Fue
hace 20 años, hace dos décadas salió
al mercado lo que podría denominarse como primera
aventura de Link, si, me refiero a Zelda: Legend of Zelda,
sin sobrenombres, sin nada, solo una leyenda, La Leyenda
de Zelda. Cualquiera lo diría ¿20 años?
Cómo pasa el tiempo, ¿o no? Veinte años
de una leyenda que si de algo puede presumir es de no
haber perdido en ninguno de sus juegos el nivel que emprendió
en 1986, pero, ¿se trata solo de un juego?, Quizás
para la mayoría podría ser mucho más
que eso, algunos se atreverían incluso a denominarlo
como un pequeño libro interactivo de fantasía.
¿Y es que acaso no fue este su origen? Porque ¿empezó
todo realmente hace 20 años? Como ya he dicho,
cualquiera lo diría, sin embargo, lo que algunos
no saben es que el origen de esta idea o historia se remonta
unos 40 años atrás, ya que por aquel entonces,
Miyamoto, lejos y limitado de cualquier capricho actual
como televisores u ordenadores se aficionó a leer,
escribir y como no, imaginar. Es quizás este el
origen de Zelda, sin embargo, no surgiría una idea
final hasta unos años más adelante, cuando
el célebre creador de la saga pudo ver Legend,
una película que le daría un último
empujón a la mente de Miyamoto, que, junto con
Takashi Tezuka, desempeñarían un excelente
papel en una nueva e innovadora idea. No olvidemos que
al igual que Miyamoto, Tezuka ha tenido un papel muy importante
en esta leyenda, ni más ni menos que desde Legend
of Zelda hasta Link's Awakening, donde ha desempeñado
el papel de director de una forma simplemente impecable:
excelente trabajo en tres juegos (señalar que no
tubo mucha influencia en cuanto a Adventure of Link) que
bien podrían denominarse como tres de los mejores
de sus respectivos sistemas.
Ésta
nueva apuesta de Nintendo debía ser todo lo opuesto
a lo que habían desarrollado hasta el momento:
juegos lineales y repletos de nivele. Por ello, en contraposición
con lo anterior, Zelda debía hacernos pensar y
darnos una serie de libertades que nos permitiese tomar
nuestras propias decisiones. Aunque sus creadores se sentían
inseguros con su nueva papeleta, no cabía esperar
sino un rotundo éxito y un nuevo triunfo por parte
de Miyamoto en Nintendo. Zelda fue acogido amablemente
por todos sus consumidores y no sería sino este
un excelente comienzo para lo que más tarde vendría
a ser una de las sagas de videojuegos más conocidas
en el mundo. "The Legend of Zelda" había
triunfado por primera vez.
Dos
años más adelante saldría su secuela:
"Adventure of Link". Y qué sorpresa,
que gran apuesta por parte de Nintendo que por desgracia
no supo atraer de la misma manera que su antecesor a los
videojugadores. Pero ¿Por qué sucedió
esto? Resulta que su menor éxito no fue la única
diferencia que tubo con su juego hermano, pues su planteamiento
podía resultar a simple vista completamente diferente:
se trataba de una especie de RPG de plataformas. Ni mucho
más lejos, afirmar tal cosa es absurdo, ya que
en realidad el desarrollo era básicamente igual
solo que influenciado por algunos RPG de la época
en cuanto al mapeado. La jugabilidad por el contrario
si era diferente: controlábamos a un personaje
por un mapa semejante a los de un RPG de la época
como Final Fantasy, donde en ciertos lugares nos adentraríamos
en un escenario en dos dimensiones con toda semejanza
a un plataformas en 2D. No obstante seguían estando
los mismos enemigos y las clásicas mazmorras, ahora
denominados Palacios. Aunque el juego no era malo (porque
en realidad era simplemente único) no alcanzó
el nivel que sus desarrolladores hubiesen deseado, pero
si sus expectativas. Aunque su historia era muy simple
y poseía un desarrollo típico, su nivel
de dificultad es para muchos superior al de cualquier
otro Zelda. Ahora se planteaba un nuevo problema: la supervivencia.
Sería el factor más preocupante a la hora
de jugar. Junto con esto y una excelente ambientación
en cuanto a mapa, escenarios, mazmorras y una épica
música sin igual, lo hacen otro gran clásico
de esta leyenda.
Después
del supuesto fracaso del segundo elemento de la serie,
comenzó el desarrollo de una tercera entrega que
al igual que sus dos predecesores debía salir para
NES. No obstante este fue cancelada ya que que dicho sistema
estaba en sus últimas. En consecuencia el juego
se volvió a empezar a desarrollarse en la Super
Famicom (Súper Nintendo) para que en 1991 nos dejase
a todos paralizados delante de lo que para mí podría
denominarse como el mejor juego de la saga: "A link
to the past". Esta nueva entrega contaba con una
historia y desarrollo casi inigualables: era catastrófico
y con unos giros de argumento simplemente magníficos
e inesperados. Aún así, lo que podría
resultar más interesante sería su desarrollo:
oscuro, triste, descorazonador.... Sin llegar a ser tan
exagerados, en América se llegaron a censurar ciertos
diálogos con el fin de hacerla más "apropiada"
para los usuarios, y bueno, ¿por qué no
mencionar que ciertos personajes importantes que en realidad
murieron se nos presentaron de manera diferente a los
sensibles occidentales?.
Por
desgracia para "Adventure of Link", este juego
es considerado por algunos grandes de Nintendo como la
verdadera secuela del original del 86. Por otro lado,
Miyamoto dejaría de desempeñar un papel
tan decisivo en la leyenda para dejar a su compañero
y amigo Tezuka la faena de director, y a una nueva joven
promesa recién llegada a Nintendo como guionista:
Kensuke Tanabe. Este último es quizás el
propulsor de la línea histórica más
conocida de la leyenda, que se extendería desde
"A Link to the past" hasta "Twiligth princess",
generando solamente una influencia en este último
mencionado y "Wind Waker" en cuanto al guión.
No
pasó mucho tiempo hasta 1992, donde Zelda daría
su entrada en la portátil de Nintendo GameBoy.
Link's Awakening seguiría básicamente con
el mismo equipo que desarrolló "A Link to
the past", convirtiéndose en la secuela de
"A Link to the past". Si éste último
podía presumir de ser el más oscuro, su
secuela podría presumir fácilmente de ser
el más misterioso y raro juego de la leyenda. Una
isla de en sueño, mística y mágica
es lo que sería el escenario para la nueva aventura
de Link, cuyo objetivo tendría resolver el enigma
del Pez viento para escapar de la isla y adoptar un destino
incierto. Link's Awakening mostraría nuevos elementos
innovadores que serían utilizados en las siguientes
entregas, como por ejemplo el típico intercambio
de objetos y la interacción profunda con otros
personajes del juego.
Más
tarde, por el 96 comenzaría a desarrollarse en
la portátil de Nintendo la continuación
de Link's Awakening, que por desgracia sería cancelada
en poco más de la mitad de su desarrollo, ¿Por
qué? Desconozco las causas, sin embargo, hay quien
dice que fue por la cercanía de la Nintendo 64,
no obstante otros argumentan que Miyamoto y su equipo
no se encontraban satisfechos, no resultaba lo que ellos
tenían en mente ya que se alejaba de la idea inicial.
Una continuación de cuyo nombre hubiese sido Dreaming
Island. Una pena, ya que su desarrollo resultaba prometedor:
lo que para mi hubiese podido significar un híbrido
entre Link's Awakening y A Link to the past.
Cuando
la SNES daba sus últimas aspiraciones, Nintendo
lanzó un adaptador capaz de conectar el sistema
a un satélite con el fin de descargar juegos, entre
ellos, dos nuevos juegos de Zelda, uno que sería
la simple reedición del clásico The Legend
of Zelda, Bs-Zelda; y otro que fue la continuación
directa del A Link to the past, Bs-Zelda: Kodai no Sekiban
o Ancient stone tablets. Como ya he mencionado, el primero
fue simplemente una reedición del clásico
de NES con diversas mejoras adaptadas por satélite
para hacer más interactivo el juego, a parte de
unos gráficos completamente renovados, pero, muy
inferiores a los de "A Link to the past". En
cuando a Kodai, no podemos decir de él muchas cosas,
simplemente que se trataba de un juego con un objetivo
diferente a todos los anteriores de su lista: el juego
se descargaba semanalmente durante unos 30 días.
Además, se jugaba simultáneamente en red
con otros videojugadores convirtiéndose en una
especie de competición que ni más ni menos
contaría con un interlocutor, narrador con todo
detalle en cuanto a los actos de los diferentes jugadores.
A parte de todo esto, también pudimos destacar
en ambos juegos que Link no sería el protagonista
del juego, sino que un misterioso héroe de la luz
enviado para salvar a Hyrule en la ausencia del anterior
héroe. Por si no fuese suficiente, en una lucha
contra el machismo, Nintendo implantó la idea de
poder seleccionar también a un personaje femenino.
Por desgracia esta tecnología era demasiado potente
para nosotros los occidentales (por no decir excesivamente
cara) y no pudimos contar con este tipo de entregas.
Es
1998, la Nintendo 64 -nuevo sistema de Nintendo- ya ha
salido, y todos, esperamos inquietos, ¿Qué
nuevo estilo adquirirá Zelda? Se preguntaban algunos
entre rumores, susurros, sustos... hasta que sucedió...
él apareció, y lo hizo para dejar una huella
en todos los videojugadores, Ocarina of Time era oficial.
Que golpe, que sensación tan indescriptible cuando
hace unos 8 años cogí el mando de la Nintendo
64 para sumergirme en otro mundo: inimaginable, sensacional...
incontables adjetivos que nunca podrían expresar
tal sensación. Y, ¿Quién se hubiese
imaginado un Zelda en tres dimensiones por aquel entonces?
¡Qué maravilla! Dijeron algunos. Y ciertamente:
fantástico, excepcional, sin igual... según
un 90% de jugadores, el mejor Zelda del momento. ¿Y
qué más? ¿Por qué? ¿Cómo
se explica tal afirmación? Basta con decir: excelente
apartado técnico, maravillosa historia, inesperado
desenlace, fantasiosos personajes, batallas épicas
y deslumbrantes, jugabilidad impecable, duración
sin igual... pero... por encima de todo, lo que realmente
nos marcó a todos fue el salto de la segunda dimensión
a la tercera: un clásico inigualable, otra innovación
que si más no estaría basado en los acontecimientos
pasados a mi favorito, A Link to the past. Takashi Tezuka,
Miyamoto, Tanabe... se habían lucido de nuevo.
Pero han pasado muchos años desde el original de
NES y queramos o no se han de efectuar cambios. Si, este
sería su último trabajo real en un Zelda,
¡y que buen sabor de boca nos dejaron! ¡Que
buena leyenda le fue cedida al señor Eiji Aonuma!,
Quien tomaría el relevo en los juegos posteriores
al apreciado Ocarina: nuevo director y nuevo guionista,
lo que produce nuevos juegos con un nivel de innovación
notable y con la misma esencia que dio origen a la saga
en el 86. Tezuka y Miyamoto pasarían a desempeñar
el papel de productores para los futuros juegos de la
saga sin denotar una influencia notable en ellos. Era
la hora de que la segunda etapa de la leyenda comenzase.
Aunque
Aonuma ya tubo la faena de director en Ocarina of Time,
no desempeñaría un verdadero papel como
tal hasta la secuela de su primer proyecto: Majora's mask.
Junto con él, Mitsuhiro Takano se ocuparía
del guión del juego, el cual ya había trabajado
anteriormente en Ocarina como asistente del director.
Todos los videojugadores somos impacientes y por ello,
Nintendo no pudo plasmar todas sus ideas en la primera
entrega de Nintendo 64, lo que en consecuencia originó
una nueva historia: Majora's mask. La nueva leyenda debía
tener la misión de cumplir con aquellos objetivos
que por razones de tiempo no pudieron implantarse en Ocarina
of Time. Todas aquellas ideas que habían quedado
en el aire fueron bajando poco a poco para convertirse
en realidad, y para de nuevo, sorprender a todos los videojugadores.
La típica temática de un Zelda (avanzar
de calabozo en calabozo) había desaparecido, siendo
sustituido por lo que en cualquier otro Zelda hubiese
sido un extra. Factores como interactuar socialmente con
otros personajes y ayudarles en sus problemas, junto con
la recopilación de todas las máscaras u
otros objetos, ligado a un nuevo factor, el tiempo real,
había sustituido a los calabozos dejándolos
en un papel secundario. El tiempo pasaba y ciertas situaciones
solo sucedían en un momento en concreto del juego,
pasábamos muchas más horas en el exterior
que dentro de las cuatro únicas mazmorras, y no
nos quejábamos. Sin embargo siempre hay excepciones:
algunos no supieron aceptar la nueva temática y
tacharon al juego de malo con los argumentos de que podía
resultar muy corto o de que Miyamoto había dejado
de trabajar tan intensamente en la saga. No confiaban
en Eiji Aonuma. Si, el juego era realmente muy corto en
comparación con otro, sin embargo, creo haber mencionado
que los calabozos son en realidad el exterior, y que el
exterior, es en realidad el interior de los mismos. Algunos
no supieron verlo desde tal perspectiva.
Poco
después de 1998 Zelda había adquirido una
fama casi inigualable, gracias en gran parte por Ocarina
of Time, que fue sin duda el juego que más seguidores
atrajo. Nos encontrábamos ante una saga con nombre,
y queramos o no, algo que se ha ganado tal prestigio vende
y triunfa meses antes incluso de que se idee el concepto.
No fue extraño entonces que Nintendo le cediese
la licencia de la saga a Capcom, compañía
que desarrollaría un nuevo Zelda para la más
reciente portátil de Nintendo de la época,
GameBoy Color. Un juego que se convirtió en dos
por ser excesivamente largo (aunque en un principio se
planearon tres), si, me refiero a la serie de los oráculos:
Oracle of Seasons y Oracle of Age. Ambos fueron grandes
entregas, sin embargo, aunque poseían toda la magia
y esencia que sus antecesores no supieron tener el mismo
carácter innovador, lo que a los jugadores más
experimentados les resultó quizás repetitivo.
Sin embargo para aquellos que comenzaron en el 2001 o
incluso en el 98 les resultaría una maravilla sin
igual. La serie de los oráculos mostraba una gran
influencia por parte de dos juegos: en cuanto al desarrollo
(como el intercambio de objetos) y el diseño gráfico
podríamos decir que era sin duda clavado a Link's
Awakening. Por otra parte, en cuanto al diseño
de personajes, mazmorras y otros factores, mostraba una
influencia prioritaria por Ocarina of Time. Quizás
me he precipitado demasiado al afirmar que el carácter
innovador del juego era nulo, ya que una de los principales
atractivos de este dos en uno era el de ser conectados
entre si mediante contraseñas que se adquirirían
en uno de los dos juegos, con el fin de usarlas en el
siguiente. Por desgracia esto solo sucedía al final
del juego, por ello aunque innovador, resultaba insuficiente.
No cabe decir que éste juego creó lo que
podría haber sido la primera duda cronológica.
¿Sería este el principio de un caos histórico?.
Poco
después de los oráculos Capcom lanzaría
una nueva entrega, que si más no podría
resultar simplemente un extra de la reedición con
la que ésta venía: A Link to the past junto
con Four Swords habían llegado a GameBoy Advance
a finales del 2002. La reedición del clásico
de SNES poseía algunas mejores que podían
hacer más fácil su desarrollo, pero nada
importante a mencionar, solamente una nueva mazmorra que
solo podía ser desbloqueada pasándote cierta
parte de su juego paralelo Four Swords. El único
problema de este último mencionado era que podía
resultar francamente difícil jugarlo, ya que se
trataba del primer Zelda multijugador, en consecuencia
necesitarías como mínimo dos GBA y dos cartuchos
del juego.
La
llegada de la GameCube se acerca y como no, se han mostrado
imágenes espectaculares de un nuevo Zelda tridimensional:
un video de una épica batalla entre Link y Ganondorf
con unos gráficos de impacto. Y la multitud enloquece...
Todos apostaron por el mejor juego de la historia. Por
lo menos todos lo pensaban hasta que salió a la
luz... pues ¿qué carácter innovador
mostraría la nueva entrega? Se preguntaba Nintendo.
Lo que algunos no supieron ver es que el video mostrado
en el 2000 no era sino una muestra de lo que era capaz
de hacer Nintendo GameCube, quizás por ello casi
nadie pudo aceptarlo... lo impensable e inimaginable había
sucedido: Wind Waker y sus gráficos Cel-shading
habían llegado. Gráficos caricaturescos
o dibujos animados sería desde un punto de vista
muy superficial el carácter innovador de esta nueva
entrega. Ni mucho más lejos, ya que el principal
atractivo del juego era la exploración de un mar
de dimensiones inmensas e inigualables: aún recuerdo
el video en el que Miyamoto se mostraba emocionado ante
el romper de las olas del barco de Link. Aunque no fue
aceptado por casi nadie, muchos fanáticos no tuvieron
más remedio que arrodillarse ante el nuevo trabajo
de Aonuma y antes su impecable historia y guión,
creadas por el sustituto de Tanabe, Mitsuhiro Takano.
El objetivo, el desarrollo, la historia... todo era diferente,
todo era sin igual, excepto una cosa, su esencia quedaba
intacta, lo que sería para los jugadores más
experimentados lo que restablecería la luz tras
los repetitivos oráculos. Wind Waker dejaría
una huella muy importante en algunos jugadores. Volvieron
los giros de guión, una perfecta ambientación,
una excelente jugabilidad y nuevos elementos que lo hicieron
grande. Por desgracia, resultaría muy pesado para
los más exigentes en cierta parte del juego, de
la cual Aonuma afirma que no fue sino ese, el único
error que cometió: la búsqueda de la Trifuerza
del coraje. Por otra parte muchos lo tacharon de fácil
y corto ¿y a caso no lo hice yo con Ocarina of
Time? Cuando se adquiere una cierta experiencia en algo,
tarde o temprano se aprende y se aplica para hechos futuros,
pues todos aprendemos de nuestros errores y de nuestra
experiencia. Lo que quiero decir es que quizás
les hubiese resultado más difícil si hubiesen
empezado con este juego. Wind Waker es para mi de los
mejores.
Podríamos
decir que existen diferentes grupos entre los fanáticos
de Zelda, entre los cuales podríamos distinguir
dos en concreto: los defensores de Ocarina of Time y los
nostálgicos del 91: amantes de A Link to the past
y demás Zeldas de la época. En consecuencia
de todo esto, una noticia que llegaría más
o menos por el E3 del 2004 emocionaría a algunos,
sin embargo, a otros les traería sin cuidado o
les decepcionaría la idea: un nuevo Zelda estaba
siendo desarrollado, pero no solo un Zelda, si no que
un Zelda que usaba el mismo aspecto técnico que
A Link to the past de SNES. Estoy hablando de una nueva
entrega de la saga Four Swords, Hyrulean adventure o Four
Swords adventure. Por una parte algunos se mostraron muy
emocionados dado que Capcom no participó en su
desarrollo o porque simplemente estaba hecho a su medida,
para satisfacer su sentimiento nostálgico. Y para
eso debía servirnos, para recordarnos viejos tiempos,
un juego prioritariamente diseñado para los más
veteranos. Sin embargo, el juego no recibiría una
abundante aceptación ya que, a pesar de tener unos
gráficos muy superiores a los de SNES eran sencillamente
extraños en un sistema como en el que se estaba
desarrollando: Nintendo GameCube. Podemos afirmar que
el juego no estaba hecho para triunfar, sino que para
recordar. Por otro lado el nombre de la saga ayudaría
a vender lo suficiente. ¿Quién iba a decir
que que en ocasiones el uso del nombre no se usa solo
para enriquecerse?.
Por primera vez en un Zelda podíamos luchar entre
nosotros en uno de los tres modos de juego existentes
en el mini DVD, y según he escuchado, ese modo
era simplemente excepcional, al igual que jugar en modo
aventura de manera multijugador. ¿Lo he escrito
bien? ¿He escuchado? ¿A caso no he podido
jugarlo? En efecto, porque los gráficos no son
realmente lo que deberíamos criticar, sino que
la necesidad de requerir de una a tres GameBoy Advance
para poder jugar de manera multijugador. Aún a
pesar de tener la GameCube cuatro entradas para cuatro
mandos, nos obligaron a jugar con GameBoy Advance. Sin
embargo, aunque es un factor que puede echar para atrás,
es, según todos, una manera excelente de jugar
el juego, pero que sin embargo, la mayoría de personas
se encontrarían limitadas. No olvidemos que había
un tercer modo de juego: Tetra's traker, que por desgracia
no pudo salir de Japón por las dificultades que
se tuvieron a la hora de doblar el juego. Por ello no
apareció en los DVDs de occidente.
Por
las mismas fechas que el Four Swords Adventure estaban
siendo desarrollado paralelamente, no uno, sino dos juegos
más. ¿Tres juegos de una misma saga simultáneamente
desarrollados? ¿A qué se debería
esto?. El primero mencionado no desempeñaría
mucha dificultad a la hora de desarrollarlo, de hecho,
nadie relativamente importante en cuanto a la saga participó
en la creación de Four Swords Adventure. Fue un
breve y fácil trabajo, y no por ello malo, sino
que fantástico. Pero centrémonos en los
otros dos juegos ¿cuales eran? ¿Y por qué?
Uno de ellos sería denominado como la gran esperanza,
el fantástico, el inigualable, el que según
muchos superaría al propio Ocarina of Time, si,
me estoy refiriendo al sin nombre en el 2004, Twiligth
Princess. De repente, un día de Mayo sería
mostrado un espectacular video de la Leyenda de Zelda
que no solo tendría gráficos realistas,
sino que además también serían "reales",
o como muchos denominan, más "maduros"
en comparación con los de Wind Waker. Quizás
yo no me emocioné lo suficiente, sino que me mostré
dolido e indignado ante la idea de que todos lo reclamaban
como la esperanza simplemente por ser tridimensional y
con gráficos realistas, cuando en realidad no sabíamos
absolutamente nada de él, era un indirecto insulto
hacia la maravillosa entrega The Wind Waker, injustamente
lanzada al fondo del pozo. Sin embargo, si que conocíamos
suficiente información entorno a otros dos juegos:
Four Swords Adventure y ensombrecido Minish Cap. La sombra
sería la segunda entrega de Capcom en un Zelda,
sin embargo, esta vez participarían más
personajes de Nintendo en su desarrollo con el fin de
mejorar los puntos flojos de sus anteriores entregas.
The Minish Cap mostraba también unos gráficos
impactantes, y si somos justos a la hora de puntuar, fueron
tan buenos como los de Twiligth Princess. De hecho, Minish
Cap fue nombrado por muchos como el mejor juego de Zelda
visto en una consola portátil, y no es raro ver
tales afirmaciones, ya que además de su excelente
historia (un gran avance en cuanto a la serie de los oráculos)
poseía un casi impecable desarrollo y una duración
aceptable, además de nuevos elementos característicos
únicamente de éste juego. Si los oráculos
mostraron influencia ante Ocarina of Time y Link's Awakening,
The Minish Cap buscaría sus bases en Wind Waker
y A Link to the past, cogiendo lo mejor de ambas sagas
y plasmándolas en un juego. No en toda su totalidad,
pero si en gran parte. No nos confundamos, esto no le
quitaría nada de originalidad al juego, ya que
gracias a la capacidad menguante de Link (mediante su
compañero de viaje, Ezero/Ezlo) veríamos
nuevos puzzles nunca vistos y con una gran dosis de originalidad.
The Minish Cap nos había impresionado a todos,
esta vez Capcom había triunfado en su desarrollo.
Twiligth
princess, la gran esperanza... lejos de cualquier resentimiento,
actualmente puedo medio-afirmar que no dudo que, ciertamente,
valla a ser uno de los mejores juegos de la leyenda, por
no decir el mejor. Y aunque aún la información
no es muy extensa, yo confío en la palabra de ciertos
personajes de Nintendo, que lo han afirmado varias veces.
Pero no nos confundamos, no nos dejemos llevar por la
esperanza y por el deseo, porque, aunque no sea el mejor,
yo me conformo con que sea un Zelda, y que en consecuencia
mantenga el mismo carácter innovador que han tenido
los más de 10 juegos que lo preceden. Simplemente
me gustaría volver sentir lo mismo de una manera
diferente, otra vez.
Desde
hace bastante tiempo que me he formulado una pregunta
¿Hasta dónde llegará esta saga? 20
años, que brutalidad, 20 años de Zelda,
en un principio moderador, pero que ahora comienza a desbordarse...
En mi más profunda opinión, Twiligth Princess
debería cerrar la saga junto con las dos décadas
que nos han vuelto locos a todos. Todo sea por el desarrollo
de nuevas historias enterradas bajo tierra, como sin duda
una vez lo estuvo The Legend of Zelda. Pero eso, será
otro artículo.