosa que no ha cambiado es la importancia de la
idea. Por supuesto que es valorable tener en mente una
extensión o algo que provenga de aquella idea.
Pero es invaluable el aparecer con una idea totalmente
nueva de lo que puede ser un juego. Estoy seguro que hay
unos pocos de ustedes en la audiencia con tanta creatividad
– ¡y nuestra industria los necesita!
Cuarto,
esta verdad nunca cambia –el software vende el hardware.
La gente compra sistemas de juegos para jugar los juegos
que ellos aman. Estoy de acuerdo con Steve Jobs, la cabeza
de Apple, cuando el dice, “El software es una experiencia
del usuario. El software es la tecnología que guía
no solo a las computadoras… sino que a todo los
electrónicos del usuario”
Finalmente,
lo que no ha cambiado es el valor de la propiedad intelectual.
Es cierto que el software vende al hardware… pero
es mas cierto que nunca que las franquicias venden software
Mientras nuestra industria ha hecho juegos exitosos con
nombres como Spider-Man y James Bond y NFL Football, Creo
que deberíamos sentirnos orgullosos que nuestros
mejores juegos son aquellos en que los héroes y
los mundos los hemos inventado nosotros. Así que,
por la otra cara de la moneda, ¿Qué es lo
que yo considero que ha cambiado? Una cosa se me viene
inmediatamente a la mente – ¡Más Grande!
Especialmente
aquí en el hemisferio occidental, los negocio son
mas grandes—los mercados Americanos y Europeos solos
valen aproximadamente $17 Billones. En los Estados Unidos,
la venta de juegos subió un 8 porciento más
el año pasado. Hay juegos en nuestras salas…
en su oficina… en su PDA… en su celular…
y por supuesto, lo mejor de todo, ¡En su Nintendo
DS! Muchos en el medio están impactados al saber
que los hombres jóvenes pasan mas tiempo jugando
juegos que viendo televisión. ¡Creo que los
que estamos en esta habitación pudimos haber dicho
eso hace mucho tiempo atrás!
Por
supuesto, los juegos por si mismos se han vuelto mucho
más grandes de tantas maneras. Son más grandes
en un sentido técnico… ocupando mas espacio
digital. Eso, a su vez, requiere equipos más grandes…
mayores presupuestos… y mayores retos al encontrarse
con la fecha limite. Esto también significa que
grandes compañías de juegos se están
volviendo más grandes—consumiendo a las compañías
más pequeñas. Sabemos que en la próxima
generación, el presupuesto de los mejores juegos
regularmente se moverá a los 8 dígitos—y
eso es antes de que se gaste algún dinero de mercadeo.
Solo las compañías grandes pueden soportar
esos costos. Sin sorprender, el éxito de nuestra
industria—y los márgenes de ganancias de
los juegos éxito—han nuevamente dibujado
un gran interés de compañías de entretenimiento
grandes. Pero puede que no seamos compatibles.
Sus
libros, películas y espectáculos de televisión
son exactamente los mismos para cada usuario. Pero nuestros
juegos permiten a los jugadores escribir sus propios guiones—y
sus propios finales. Ahora, no creo que nada de esto sea
noticias—mayores presupuestos, equipos más
grandes, compañías más grandes.Esta
ahí para que todos lo podamos ver. “Grande”
es obvio
Por
otra parte, lo que es mas prominente en mis pensamientos
estos días es como nuestra industria se esta volviendo
más “pequeña”. Somos “pequeños”
en la cantidad de riesgos que estamos dispuestos a tomar.
También somos mas “pequeños”
en como definimos los videojuegos. La lista de géneros
pareciera estar pegada—shooters, deportes, plataformas,
puzzles y continua. ¿Cuándo fue la última
vez que inventamos un nuevo género?
Pero
igual de importante, incluso con estos géneros,
hemos reducidos los “ambientes” que usamos.
Las pistas de carreras… las bandas sonoras…
los jefes… los héroes… están
empezando a verse más y más parecidos. Consideren
Tigre Woods Golf y Mario Golf—cada uno una franquicia
exitosa, pero usando dos diferentes estilos para el mismos
genero. Aquella variedad se esta volviendo cada día
mas difícil de encontrar. Incluso nos estamos volviendo
mas “pequeños” en como definimos progreso.
Haciendo a los juegos parecer mas fotorealistas no es
la única forma de mejorar la experiencia de juego.
Ya se, en este punto, que corro riesgo de ser mal entendido.
Así que recuerden, soy un hombre el cual una vez
programo un juego de baseball sin jugadores de baseball.
Si alguien aprecia los gráficos, ¡Ese soy
yo! Pero mi punto es que este es solo un camino para mejorar
los juegos. Tenemos que encontrar otros. “Mejoras”
tiene mas de una definición. Y finalmente, estoy
mas interesado con lo que nosotros como jugador.
Mientras
gastamos mas tiempo y dinero buscando al exactamente a
los mismos jugadores, ¿A quien estamos dejando
afuera? ¿Estamos haciendo juegos solo para nosotros?
¿Tienen amigos o familiares que no jueguen videojuegos?
Bueno, ¿Por que no lo hacen? Y yo les preguntaría
esto: ¿Qué tan seguido se han retado a si
mismos a crear un juego que ustedes no jugarían?
Creo que estas preguntas forman un importante reto para
todos nosotros.
Bueno,
he sermoneado más que suficiente sobre el estado
de nuestra industria. Se estarán preguntando, ¿Cómo
planea Nintendo responder a esto? Déjenme responder
un par de cosas de una manera directa. Primero, ¿Nintendo
ha dado la espalda a los jugadores serios? Yo creo que
no. Si no estuviéramos interesados en los jugadores
serios, no habríamos empaquetado Metroid Prime
Hunters para cada uno de ustedes, cuando fueron a comprar
su Nintendo DS. Esto no es solo un excelente juego de
entretenimiento, sino que además una señal
de lo que queremos que el DS sea para los jugadores serios
también. No nos hubiéramos asociado con
n-Space de manera de hacer un nuevo modo a los juegos
shooters con Geist, el cual esta saliendo exclusivamente
en el Nintendo GameCube. Moverá sus emociones,
y moverá su definición hacia este género.
Y si no estuviéramos interesados en los jugadores
serios, el GameCube no seria el hogar del primer gran
éxito del 2005 aquí en América –Resident
Evil 4 de Capcom. Es una señal de que no solo nos
Interesamos por los jugadores serios, sino que los jugadores
serios se interesan por Nintendo.
Y
por sobre todo, no estaríamos terminando el juego
mas anticipado en nuestra industria este año...
un complatemente nuevo Legend Of Zelda. Me encantaría
decirles todo sobre este. Pero las acciones hablan más
fuerte que las palabras. Los hemos elegido para que vean
el nuevo trailer de Zelda, desde los E3 hace 10 meses
atrás, ¡Así que tomemos un vistazo!
(Se
muestra el video de Legend of Zelda)
Una
nueva imagen es solo una parte de la historia de zelda,
Mucho más del misterio será revelado en
el E3. La última aventura Zelda atraerá
a los jugadores serios—y a todos los jugadores—al
igual que cada una de sus versiones previas.
La
razón, creo yo, es que tiene los estándares
que ponemos a todos los softwares que desarrollamos. Llamamos
a estos estándares las cuatro “I”s.
Primero, ¿Es verdaderamente novedoso—algo
diferente de lo que ha salido antes? Segundo ¿es
intuitivo? ¿El control del juego, y la dirección
de la manera de jugar, parece natural? Tercero ¿esta
invitando? ¿Quieres pasar tiempo en este mundo?
Y finalmente , ¿Como se mide en terminos de Interface?
¿Se puede conectar el jugador de nuevas maneras?
Ciertamente,
pocos juegos pueden tener puntuaciones perfectas en cada
una de estas áreas. Pero en Nintendo, así
es como nos medimos nosotros mismos. Y mientras apliquemos
estos estándares a nuestros proyectos de software,
hay un obvio ejemplo de hardware—Nintendo DS. Fue
diseñado para demostrar tanto innovación
y nuevas formas de interfase, para ser tanto intuitivo
y para invitar.
Hasta
ahora, la gente pareciera haber decidido que hace todo
eso. Ya que hoy, hemos mandado 4 millones de sistemas
DS a Japón y a América del Norte—en
tan solo 16 semanas de su lanzamiento. Y esos números
no incluyen a Europa, donde el Nintendo DS se empieza
a vender mañana. Se que están familiarizados
con los aspectos novedosos del tipo de juego del DS…
incorporando las dos pantallas, la pantalla táctil,
y el micrófono. Lo que aun no han conocido aun…
es el tipo de juego wireless. Estamos ahora terminando
un juego, Mario Kart, que permitirá a ocho jugadores
competir simultáneamente, Si, los jugadores ya
saben que Mario Kart es divertido. ¿Pero como la
versión del Nintendo DS es mucho mas divertida?
Bueno, vamos a averiguarlo
Dejenme
preguntarles esto: ¿Hay alguien aqui quien este
celebrando su cumpleaños hoy? Si es así,
por favor paréese. Ok por favor venga aquí
al escenario, de hecho, si su cumpleaños es cualquier
día de esta semana, por favor paréense.
Necesitare seis de ustedes para que vengan aquí
y me acompañen… ¡Vamos, no sean tímidos!
(Miembros
de la audiencia se acercan al escenario)
Bill
Trinen de Nintendo de América también se
nos unirá, y formaremos un grupo prueba para el
wireless de Mario Kart en el Nintendo DS. En la pantalla
sobre nosotros, van a ver mi auto… espero ser el
líder de la carrera… ¡y los otros yendo
detrás mío!
(Demostración
en tiempo real de Mario Kart en el escenario en vivo por
Iwata, Trinen y seis miembros de la audiencia)
Hoy
por hoy me paso tanto tiempo en reuniones y entrevistas
y viajes, Que a veces olvido que tanta diversión
tengo jugando juegos-- ¡Me gusta eso! Bueno, esta
demostración del wireless de Mario Kart nos trae
al momento presente. Este es un producto que sacaremos
al mercado mas tarde este año. Pero me gustaría
pasar el resto de mi tiempo hoy en lo que a lo mejor es
la próxima pregunta lógica--¿A dónde
va Nintendo desde aquí?
Déjenme
tratar de explicarlo primero con una imagen. En el universo
del entretenimiento interactivo, hay un planeta llamado
videojuegos. Es el que conocemos mejor. Pero … es
solo uno. Además en nuestro universo hay otros
planetas que entretienen, pero de maneras diferentes que
los juegos actuales. Es esta parte del universo en la
que estamos ansiosos de explorar. Así, esta idea
crea la pasión dual de Nintendo. Por una parte,
trabajamos cada día para hacer lo que describimos
como “videojuegos” mejoren. Queremos darles
a los jugadores lo que ellos quieren. Pero al mismo tiempo,
estamos intentando descubrir que más podemos usar
para entretener. Nuestro objetivo es de mostrarles a los
jugadores algo nuevo… algo que ellos ni sabían
que querían. Ustedes están familiarizados
con un buen ejemplo de esta filosofía. Es Pokémon
Por
su coraza, Pokémon es un maravilloso juego de Rol.
Pero es mucho más. Los jugadores coleccionan e
intercambian Pokemons, a lo mejor de la misma manera que
ustedes una vez recolectaron e intercambiaron tapas de
botellas o tarjetas de baseball. Pokémon expandió
los RPGs ha lugares que nunca han ido antes. Otro ejemplo
fue nuestra decisión de poner el PictoChat en el
Nintendo DS. No es un juego… no es una competición.
Pero una manera para nosotros para entender mejor como
la comunicación wireless puede también entretener.
Y PictoChat, como una función wireless, también
representa el último paso en algo mucho más
grande para Nintendo.
Quiero
anunciar hoy que, siguiendo el excelente trabajo que siempre
hemos hecho en conectar a los jugadores, estaremos agresivamente
siguiendo conexiones Wi-Fi, empezando con el Nintendo
DS. El Game Boy original conecto a dos jugadores con un
cable… luego cuatro jugadores con el Game Boy Advance.
Pusimos cuatro puertos de controles en nuestras consolas…
y luego hicimos nuestros controles libres de cables. Con
Pokémon FireRed y LeafGreen, empacamos adaptadores
wireless con los juegos. Eso introdujo jugadores que no
se conocían, con distancias considerablemente largas.
Por esa razón, el Wi-Fi debe ser fácil para
todos también. Nuestro objetivo es el de hacer
este proceso simple y sin marcas. Los usuarios no deberían
pensar en este proceso
Las
conexiones Wi-Fi se sentirán como lugares de conexiones
locales… porque usaran un API en común. Dejaremos
a los dueños del DS disfrutar del Wi-Fi sin las
dificultades de introducir un SS-ID o un WEP Key. Y quizás
lo mas importante, vamos a remover la barrera mas importante
para los consumidores –porque las conexiones Wi-Fi
de Nintendo serán gratis. Como dije: simple y sin
marcas
Bueno,
quizás quieran saber, ¿Esta infraestructura
esta lista? Casi. ¿Qué hay sobre el desarrollo?
¿donde estan los kits de desarrollo? Para el E3,
no estaran haciendo esas preguntas. Bueno, entonces, ¿Quéhay
sobre el entretenimiento? Puedo decir hoy que van a estar
jugando juegos Wi-Fi en el DS este año. Lo que
estamos desarrollando internamente—y externamente
con un número de gente—me es muy emocionante.
Al menos uno de estos proyectos, creo, será excelente.
¡Y estamos esperando sus juegos Wi-Fi también!
Déjenme
darles un ejemplo de lo que estamos trabajando... Internamente
estamos desarrollando Animal Crossing Wi-Fi. Elegimos
esta propiedad por un par de razones. Primero, es uno
de esos “juegos no-juego” Mencione—una
forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador,
o incluso una verdadero conclusión. Antes. Podías
tomar Animal Crossing a una villa diferente. Ahora, con
el Wi-Fi, puedes llevarlo alrededor del mundo. Así,
sentimos que nuestra forma de juegos wireless gratis y
fáciles ayudan a mover nuestra industria en una
nueva dirección. Pero estamos haciendo movimientos
similares en el software del mismo modo
Quiero
traer a Bill Trinen para demostrar dos otras cosas que
vienen de una parte diferente del universo del entretenimiento
interactivo. Pero incluso antes de que lo mostremos, les
puedo decir: Pueden parecer inusuales, porque son algo
diferente. Este primero es una de las pasiones actuales
del Sr. Miyamoto – ¡y del mismo Bill!
(Bill
Trinen conduce la demostración en vivo de Nintendogs)
Como
lo ven, este producto expandirá nuestra audiencia
a jugadores quienes actualmente no están satisfechos
con lo que hemos estado ofreciéndoles. También
le voy a pedir a Bill que muestre otro proyecto de software…
lo estamos llamando Electroplankton. Eso suena diferente:
e-lec-tro-plank-ton— y se ve diferente también,
la idea aquí es que la creatividad no le debe pertenecer
solo al desarrollador... sino que también al jugador
(Bill
Trinen demuestra en vivo Electroplankton)
Este
juego es diferente. Esta diseñado para producir
Armonia—no adrenalina. Hasta el momento, estamos
viendo diferentes tipos de reacciones para Electroplankton.
Algunos probadores de juegos están confundidos—siguen
buscando su puntaje, o al próximo enemigo. Pero
otros están hipnotizados. Hay gente que simplemente
se niega a apagar el juego. No importa cual sea tu propia
reacción. Creo que estarán de acuerdo que
esto no es definitivamente del mundo que actualmente llamamos
videojuegos.
¡Gracias
Bill! (Bill finalmente para de jugar). Asi que. Este es
el plan de Nintendo. Hacer de nuestro mundo de juegos
existente mucho mejor—mejores Zeldas, mejores Marios,
mejores sociedades creando juegos como Resident Evil 4.
Pero también, explorando otros mundos en el entretenimiento
interactivo. Para nosotros, esto es pasión. Esta
es una misión de aventura. Y más importante,
los queremos a ustedes—el corazón creativo
para toda nuestra industria—para que tomen ese viaje
con nosotros.
Puede
que recuerden del E3 del año pasado que explicamos
que “DS” tiene dos significados—Pantallas
Dobles, y sistema de los desarrolladores. Y el Nintendo
Revolution es un sistema de los desarrolladores también.
Con IBM, estamos creando el Procesador del Revolution,
el cual llega de nombre código “Broadway”—porque
Broadway es la capital del entretenimiento en vivo. Con
ATI, estamos desarrollando el chip grafico, de nombre
código “Hollywood”—porque Hollywood
es la capital del entretenimiento del cine. Con el Revolution,
estamos determinados en crear la nueva capital del entretenimiento
interactivo.
Ahora,
un par de especificaciones. Primero, contrario a muchas
especulaciones, puedo anunciar que el Revolution será
retrocompatible con el GameCube. Lo mejor de la librería
del GameCube aun seguirá siendo disfrutado por
los jugadores durante años. Segundo, como dije
antes, intentamos de incorporar tecnología wireless
en todo lo que hacemos. Por esa razón, el Nintendo
Revolution será compatible con el Wi-Fi—construido
en la misma consola.
Y
tercero, incluso cuando la experiencia de juego disfrutada
por los jugadores será bien diferente en el Revolution,
desarrollar para el será familiar. No requerirá
una precipitada curva de aprendizaje. De esta manera,
al igual que con el Nintendo DS, es un lugar donde las
mejores ideas—no lo mas grandes presupuestos—ganaran.
Y no se equivoquen. Esperamos que los publicadores Third
Party sean muy apoyadores en lo que estamos haciendo
Desde
este punto de vista en adelante, de apoyo a toda nuestra
línea de productos, Nintendo estará expandiendo
nuestro alcance de desarrollo. Algunos de estos juegos
vendrán de grandes equipos internos. Algunos del
tipo de sociedades de juegos que hemos hecho con las Third
Parties en los años recientes. A lo mejor algún
día, trabajaremos todos juntos en un juego. ¡Eso
me gustaría!
Si no les importa, terminare hoy con los recuerdos de
una de las franquicias en mi carrera de desarrollador—Super
Smash Bros. En el tiempo que estaba siendo desarrollado
para el Nintendo GameCube, yo ya estaba trabajando a tiempo
completo para Nintendo, pero mi corazón me dijo
que aun seguía siendo un desarrollador. Así,
como presidente, me asigne a mi mismo a HAL—para
reunir el equipo terminando el juego
Una
vez más, estaba viviendo en la dieta del desarrollador
Japonés de Papas Fritas, Pizza y bolas de arroz…
y trabajando a través de la noche. Desde sus oficinas,
era posible ver el Monte Fuji, el cual muchos dicen que
es mas impresionante si estas dispuesto a despertar y
verlo al amanecer. Pero durante ese periodo, al igual
que años antes con nuestros juegos de Kirby, ¡Nosotros
en HAL veíamos el sol brillar en la montaña
incluso antes de ir a dormir! Muchos dicen que ver el
primer rayo de luz en el monte Fuji los inspira. Pero
en cuanto a mí: ¡Espero no volver a verlo
nuevamente!
También
recuerdo la primera versión de Smash Bros., desarrollado
para el Nintendo 64. El concepto de este juego, como ya
saben, era de tomar a las clásicos, y amistosos
personajes de las franquicias de Nintendo… y tenerlos,
como dicen aquí en América, “patearse
el trasero unos a otros”. La idea no era nueva—ciertamente
existen un montón de juegos de pelea. Y los personajes
seguían pareciendo de la misma manera de la que
siempre se han visto.
Así
que, cuando le llevamos la idea a Nintendo, el concepto
no sonó ni fresco ni genial ni revolucionario.
Y a causa de esto, había gente tanto dentro y afuera
de Nintendo que no apoyaban nuestra idea. Y este fue el
ambiente en el cual bajo trabajo nuestro equipo. Esa actitud
se mantuvo hasta el momento de la verdad—el momento
en que los probadores tomaron los controles… y empezaron
a jugar el juego.
Esto
fue los que sucedió: la gente sonreía. Luego
reía. Luego comenzaron a gritarse unos a otros.
Ese fue el momento cuando todo para Smash Bros. cambió.
Y les debo decir, este además fue uno de los momentos
de mayor orgullo en mi carrera de desarrollador. Si, la
serie de Smash Bros. se ha convertido en un éxito
a nivel mundial porque vendió sobre 10 millones
de copias alrededor del mundo. Pero el recuerdo de aquel
primer momento… cuando los probadores empezaron
a jugar… se mantiene conmigo. Ese es aquel momento…
que yo llamo éxito.
Nosotros
en HAL encontramos una manera de traer nuestras ideas
a la vida. Nuestro equipo creía profundamente en
el concepto, y no vacilamos en nuestro objetivo. Así
que en este importante sentido, nosotros en HAL fuimos
como cada uno de ustedes. Incluso si venimos de diferentes
partes del mundo… hablamos diferentes idiomas…
incluso si comemos demasiadas papas fritas—o bolas
de arroz… incluso si tenemos diferentes gustos en
juegos… Cada uno de nosotros aquí el día
de hoy es idéntico… de la manera más
importante. Cada uno de nosotros tiene el corazón
de un jugador.
¡Muchas
Gracias por su Atención!
traducido
por SilverRoach aka Guillermo Fariña Aguirre, espero
que les guste