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| | Lanzam.: N64 Oct/2000 Dic/2000 | | Entonces visita | | GC Nov/2003 Nov/2003 | | El Palacio de Sheik | | Clasif.: ESRB> Everyone PEGI> 7+ | | http://www.sheikav.com | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ >> Guía adaptada para el juego en Español e Inglés << **************************************************************************** * ¡Invitaciones de Gmail GRATIS a quienes contribuyan con esta guía! * * Más Info: Sección XVIII.1 Contactando al Autor * **************************************************************************** /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== T a b l a d e C o n t e n i d o s --------------------------------------------------------------------------- > Introducción.............................................I > Historia.................................................II > Jugabilidad..............................................III > Controles................................................IV > Personajes...............................................V > Ítems....................................................VI Ítems para C...........................................VI.1 Equipamiento...........................................VI.2 Ítems de Botellas......................................VI.3 Otros Ítems............................................VI.4 > Guía Completa............................................VII Bienvenido a Términa...................................VII.1 Regreso en el Tiempo...................................VII.2 Tragedia en el Pantano.................................VII.3 Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4 Montañas Nevadas.......................................VII.5 Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6 En Pos de Epona........................................VII.7 Los Huevos de Zora.....................................VII.8 Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).............VII.9 El Execrable Reino de Ikana............................VII.10 Elegía al Vacío........................................VII.11 Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12 La Luna................................................VII.13 La Máscara de Majora...................................VII.14 > Piezas de Corazón........................................VIII > Máscaras.................................................IX > Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X > Aventuras Laterales......................................XI Mejora de Ítems........................................XI.1 Botellas...............................................XI.2 Eventos................................................XI.3 Casas de las Skulltulas................................XI.4 > Apéndice.................................................XII Minijuegos.............................................XII.1 Melodías...............................................XII.2 Cofres Secretos........................................XII.3 Cuevas Secretas........................................XII.4 Gossip Stones..........................................XII.5 > Bestiario................................................XIII > Trucos y Secretos........................................XIV > Misceláneas..............................................XV > Bugs.....................................................XVI > Preguntas Frecuentes.....................................XVII > Líneas Finales...........................................XVIII Contactando al Autor...................................XVIII.1 Versiones de la Guía...................................XVIII.2 Agradecimientos........................................XVIII.3 Copyright..............................................XVIII.4 ,. ,¬ \ \. · ./ / ¡HEY LINK! `.\,-./.´ Para encontrar una sección más fácilmente abre el buscador . ( ) . (Ctrl+F en tu navegador de internet o Ctrl+B en WordPad) y . `-´ . escribe entre paréntesis () el número romano de la sección ´ . ` que buscas. Ej: (XVIII.4) irá al Copyright. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (I) I n t r o d u c c i ó n (I) --------------------------------------------------------------------------- Bienvenidos a esta súper guía para The Legend of Zelda: Majora's Mask. Este juego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y es una aventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabrás nada de Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, ésta es una historia diferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un suceso muy extraño llegarás a un mundo aún más extraño llamado Términa, donde una inmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres días. Tendrás que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el poder de ciertas máscaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de allí antes de que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene una historia y una temática muy buena lo que lo hace un grandioso juego. Sin duda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos. Majora's Mask fue lanzado originalmente en Octubre de 2000 para Nintendo 64, pero a finales de 2003 Nintendo decide re-lanzarlo como parte de una compilación para el GameCube llamada "Legend of Zelda Collector's Edition". Este disco fue una edición especial y por tiempo limitado que contenía, además de Majora's Mask completo, 3 juegos más de Zelda (también completos) que eran: The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link de NES y The Lenged of Zelda: Ocarina of Time de N64. Ahora hablemos sobre esta guía. Aquí encontrarás todo sobre Majora's Mask: cómo terminar el juego de principio a fin, la ubicación de todas las Piezas de Corazón, Máscaras, Botellas, análisis de ítems y enemigos, explicación de Minijuegos, trucos y secretos y mucho más. Esta guía puede ser consultada tanto si tienes el juego en Español como en Inglés ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa adaptación encontrarás los siguientes cambios y referencias para esta guía: 1- Ambas versiones del juego son esencialmente idénticas pero la diferencia radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta guía todos los nombres están escritos en Español seguidos entre paréntesis "()" por el nombre en Inglés. Para los nombres de personas y objetos se usará una barra "/" que separa el nombre en Español e Inglés respectivamente. 2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y jefes, he decidido dejarles los nombres en Inglés ya que es una costumbre entre todas mis guías de Zelda y ya los conozco por esos nombres. 3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamará por su nombre en inglés: Stray Fairy, es más corto. Sin más que agregar comencemos con la guía, espero que te sea muy útil. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (II) H i s t o r i a (II) --------------------------------------------------------------------------- En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda. Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico... Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule, se alejó de la tierra que hizo de él una leyenda... Curtido en mil batallas que una vez emprendió a través del tiempo, se embarcó en una aventura. Una aventura secreta y personal... Una aventura en busca de una querida amiga... Una amiga de la que se separó cuando finalmente se cumplió su heroico destino y ocupó su lugar entre las leyendas... - Tomado del manual en Español del juego Europeo con algunas mejoras de mi parte- /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (III) J u g a b i l i d a d (III) --------------------------------------------------------------------------- En esta sección trataré de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por si no sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aquí encontrarás explicación sobre el tiempo en el juego, el reloj, las máscaras y la forma de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar esta sección. El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time. Aún existe el sistema de enfoque para las luchas y el botón A sigue siendo el botón de Acción que al presionarlo harás la acción que se indica. En la pantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los botones B (espada), A (acción) y los tres C (los ítems equipados) y también se muestra el Mapa del área y las Rupias. Pero aquí hay algo nuevo y es un Reloj que está en la parte inferior central de la pantalla. El Hado de Términa ------------------ Involutariamente has llegado a Términa. Este mundo paralelo a Hyrule se encuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente está cayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionará con Términa en tres días, y tú debes buscar la manera de escapar de allí antes de que eso suceda o morirás junto con aquel mundo extraño... pero lo que desconoces es que el tiempo en Términa es muy diferente al del "mundo real". El Tiempo en Términa -------------------- A diferencia del "mundo real" en Términa el día comienza a las 06:00AM y no a las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del día es a las 06:00PM, dividiendo de esta forma el día en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde a la Mitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir que el tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y estés donde estés (pueblos, calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con personas y durante los cinemas. Pero, también hay que notar que el tiempo en Términa fluye más rápidamente que en el "mundo real". Cada hora de Términa equivale aproximadamente a 1 minuto de tiempo real, si cada día son 24hrs entonces tienes 24 minutos por día, y si son tres días tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de ese mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estarás preguntando: ¿Y cómo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco más de una hora? Aquí es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Canción del Tiempo (Song of Time) regresarás en el tiempo al Amanecer del Primer Día (06:00AM) y todo comenzará de nuevo, todo se repetirá como si empezaras el juego otra vez sólo que ahora tienes todos los ítems que has conseguido anteriormente. Es así, en intérvalos de tres días, como puedes terminar el juego. Cada vez que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciarán, la gente no te reconocerá aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reini- ciarán por lo que podrás pasarlos las veces que quieras. El tiempo en el juego, además de apremiar, es muy importante porque muchas cosas sólo ocurren ciertos días y a cierta hora, y si quieres ayudar a una persona, resolver un acertijo u obtener un ítem tienes que estar antento de la hora y del día, y para esto existe el Reloj. El Reloj -------- El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. Este Reloj además de indicar la hora (del juego) también indica el día en que te encuentras, porque como sabes, la luna chocará con Términa en 3 días. Aquí está una breve explicación de cómo funciona el Reloj que al principio puede ser algo confuso pero luego te acostumbrarás. _,-|-._ 7 / _ \ Bien, digamos que la imagen de la izquierda es el C<> /A\ \ Reloj. Le he asignado una letra a cada una de las ( \_*B ) partes importantes para explicar mejor. A) Día En el centro verás entre un rombo una de las siguientes abreviaciones: - 1er/1st: Indica que estás en el Primer Día. - 2do/2nd: Indica que estás en el Segundo Día. - Final: Indica que estás en el último día, a las 06:00AM chocará la luna con Términa, si esto sucede perderás tu juego. B) Minutero Los minutos. La pequeña luz (en la imagen de arriba indicada por un *) dará vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasará una hora en el Horario. C) Horario Aquí puedes ver la hora actual del juego. El número es la hora y el símbolo bajo el número indica si es de día o es de noche: si es un sol es de día y si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de la mañana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el símbolo del horario al semicírculo que rodea el rombo, pasarán 12 horas (medio día). Los Embates del Tiempo ---------------------- Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema sólo ocurre a cierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM del 1er Día, siempre la robarán ese mismo día y a esa misma hora y si la ayudas puede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver el problema, necesitarás algunos ítems, máscaras o incluso dedicarle todo un intérvalo de tres días a esa persona porque tendrás que ir de allá para acá a las horas y a los días específicos, y si llegas tarde al lugar entonces tendrás que viajar en el tiempo y comenzar de nuevo. Una de las desventajas de viajar en el tiempo es que se pierden todas las Rupias que se hayan colectado al igual que algunos ítems como Bombas, Deku Sticks y Flechas (aunque se pueden seguir usando luego), pero hay una forma de guardar las Rupias y es ir a un banco que queda en el pueblo principal, allí depositas todo tu dinero y cuando regreses en el tiempo al Primer Día podrás retirarlo o dejarlo allí para ahorrar (esto pasa porque el cajero te marca en la mano cuánto dinero tienes, y así, aunque no te haya visto antes si ve la marca en tu mano sabe que eres cliente del banco). Las Máscaras ------------ La trama del juego se enfoca en las máscaras. Puedes obtener muchas caretas y todas cumplen cierta función, incluso algunas son necesarias para obtener algunos ítems como Piezas de Corazón o Botellas, pero en específico, hay 3 máscaras que son las más importantes, ya que al ponértelas te transforman en un ser diferente, que además de cambiar la apariencia de Link te darán algunas habilidades pero también debilidades. Las máscaras son: --- Máscara Deku --- Al ponerte esta máscara podrás transformarte en un Deku. Los Deku son seres derivados de plantas. Habilidades: - Puedes usar las Flores Deku para volar por cortos períodos de tiempo y llegar a zonas normalmente inalcanzables. - Puedes atacar enemigos o romper cosas disparando burbujas (requiere magia) - Debido a que eres muy liviano puedes saltar sobre el agua por un limitado número de veces. También puedes pararte sobre las nenúfares que flotan en la superficie del agua. - Su instrumento son las Gaitas Deku. Debilidades: - Muy susceptible al fuego. - Si caes al agua y dejas de rebotar te ahogarás de inmediato. - No puede usar algunos ítems. --- Máscara Goron --- Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron. Los Gorons son seres muy fuertes, grandes y tan pesados como una roca. Habilidades: - Como Goron eres muy fuerte así que puedes mover y levantar algunas cosas pesadas. - Puedes enrollarte formando una bola para subir por riscos muy inclinados, además luego de estar enrollado un rato te salen espinas que puedes usar para eliminar a los enemigos (requiere magia). - Mientras estás enrollado puedes golpear el piso con fuerza para hundir cosas que estén muy firmes. - Con tus poderosos puños puedes destruir o romper cosas que de otra forma sería imposible. - Puedes usar unos súper-explosivos llamados Barril Explosivo/Power Keg. - Es invulnerable a la lava. - Su instrumento son los Tambores. Debilidades: - No puedes nadar, si caes al agua te ahogarás inmediatamente. - No puedes saltar. - Si caes desde grandes alturas te harás mucho daño. - Camina muy lento. - Es algo torpe en la lucha. - No puede usar algunos ítems. --- Máscara Zora --- Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora. Los Zoras son seres acuáticos y se desenvuelven muy bien en el agua. Habilidades: - Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad. - Puedes caminar en el fondo del mar. - Puedes crear una escudo eléctrico que daña todo lo que toques (requiere magia). - Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumerán para atacar a distancia. - Su instrumento es la Guitarra. Debilidades: - Debido a su hábitat acuática, es muy susceptible al fuego y al hielo. - Si lanzas las aletas como bumerán, no podrás atacar o cubrirte hasta que regresen a ti. - No puede usar algunos ítems. Estas tres máscaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algu- nas partes que sólo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozos sólo los puedes terminar con ayuda de las máscaras. Guardando tu Juego ------------------ Por último, explicaré sobre la forma de guardar el juego. A diferencia de Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras, la única manera de guardar tu progreso es tocando Canción del Tiempo pero obligatoriamente regresarás al Amanecer del 1er Día, así que prácticamente estarás salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocar la canción antes de que terminen los tres días), puedes tocar la canción en el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciará. Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en algunos lugares hay unas estatuas de búho, si hablas con ellas (luego de activarlas con un espadazo) podrán salvar tu progreso exáctamente en el día y la hora en que te encuentras y con todos los ítems que llevas además de todas las cosas que hayas hecho seguirán resueltas y las personas con las que hayas hablado te reconocerán. Esta forma de salvar es solamente temporal por si necesitas interrumpir tu juego por un momento y así después continuas tal cual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo éste se borrará así que tienes que salvar otra vez en otra estatua de búho o tocando la Canción del Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a abrir comenzarás desde la última vez que salvaste con la Canción del Tiempo. Te repito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendrás que tocar la Canción del Tiempo para regresar al Primer Día antes de que la luna colisione con la tierra. Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo demás el juego es parecido a Ocarina of Time, así que si jugaste Ocarina of Time no tendrás ningún problema con Majora's Mask. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (IV) C o n t r o l e s (IV) --------------------------------------------------------------------------- He aquí el control de Majora's Mask para N64 y GameCube. ========== Nitendo 64 ========== Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el menú Botón L Mostrar/Ocultar Mapa Botón R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú Botón A Botón de Acción Primario Botón B Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario Botón Z Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú Botones C Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona C-Derecha Usas el ítem fijado C-Abajo Usas el ítem fijado C-Izquierda Usas el ítem fijado START Pausa el juego y accede a las subpantallas ======== GameCube ======== Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el menú Control Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa Botón L Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú Botón R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú Botón A Botón de Acción Primario Botón B Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario C Stick Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona C-Derecha Usa el ítem fijado C-Abajo Usa el ítem fijado C-Izquierda Usa el ítem fijado Botones Y, Z, X Misma función que el C Stick Botón Y Usa el Ítem fijado a C-Izquierda Botón Z Usa el Ítem fijado a C-Abajo Botón X Usa el Ítem fijado a C-Derecha START/PAUSA Pausa el juego y accede a las subpantallas N64 GC Acción - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Stick Stick Mover a Link Mueve el Control Stick hacia la dirección en que quieras mover a Link. Según presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminará o correrá. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - L Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa Al presionarlo ocultarás o mostrarás el mapa de la pantalla. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R R Usa el Escudo Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedes cambiar el ángulo del Escudo. Presiónalo en el menú de pausa para cambiar las Subpantallas - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - A A Botón de Acción Presiona este botón para realizar la acción que indica el botón A en la pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar con personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el menú de pausa presiona A para ver una breve descripción del ítem que tienes seleccionado. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - B B Ataque/Acción La mayoría de las veces con este botón atacarás con tu espada y si lo mantienes presionado cargarás un Spin Attack. Al ponerte algunas máscaras la función de este botón cambia mostrando la nueva acción en pantalla, muy parecido al botón A. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Z L Enfoque (Z/L-Targeting) Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece una flecha sobre ese elemento, presiona este botón para enfocarlo. Al enfocar enemigos todos tus ataques se centrarán en ese enemigo además que siempre lo tendrás a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar personas puedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos puedes examinarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te hablará, presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que enfocar al presionar este botón la cámara se centrará detrás de Link. Presiónalo en el menú de pausa para cambiar las Subpantallas. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - C-Ariba C-Arriba Vista en Primera Persona/Hablar con Hada Este botón cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl entonces al presionarlo hablarás con el Hada, de otra forma al presionarlo cambiarás la perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el Stick para ver tus alrededores. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - C-Izquierda C-Izquierda Fijar Ítems/Máscaras C-Abajo C-Abajo C-Derecha C-Derecha Y, Z, X Puedes fijar hasta tres ítems y/o máscaras en C (también en los botones Y, Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el botón al que lo has fijado. Los ítems o máscaras los equipas en la Subpantalla de Ítems o de Máscaras. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - START START/PAUSA Pausar Juego/Ver Menú Presiónalo para pausar el juego y acceder al menú. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (V) P e r s o n a j e s (V) --------------------------------------------------------------------------- Estos son tan sólo algunos de los personajes más relevantes de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Link ---- El Héroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para buscar a su amiga Navi que se alejó de él después de salvar Hyrule. Pero en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y durante la persecución Link es transportado a un mundo extraño donde una gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendrá que buscar a su yegua, la Ocarina y la manera de escapar de allí antes de que sea muy tarde. Taya/Tatl --------- Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael. Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y terminará ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando información sobre los enemigos... pero igual tendrás que acostumbrarte a su temperamento. Tael ---- Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya. Es muy tímido y casi nunca está de acuerdo con su hermana, pero es obligado por Skull Kid a permanecer lejos de ella. Skull Kid --------- Un extraño chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas nadie lo quiere. Un día se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a causar bromas a los viajeros de Términa, y así robaron una máscara maligna conocida como la Máscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa máscara cambió por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extraños. Él es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que robó su yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael. El Mercader de Máscaras ----------------------- Es el dueño de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca de máscaras remotas. Mientras transitaba por Términa es atacado por Skull Kid quien roba una de sus máscaras más especiales: La Máscara de Majora. Ahora tendrá que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa máscara, antes de que sea demasiado tarde. Anju ---- La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo taciturna, se iba a casar con Kafei justo después del carnaval, pero por razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado ¿qué le habrá sucedido? Kafei ----- El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull Kid conjuró un poderoso hechizo contra Kafei convirtiéndolo en un niño, y ahora debe permanecer oculto mientras recupera una máscara muy importante que le fue robada y mientras descubre cómo regresar a la normalidad. Romani y Cremia --------------- Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una niña pequeña que teme a los "fantasmas" que todos los años vienen a la granja a robar sus vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no podrás contra todos ellos ¿podrás ayudar a Romani a salvar su granja? Los Cuatro Gigantes ------------------- Según cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatro gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Términa. Eran buenos y ayudaban a las personas en problemas tan sólo había que gritar sus nombres para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan sólo una leyenda, nadie ha visto a uno de estos gigantes en realidad... ¿o será cierto que existen? /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (VI) Í t e m s (VI) --------------------------------------------------------------------------- Aquí encontrarás todos los ítems del juego, desde los que puedes equipar a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aquí no se encuentran explicaciones sobre las diferentes máscaras, para ello consulta la sección correspondiente en esta guía. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.1) >> Ítems para C -------------------------------------<------------------------------------- Estos son los ítems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al menú principal del juego y busca la Subpantalla de Ítems, coloca el cursor sobre el ítem que quieres fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese ítem en ese botón, luego durante tu juego sólo presiona ese botón para usar ese ítem, también puedes fijar las máscaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve descripción del ítem. Los Ítems Útiles son aquellos que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los Ítems Espe- ciales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes usar para obtener cierto ítem o acceso a alguna área, son útiles sólo si se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirán para nada. ============ Ítems Útiles ============ Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugares antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos. Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time) ------------------------------------ La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocar melodías mágicas que pueden ser muy útiles para resolver acertijos, activar eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina está llena de recuerdos de la Princesa Zelda... - Manipulación: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botón para comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con alguna máscara no usarás una Ocarina sino otro instrumento más acorde, esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina, cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento. - Localización: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba... Arco del Héroe (Hero's Bow) --------------------------- Un arco común y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigos o a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy útil para atacar a distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o también las puedes comprar. - Manipulación: Presiona el botón en el que tienes el arco para cambiar la perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el botón de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el botón C tendrás la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple). Flechas de Fuego (Fire Arrows) ------------------------------ Estas flechas mágicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu arco podrás quemar cosas como telaraña o derretir hielo, e incluso hay algunos enemigos susceptibles al fuego así que si los atacas con estas flechas les harás mucho más daño. Estas flechas consumen magia. - Manipulación: Igual que el arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Flechas de Hielo (Ice Arrows) ----------------------------- Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si las disparas al agua puedes formar una pequeña base de hielo en la que te puedes parar. Al igual que las flechas de fuego también consumen magia. - Manipulación: Igual al arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). Flechas de Luz (Light Arrows) ----------------------------- Este otro tipo de flechas mágicas posee un poder que puede penetrar a la maldad más pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al dis- pararlas podrás activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos de forma más fácil. Consume más magia que las flechas de fuego y hielo. - Manipulación: Igual al arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple). Bombas (Bombs) -------------- Una bomba común y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bomba explotará a los pocos segundos destruyendo todo lo que esté cerca (inclu- yéndote). Muy útiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruir ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevar bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas. - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijadas las bombas para sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el botón mientras corres la tirarás lejos. - Localización: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town). Bombchu ------- Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo caminarán automáticamente hasta chocar con algo o hasta que se exploten solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy útiles para explotar objetos altos sobre una pared o que una bomba común no pueda alcanzar. - Manipulación: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botón para sacarla, vuelve a presionar el botón para ponerla en el piso y la bomba comenzará a caminar sola. - Localización: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres. Nueces Deku (Deku Nuts) ----------------------- Si tiras estas nueces con fuerza destellarán dejando aturdidos a los enemi- gos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes tirarlas también mientras vuelas con las Flores Deku. - Manipulación: Fíjalos a C y luego presiona ese botón para usarlas. - Localización: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e incluso las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town). Palos Deku (Deku Sticks) ------------------------ Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy débiles y se rompen con facilidad. Su función más útil es que los puedes encender para usarlos como antorchas... pero se consumen muy rápido. - Manipulación: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese botón para sacar uno, vuelve a presionar el botón para atacar con el palito. - Localización: Se consiguen en muchos lugares como en la grama, vasijas, vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town). Judía Mágica (Magic Bean) ------------------------- Al sembrar una de estas judías en el barro (suelo fértil) podría brotar una pequeña planta, riégale agua ¡y crecerá rápidamente! Ahora si subes a ella la planta volará para llevarte a lugares inalcanzables. - Manipulación: En algunos lugares hay suelo fértil (unos cuadros marrones con un pequeño agujerito en el centro), acércate al suelo y presiona el botón al que tienes fijada la judía para plantarla. Para hacerla crecer ponte cerca del brote y presiona el botón en el que tienes la botella con el agua para regársela. - Localización: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp) si hablas con él como Deku y también al sujeto que vive en la cueva secreta del jardín del Palacio Deku (Deku Palace). Barril de Pólvora (Powder Keg) ------------------------------ Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar grandes paredes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a que es muy pesado y sumamente grande sólo puede ser usado por Goron, de hecho, este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y volátil, el usuario necesita una autorización oficial del creador de los barriles antes de poder comprarlos. - Manipulación: Transfórmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier C, presiona ese botón para sacarlo y aléjate porque explotará a los pocos segundos. Si le disparas una flecha el barril detonará instantáneamente. Sólo lo puedes usar si te transformas en Goron y sólo puedes llevar uno. - Localización: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) pero antes necesitas una autorización que puedes conseguir en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village). Cámara Pictográfica (Pictograph Box) ------------------------------------ Presentando a la cámara fotográfica de Términa. Puedes tomar instantáneas en blanco y negro y sólo puedes almacener una en la cámara, para guardar otra fotografía se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para el concurso de pictografías del pantano, aunque la puedes usar también para obtener un par de ítems. - Manipulación: Fija la Cámara a C y presiona ese botón para cambiar la vista a primera persona. Cambia el ángulo con el Control Stick y trata de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A para tomar la foto. - Localización: En la casa Información Turística (Tourist Information) de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lupa de la Verdad (Lens of Truth) --------------------------------- Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente podrás ver la verdad, podrás ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al ojo humano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a la misma vez otros ítems que requieran magia. - Manipulación: Fija la lupa a C y presiona ese botón para que aparezca un círculo en la pantalla que te mostrará los objetos y cosas invisibles. Miestras esté la lupa activa consumirás magia continuamente y no podrás usar otros ítems mágicos como las Flechas de Fuego o Hielo. - Localización: En un extraño santuario en Pueblo Goron (Goron Village). Gancho (Hookshot) ----------------- El clásico Hookshot también regresa a Majora's Mask. Este ítem consta de una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetos como madera y así podrás halarte hacia ese objeto. Es útil para alcanzar lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos o para atraer ítems hacia ti. - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijado el Hookshot para cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botón para disparar el gancho. - Localización: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata (Pirate's Fortress). Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword) -------------------------------------------- La espada más poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran Hada. No la puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un botón de C y presionar ese botón para usarla. Debido a que es muy grande y pesada necesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el escudo y quedarás indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la hoja. - Manipulación: Fíjala a C y presiona ese botón para usarla. - Localización: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15 Stray Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple). Botellas (Bottle) ----------------- Las súper útiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones, hadas y demás para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partes del juego en los que debes llevar objetos útiles. ¡En Majora's Mask puedes colectar un máximo de seis botellas! - Manipulación: Fija tu botella a C y presiona ese botón para capturar las hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona ese mismo botón para usar lo que tienes en la botella. - Localización: Variable. Consulta la sección correspondiente en esta guía. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================ Ítems Especiales ================ Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros ítems o acceder a alguna área. Sólo funcionan si se los das a la persona correcta. Lágrima de Luna (Moon's Tear) ----------------------------- Una piedra muy extraña y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo de la luna, por esa razón el nombre. Para muchos es una piedra valiosa, sobre todo para los Dekus. Escritura de Propiedad (Land Title Deed) ---------------------------------------- El título de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si le entregas la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad. Con este documento tú eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj y ya la podrás usar, pero... tal vez alguien más esté interesado en esa flor. Escritura del Pantano (Swamp Title Deed) ---------------------------------------- El título para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo puedes obtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le entregas la Escritura de Propiedad/Land Title Deed. Escritura de la Montaña (Mountain Title Deed) --------------------------------------------- Otro título de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron Village). Si hablas como Deku con el Deku que habita en la montaña podrás entregarle la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este título. Escritura del Océano (Ocean Title Deed) --------------------------------------- La escritura de propiedad de la Flor Deku de la bahía. Para obtenerla debes hablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitación de Lulu, la cantante Zora, y entregarle la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed. Recuerda que solamente podrás entrar a la habitación de Lulu como Zora. Llave de la Habitación (Room Key) --------------------------------- Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, y con ella podrás entrar a la posada a cualquier hora de la noche además de la habitación del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con la recepcionista de la posada llamada Anju el 1er Día entre las 01:50PM y las 04:00PM y dile que SÍ tienes una reservación; si has hablado con ella antes de esa hora no te dará la llave. Colgante de Novios (Pendant of Memories) ---------------------------------------- Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios. Te la da Kafei durante la resolución del Evento de Anju y Kafei, y debes dársela a Anju. Más detalles en la sección de Eventos de esta guía. Envío Especial para Mama (Special Delivery To Mama) --------------------------------------------------- Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente. Esta misiva sólo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, más info en la sección de Eventos de esta guía. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.2) >> Equipamiento -------------------------------------<------------------------------------- Estos ítems los podrás ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status) y se equipan automáticamente cuando los consigues. Algunos de estos ítems pueden ser mejorados, al obtener una mejora el ítem anterior es desechado automá- ticamente. Presiona A sobre el ítem para ver una breve descripción. Espada Kokiri (Kokiri Sword) ---------------------------- La misma espada que te acompañó durante toda tu aventura en Hyrule y con la que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que la obtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time) y desde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y sólo la podrás usar mientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded Sword esta espada es reemplazada automática y permanentemente. Espada Afilada (Razor Sword) ---------------------------- La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho más poderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se deslus- trará y regresará a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri a la Espada Afilada en la herrería de Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero debes descongelar la montaña primero. Para más info de cómo obtener esta espada consulta la sección Mejora de Ítems de esta guía. Espada de Esmeril (Gilded Sword) -------------------------------- Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace más daño y es muy resistente además que tiene una hoja mucho más larga. Puedes mejorar tu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la montaña primero. A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se romperá. Para más detalles en cómo obtener esta espada consulta la sección Mejora de Ítems de esta guía. Escudo del Héroe (Hero's Shield) -------------------------------- Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo desde que partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo del Héroe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque. Debido a que Link está un poco crecidito en esta aventura ya podrá usar el Escudo del Héroe como debe ser, ya no lo usará como una concha tal como hacía en Ocarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es reemplazado. Escudo Espejo (Mirror Shield) ----------------------------- Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho más estético que antes. Este escudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del Héroe pero en la parte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se dice que el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo en algún lugar de Términa, esperando a ser reclamado... ¿será cierto? Carcaj (Quiver) --------------- Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrás también un carcaj con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, la primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la máxima capacidad. Para saber cómo obtener estas mejoras consulta la sección de Mejora de Ítems de esta guía. Saco de Bombas (Bomb Bag) ------------------------- Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas, necesitas una bolsa especial hecha del estómago de cierto animal. Este Saco de Bombas lo puedes comprar por tan sólo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) y te permitirá almacenar hasta 20 Bombas. Se dice que existen dos bolsas más grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40 bombas respectivamente... podrás saber dónde encontrarlas en la sección Mejora de Ítems de esta guía. Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook) ------------------------------------------ Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego que pases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros. Aquí se pueden anotar hasta un máximo de veinte personas en problemas para que los ayudes luego, además que debes llevar notas de todo lo que suceda con esa persona y todas las promesas que le hagas. Podrás encontrar todos sobre el cuaderno en la sección Cuaderno de los Bomber de esta guía. Cartera (Wallet) ---------------- La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevas contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevarás una con capacidad de 99 Rupias, luego podrás conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet) que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet) con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicación de las mejoras en la sección de Mejora de Ítems de esta guía. Máscaras de Espíritus --------------------- Son cuatro máscaras únicas que encierran el espíritu de los cuatro gigantes de Términa. Estas máscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y sólo al derrotarlos las podrás obtener y liberar a los gigantes que mantienen encerrados. No te las puedes poner como el resto de las máscaras. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.3)>> Ítems de Botellas -------------------------------------<------------------------------------- Para llevar estos ítems necesitas tener botellas para almacenarlas. Hada (Fairy) ------------ Estas pequeñas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijas aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de gran ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevar contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes una hadita en una botella, ésta saldrá para revivirte, por lo cual es necesario que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas. Poción Roja (Red Potion) ------------------------ Al beber esta poción restaurarás todos tus corazones perdidos. La puedes adquirir por tan sólo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o también en la Tienda de Pociones de las brujas. Poción Verde (Green Potion) --------------------------- Al beber esta otra poción restaurarás toda tu magia. La puedes comprar por 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas. Poción Azul (Blue Potion) ------------------------- Sólo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello debes de llevarle una Seta Mágica a la bruja, así podrá preparar la poción para ti. Al beberla actúa como Poción Roja y Poción Verde a la vez, rellenando todos tus corazones y magia. Leche (Milk) ------------ Deliciosa leche que al beberla restaurará cinco corazones, además de que cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte o a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque ésta última siempre sabe un poco agria. Reserva Romani (Chateau Romani) ------------------------------- Esta es una leche especial que si la bebes te dará magia ILIMITADA por tres días enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200 Rupias, y sólo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para tener acceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask. Agua de Manantial (Spring Water) -------------------------------- Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede. Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water) --------------------------------------------- Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfría después de un rato, convirtiéndose en Agua de Manantial común y corriente. Seta Mágica (Magic Mushroom) ---------------------------- Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la bruja prepare Poción Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas la Careta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y la seta podrás encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de la Bruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitación del 2do piso verás unos calzones sobre la cama, ponte la máscara para ver una seta sobre ellos.... Bichos (Bugs) ------------- En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichos muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran los agujeritos pequeños, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichos sobre él, puede que los bichos te den algo en recompensa. Pez (Fish) ---------- ¡También puedes almacenar peces en tus botellas! ¿Te servirán de algo? Espíritu (Poe) -------------- Si te encuentras un fantasma comúnmente llamado Poe, y lo eliminas, podrás almacenar sus restos de espíritu en una botella. Aunque creas que es una locura puedes beberte el espíritu, y si tienes suerte podría recuperarte algunos de tus corazones... aunque también podría hacerte daño. Gran Espíritu (Big Poe) ----------------------- Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo derrotas también podrás almacenar su espíritu en una botella, aunque éste no te lo puedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por un fantasma de éstos. Princesa Deku (Deku Princess) ----------------------------- La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras guárdala en una de tus botellas para que la regreses junto al Rey Deku. Caballito de Mar (Sea Horse) ---------------------------- Se dice que en toda Términa sólo existen dos especímenes de caballitos de mar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua humana. Supuestamente un pescador de la bahía pudo capturar a uno... ¿habrá forma de que te lo dé? Huevos Zora (Zora Egg) ---------------------- Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos han sido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos no eclosionarán hasta que estén todos reunidos, tendrás que buscarlos a todos y almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde. ------------------------------------->------------------------------------- (VI.4)>> Otros Ítems -------------------------------------<------------------------------------- Aquí se encuentran los ítems colectables y los que puedes encontrar en los calabozos. ================== Ítems de Calabozos ================== Dentro de cada calabozo hay ciertos ítems que puedes conseguir. La mayoría de ellos se encuentran dentro de cofres, podrás identificarlos porque el cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados Mapa (Dungeon Map) ------------------ Al conseguir el mapa verás el diseño completo y cada uno de los cuartos del calabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda se presentan los pisos del calabozo (B1 - Sótano Uno, 1F - Primer Piso, etc), para ver el diseño de un piso sólo coloca el cursor en el piso que deseas ver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que destella es el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color son los cuartos que aún no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando tocas la Canción del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecerá contigo por lo que no tendrás que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo. Brújula (Compass) ----------------- La brújula muestra en el mapa del calabozo la localización de los cofres y del cuarto del Jefe, además que muestra en el pequeño mapa de la pantalla tu ubicación como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste como una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Al igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canción del Tiempo/Song of Time permanecerás con la brújula y así no la tendrás que buscar otra vez al entrar al calabozo. Tesoro ------ Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas mágicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer el jefe y conseguir una de las Máscaras de los Gigantes. Luego de viajar en el tiempo con la Canción del Tiempo/Song of Time perderás las flechas pero seguirás con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de nuevo en el calabozo. Gran Llave (Boss Key) --------------------- Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrás entrar al cuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a los demás, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perderás esta llave así que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo. Llave Pequeña (Small Key) ------------------------- Las llaves pequeñas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas de ellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otros sitios. Sólo puedes usar las llaves pequeñas que consigues en un calabozo dentro de ese mismo calabozo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================= Ítems Colectables ================= La mayoría de estos ítems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o al romper vasijas y cajas. Corazón ------- Restaura uno de tus coraziones perdidos. Jarras Mágicas -------------- Si tu medidor de magia es pequeño una jarra pequeña restaura 1/2 de tu magia y la grande la restaurará toda. Si tu medidor es grande una jarra pequeña restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia. Flechas ------- Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba. Bombas ------ Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama, romper vasijas o al vencer enemigos. Palo Deku --------- Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)... Nuez Deku --------- Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella. Rupias ------ La unidad monetaria de Hyrule así como de Términa, con ellas puedes comprar muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color. Rupia Verde 1 Rupia Rupia Azul 5 Rupias Rupia Roja 20 Rupias Rupia Morada 50 Rupias Rupia Plateada 100 Rupias Piezas de Corazón ----------------- Las clásicas Piezas de Corazón que se encuentran escondidas en muchos lugares de Términa. Al colectar cuatro de estas piezas se agregará un corazón completo a tu medidor de energía, mientras más piezas de corazón colectes tendrás más energía. Contenedor de Corazón --------------------- Al colectar un contenedor, un corazón completo se agregará a tu medidor de energía. Sólo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (VII) G u í a C o m p l e t a (VII) --------------------------------------------------------------------------- Esta es la Guía Completa para Majora's Mask donde se explica cómo pasar el juego de principio a fin y cómo terminar cada uno de los calabozos. Aquí no encontrarás explicaciones de cómo obtener ítems alternativos como Piezas de Corazón, Botellas o Máscaras (a excepción de las máscaras necesarias para terminar el juego), tendrás que consultar las secciones correspondientes en esta guía para saber cómo obtener esos ítems. Momentos Recomendados para Guardar ---------------------------------- Durante la guía se darán recomendaciones para guardar tu juego, cuando se indique deberás hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos son opcionales, hazlos sólo si quieres reunir Rupias): 1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUÍA LO INDIQUE, toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town). 2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo. 3- Toca Canción del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar tu juego. Así tendrás más tiempo para continuar. 4- Toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al último punto donde te encontrabas y proseguir con tu aventura. NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la guía para guardar tu juego sólamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir, NO estás en proceso de obtener una Pieza de Corazón, algún otro ítem o es- perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que toques la Canción del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciará y tendrás que comenzar nuevamente lo que estabas haciendo. Acerca de los Puntos Cardinales ------------------------------- Cuando se indica en la guía algún punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste) se refiere al mapa y no a tu posición actual, es decir, cuando se indica "norte" es al norte del mapa y no al norte de Link. ------------------------------------->------------------------------------- (VII.1) >> Bienvenido a Términa -------------------------------------<------------------------------------- Después de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link entra al tronco y sigue saltando por los muñones de los troncos (fíjate en los nuevos saltos de Link ¡que estilo!) y continúa. De pronto caerás por un gran vacío que no parece tener fondo y verás imagenes muy raras mien- tras caes, en eso llegarás a un lugar extraño (gracias a la Flor Deku que amortiguó tu caida). Allí verás al chico que se robó a Epona y la Ocarina, después de burlarse un poco de ti te echará un hechizo para transformarte ¡en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te detiene pero se queda atrás y el chico la olvida. La hada te pide que le abras la puerta, así que ábrela (presiona A frente a la puerta) y camina un poco y la hadita te volverá a hablar, sabrás que se llama Taya/Tatl y que te ayudará a recuperar tu yegua y tu Ocarina, además de decirte que el chico extraño es Skull Kid. Taya/Tatl será tu nueva compañera en esta aventura, o al menos hasta que consigas a Skull Kid. En el piso verás una flor, es una Flor Deku, párate sobre ella y presiona y mánten A para enterrarte y luego suelta el botón para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegarás a un lugar con más Flores Deku, úsalas para ir por los troncos (sobre uno de ellos está un cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un árbol extraño. Cuando salgas de allí pasarás por un lugar muy raro y después la puerta se cerrará detrás de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes volver. Llegarás a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro de un reloj o algo así, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablará. Es el encargado de la Happy Mask Shop (¿te recuerdas? de Ocarina of Time) y te dirá que te estuvo siguiendo y que una máscara muy importante le fue robada. También dice que puede regresarte a tu forma original si le traes el "ítem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrás que devolverle la máscara que le robaron a él, que es la misma que lleva el Skull Kid... pero tan sólo tienes tres días para encontrarlo. ¿Será posible resolver tanto rollo en menos de tres días? Mejor que te pongas manos a la obra de inmediato. Sal de allí (empuja la puerta) y llegarás al pueblo más importante de Términa: Ciudad Reloj (Clock Town). ------------------------------------->------------------------------------- (VII.2) >> Regreso en el Tiempo -------------------------------------<------------------------------------- Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------- 1 ____ A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) _||_| | Encontrarás la Torre del Reloj aquí a -' B |______ B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) ___¯|_________|-. |_ C: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) 4 -' D '-'¯¯¯¯¯¯¯| _| ,- b D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) ¯| __|¯| A _|| | E: Lavadero (Laundry Pool) | \ | | _| C |_ 1: Salida norte hacia Campo Términa \ `--| ||_ ,- 2 2: Salida este hacia Campo Términa |¯¯\¯¯¯| ¯|| | 3: Salida sur hacia Campo Términa | E ¯¯¯| || | 4: Salida oeste hacia Campo Términa ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯3¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ a: Fuente del Hada de Magia b: Entrada secreta al Observatorio Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarán a cabo muchos de los eventos importantes del juego, por esa razón he colocado un mapa para que conozcas las áreas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada te hablará para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town), así que ve allá (entra por la puerta detrás de la torre) y verás un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con él y cómprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan sólo 5 Rupias (las consigues si cortas la grama que hay por allí), ya que tienes el mapa del pueblo podrás ubicarte mejor. Allí mismo verás una cueva, entra en ella y llegarás a la Fuente del Hada, acércate y el hada te hablará diciendo que fue dividida en varias hadas más pequeñas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo a la Gran Hada así que sal a buscar a la hada perdida. Si es de día podrás encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool) volando sobre el agua, sólo salta para tomarla. Pero si es de noche la en- contrarás en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formarás a la Gran Hada de Magia quien te otorgará la Magia, también te dice que la visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la fuente y verás a un niño que intenta reventar un globo, ya que tienes magia acércate al niño y presiona y mantén el botón B para inflar una burbuja y dispárala al globo para reventarlo. Habla con el niño (Jim) y quedará muy sorprendido porque reventaste el globo y te pondrá una prueba: tienes que atrapar a cinco niños antes del amanecer. Los niños se esconderán pero si te acercas saldrán corriendo, así que tienes que dispararles una burbuja para tumbarlos y tocarlos rápidamente. Esta es la ubicación de los niños: - Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada. - Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del tobogán. - Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha del niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco, sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área. - Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área. - El último peque está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town). Una vez que consigas todos los niños te dirán la clave para su escondite secreto, anótala (no te la digo aquí porque la clave cambia con cada juego) y dirígete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el niño que guarda la entrada secreta, dile la contraseña y ya te dejará pasar. Sigue el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegarás al observatorio. Observatorio Astronómico (Astral Observatory) --------------------------------------------- Sube las escaleras y acércate al Profesor Shikashi y te dejará ver por el telescopio, mira hacia la cúspide de la torre del pueblo y acerca la mira (presiona A) y verás a Skull Kid allí, también verás como cae una piedra de la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la puerta de allí mismo y toma la piedra que cayó de la luna, es una LÁGRIMA DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo. Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------- Dirígete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acércate a la Flor Deku amarilla que está allí y vendrá un Deku, habla con él y cuando te pida un "regalo para su esposa" dale la Lágrima de Luna/Moon's Tear para que te de a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrás usar su Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Día Final, puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir a Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) donde hallarás al espantapájaros, si hablas con él puedes acelerar el transcurso del tiempo y así llegar más rápido a las 06:00PM del Día Final. Cuando sean las 12:00AM del Día Final verás que el carnaval de la ciudad ha comenzado (¿un carnaval sin visitantes? ¡ah claro! la Luna los espanta...), y también verás cómo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de los fuegos pirotécnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto que está sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), él es el banco, deposita todas tus Rupias allí. Ahora sí ve a la torre y usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrarás tu primera Pieza de Corazón, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentará decir algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echará un hechizo y hará que la luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que tienes 5:00 minutos para escapar de allí. Enfoca al Skull Kid y dispárale una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que están allí) y así la Ocarina resbalará de sus manos, cógela y llegará a ti un nostálgico recuer- do de la Princesa Zelda. Evocarás el momento en que la princesa te regaló la Ocarina del Tiempo y cuando te enseñó la Canción del Tiempo (Song of Time), esa canción puede hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando más lo necesites. , CANCIÓN DEL TIEMPO (Song of Time) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----------------------------------------------------| |-/|-----CDer--------------CDer--------------------------| |-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------| |,-|-´----------A-----------------A----------------------| `-´ Taya/Tatl te despertará de tus recuerdos diciéndote que no les queda mucho tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botón para extraer... ¡unas trompetas! Ahora toca la única canción que te sabes: la Canción del Tiempo/Song of Time y sucederá algo muy extraño, de pronto caes por un vórtice y todo se repetirá de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo es exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es como si hubieses comenzado de nuevo.... ¡¡¡Has regresado en el tiempo!!! ------------------------------------->------------------------------------- (VII.3) >> Tragedia en el Pantano -------------------------------------<------------------------------------- Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------- Taya/Tatl te dirá que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas con el extraño mercader de máscaras que dijo que te regresaría a tu forma original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta principal y habla con el mercader y te enseñará la Canción de Curación (Song of Healing). , CANCIÓN DE CURACIÓN (Song of Healing) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------| |-/|-----------CDer--------------CDer--------------------| |-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´ En cuanto toques la canción volverás a tu forma humana y el hechizo quedará encerrado en una máscara, ¡¡en la MÁSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrás conservar. El mercader cumplió su palabra ahora debes cumplir la tuya..... pero aún no tienes la máscara así que el pobre vendedor entra en crisis y te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma máscara que lleva el Skull Kid, así que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes que cumplir tu palabra ¿no?). Regresa al pueblo y Taya/Tatl te dirá que hay que ir al pantano, montañas, océano y cañón para buscar a "los cuatro que están allí" a los que Tael se refirió. Ya que eres Link Hylian ve hacia la izquierda de la torre donde verás una estatua de un búho, golpéala con tu espada para "activarla", más adelante te explico la función de estas esta- tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes donde se encuentra) y llévala a la cueva del hada del pueblo para volverla a formar y esta vez te regalará la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask), esta máscara será muy útil para encontrar las Stray Fairies que se ocultan en los calabozos. Ahora sí, ve hacia la puerta justo frente a la torre y habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano en busca "del que está allí". Campo de Términa (Termina Field) -------------------------------- Oh sí, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo está la entrada a una de las cuatro áreas en que se divide este mundo y en el centro está Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el pantano así que ve por allí, puedes explorar el campo si quieres pero ten en cuenta que en este juego el tiempo sí apremia. Cuando intentes ir hacia el sur Taya/Tatl te contará cómo conoció a Skull Kid y cómo él consiguió la Majora's Mask. Continúa y en el camino verás de nuevo a Tingle flotando en su globo, túmbalo con una burbuja de Deku y cómprale el Mapa del Bosque Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegarás a Pantano del Sur (Southern Swamp). Pantano del Sur (Southern Swamp) -------------------------------- A tu derecha verás otra estatua de búho, golpéala para activarla y tírate al agua y comienza a nadar hacia una entrada que está más a la izquierda del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por allí y llegarás a la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrás de la casa de las brujas está una cueva, entra allí para llegar a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery). Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) -------------------------------------- En la entrada verás a un monito, habla con él y síguelo a toda velocidad. Este monito es muy rápido y podrías perderlo, pero si te transformas en Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrás seguirlo sin ningún problema. Al final del camino encontrarás una de las brujas que está herida en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedirá medicina, pero no tienes, así que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas) y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake). Aquí debes actuar según el día en que te encuentras: > 1er Día: Durante todo el 1er Día encontrarás a Kotake en la Tienda de Pociones frente al bosque, habla con ella y te dará una botella con la Poción Roja/Red Potion. > 2do Día: A partir del 2do Día Kotake estará en el bosque después de las 06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrarás volando en su escoba, enfócala para que descienda y habla con ella para que te otorgue la botella con Poción Roja/Red Potion. > Día Final: Igual que el 2do Día. Si por alguna razón tuviste que regresar en el tiempo y todavía posees la botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume (la bruja herida) primero compra una Poción Roja en la Tienda de Pociones de la bruja. Una vez que tengas tu botella con una Poción Roja ¡no te la bebas!, regresa a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dále la po- ción y se recuperará, además de que podrás quedarte con la botella. Koume te dirá que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarán diciendo que uno de ellos fue al "Templo" a ver por qué el agua del pantano está envenenada pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. Así que regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), allí es Información Turística (Tourist Information) y habla con Koume que está en la taquilla y te dará el tour en el bote gratis además de regalarte la CÁMARA PICTOGRÁFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua porque está envenenada. Palacio Deku (Deku Palace) -------------------------- Transfórmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, si quieres entra a la Cámara Real para que hables con los Dekus que están a punto de castigar al mono porque creen que secuestró a la princesa. Cuando termines ve por la derecha (mirando hacia la Cámara Real) y sigue el camino sin que los guardias Deku te vean porque te echarán, si vas por la izquier- da encontrarás una Pieza de Corazón. Esta parte es más fácil pasarla de noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias y así podrás burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, tírate por allí para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con él para que te regale una JUDÍA MÁGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle más a 10 Rupias la pieza. Allí mismo en la cueva verás un pequeño charco con agua, coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de la cueva. Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas nenúfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las hojas y al final encontrarás Barro Húmedo (un cuadro marrón en el piso con un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Judía Mágica/Magic Bean en el Barro Húmedo y riégale el agua de tu botella para que crezca una planta (en el 2do Día llueve así que la planta crecerá con el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la planta y te llevará a lo más alto donde debes usar las Flores Deku para ir volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio verás una entrada en la pared, entra por allí y llegarás al monito que tienen preso. Quítate la máscara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga que lo ata, sube a la caja detrás de él y salta y presiona B para intentar cortar la soga con tu espada pero verás que no funciona, así que el mono se rinde y sólo le queda enseñarte la canción que te permite entrar al Templo y rescatar a la princesa. Conviértete en Deku y usa la Ocarina frente al mono para sacar las Gaitas Deku y así te enseñará la Sonata del Despertar (Sonata of Awakening). , SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening) |--|\----CArb--------CArb--------------------------------| |--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------| |-/|-----------------------------------CDer--------------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´----------------------------A-----------A----------| `-´ El monito te echará todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te saca- rán de allí. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha verás un pequeño letrero que dice "Atajo sólo para Deku" y una Flor Deku, úsala para alcanzar una entrada y sal por allí para llegar al pantano. Pantano del Sur (Southern Swamp) -------------------------------- Usa las Flores Deku para llegar a una lápida donde se encuentra un búho (¿Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lápida donde estaba para que aprendas la Canción de Vuelo (Song of Soaring). , CANCIÓN DE VUELO (Song of Soaring) |--|\----------------CArb--------------CArb--------------| |--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------| |-/|-----------------------------------------------------| |-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´ ¿Te recuerdas de las estatuas de búho que te dije que activaras con un espadazo? Bien, al tocar la Canción de Vuelo/Song of Soaring podrás trans- portarte entre las estatuas que hayas activado y así podrás viajar de un lugar a otro mucho más rápido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha de la lápida para continuar por una entrada y llegarás a Bosque Catarata (Woodfall). Bosque Catarata (Woodfall) -------------------------- Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, allí conviértete en Link y golpea la estatua de búho para activarla. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** Transformarte en Deku y párate sobre el emblema del piso, allí saca las Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, verás cómo sale una extraña edificación del fondo del pantano, usa la Flor Deku para alcanzar la entrada al Templo y prepárate para tu primer calabozo: Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple). ------------------------------------->------------------------------------- (VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple) -------------------------------------<------------------------------------- Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray Fairies Mapa 1F-4 1F-3 1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1) Brújula 1F-6 1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1) Tesoro 1F-7 Llave Jefe 1F-8 |- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -| J ,---. _ | | |_| | 9 | /¯¯¯\ _ [_ | | 8 | || _________ ( ) ´-¯-¯-` \___/ || / | |¯ ¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯| |¯| || / | | 5 || || |,---. |¯ ¯| / \ | 2 | | || 2 || 3 || 4 | | 3 | | 1 || / '---'|_______||_____|`---´ '-_-' `--´ \________/ |¯6¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯| '---'| || 7 | | 1 ||_____| |_______| E --- 1F-1 --- Justo frente a la entrada verás una Stray Fairy, colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01. En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y las llevas a su fuente podrás obtener grandiosas recompenzas de las Hadas. Ahora transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha donde está un cofre sobre en una meseta, ábrelo para descubrir a la STRAY FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve por allí, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada del calabozo. --- 1F-2 --- Al entrar a esta habitación Taya/Tatl te dirá que el agua parece envenenada, así que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimínala para conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitarás más adelante. Baja por el puente de la izquierda y verás una puerta encadenada, necesitas una llave para abrirla. Frente a la puerta está otro Deku Baba, elimínalo para que aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfórmate en Deku para saltar por el agua usando las plantas extrañas que flotan en ella, llega hasta el otro lado y entra por la puerta. --- 1F-3 --- En el centro del cuarto verás una Flor Deku, llega hasta ella y úsala para volar hacia tu izquierda donde está un cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA (Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez vuela hacia la puerta frente a la que entraste. --- 1F-4 --- Verás tres Snappers y varias Flores Deku, acércate a un Snapper para que te vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entiérrate en la flor y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botón y golpearlo por debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecerá un cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior. --- 1F-3 --- Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas). --- 1F-2 --- Ya que tienes llave úsala en la puerta encadenada y sigue por allí. --- 1F-5 --- Transfórmate en Link y empuja el bloque que está sobre el puente, sigue por la derecha y al final del camino está una Skulltula, elimínala (golpéala cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente, empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para así encenderlo y rápidamente corre por el puente y dirígete hacia la derecha del bloque donde está una antorcha apagada, pasa la punta encendida del Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta, sigue por allí. --- 1F-6 --- Elimina a los Dragonfly de este cuarto (dispárales burbújas) y aparecerá el cofre con la BRÚJULA (Compass), tómalo y regresa al cuarto anterior. --- 1F-5 --- Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rápidamente salta por las plataformas y quema con el palo la telaraña que obstruye el camino y sigue por allí para llegar al Segundo Piso (2F). --- 2F-1 --- Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfórmate en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto está muy oscuro y lleno de enemigos que no podrás ver, después de que los elimines a todos aparecerá un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku Stick y enciéndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras tres antorchas y así se abrirá la puerta. --- 2F-2 --- Sólo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que están al otro lado, si crees que los enemigos te estorban elimínalos a burbujazos. --- 1F-2 --- Llegarás a este cuarto de nuevo pero ahora estás más arriba, al frente verás un switch en el piso, párate sobre él como Link para que aparezcan unas escaleras y así puedas llegar hasta aquí arriba más fácilmente. Tu hada te hablará sobre la extraña plataforma en el centro del cuarto, por ahora entra a la puerta detrás del switch. --- 1F-3 --- Entra por la puerta a tu derecha. --- 1F-7 --- SUBJEFE I: Dinofol En cuanto entres te atacará Dinofol, véncelo (no es tan difícil) para que aparezca el cofre con el ARCO DEL HÉROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto anterior. --- 1F-3 --- Al frente verás un ojo amarillo en la pared, dispárale una flecha con tu nuevo arco para activar la Flor Deku que está en el medio del cuarto. Desde allí mismo dispárale otra flecha a un panal que está colgando en la pared a la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la máscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor que activaste y espera a que esté lo más alto para que vueles y alcances la puerta al norte del mapa. --- 1F-8 --- SUBJEFE II: Gekko Golpéalo un par de veces y llamará a un Snapper para cabalgarlo, tendrás que aplicarle al Snapper la misma técnica que usaste para conseguir el mapa y así tumbarás al Gekko, rápidamente transfórmate en Link y saca tu arco. El anfibio comenzará a correr por las paredes y el techo, métele una flecha y se volverá a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces más y lo habrás vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que golpees al Snapper soltará algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la puerta que se abrió y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a la habitación anterior. --- 1F-3 --- Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere- cha cuando sales). --- 1F-2 --- Ahora párate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la plataforma que está en el agua, verás que en tu camino hay una llama de antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, así encenderás esa antorcha y la plataforma comenzará a girar además que el agua ya no estará envenenada. Aún no te bajes de allí, ve hacia la derecha donde está la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, libérala con una flecha y conviértete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha hasta una pequeña plataforma donde está otra antorcha extinguida. Allí mismo hay un switch, písalo como Link para que aparezca un cofre, ábrelo para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del mapa. --- 1F-5 --- Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve por la derecha y cuando estés cerca de la Skulltula saca el arco y apunta justamente debajo del bloque donde verás la STRAY FAIRY #09 en una burbuja, dispárale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10 y regresa a la habitación anterior. --- 1F-2 --- Al frente y a la derecha verás varias vasijas sobre una plataforma en el agua, nada hasta allá y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11. Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que gira, aquí tendrás que tener muy buena puntería. Tienes que disparar una flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que está cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difícil a la primera pero eventualmente podrás encender la antorcha y seguir por la puerta que se abre para llegar al último cuarto. --- 1F-9 --- Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y verás dos columnas en llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, dispárale una flecha para liberarla y vuele hacia ti. Transfórmate en Deku y baja las escaleras, usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y verás la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora ve por los nichos del este donde están la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15 también en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y dispárale una flecha al cristal que está justo al frente, así apagarás las llamas de las columnas. Rápidamente transfórmate en Deku y usa la Flor Deku de allí para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde está otra Flor Deku y úsala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prepárate porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrás. -·-·-·- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA -·-·-·- Camina un poco y caerá un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo. Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devasta- dores, si puedes dispárale una flecha para atontarlo por un par de segundos. Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y esquiva todos sus ataques. Después de herirlo comenzará a bailar y caerán bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resis- tentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en los ángulos del cuarto y tírala a otro lugar para que los bichos se vayan detrás de la bomba y así cuando esta explote los elimine. Concéntrate en el jefe y algunas veces cantará para llamar polillas asesinas, y al igual que con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas más corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes cortar para conseguir algunas o también cuando elimines los bichos. Luego de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrás derrotado, coge el Contenedor de Corazón y acércate a la luz en el centro del cuarto para tomar ¡LOS RESTOS DE ODOLWA! (Odolwa Remains) -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Al entrar a la luz serás transportado a un lugar desconocido donde una criatura gigantesca te enseñará Oda al Orden (Oath to Order), además de decir "Llámanos" (es lo único que te dice, por ahora)... , ODA AL ORDEN (Oath to Order) |--|\----------------------------------CArb--------------| |--|/----------------------------------------------------| |-/|-----CDer--------------------CDer--------------------| |-\|'¯)--------CAbj--------CAbj--------------------------| |,-|-´----------------A----------------------------------| `-´ Luego de eso verás que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un cuarto extraño del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y otras cosas pero en eso oirás un ruido, corta las ramas que obstruyen la puerta y verás a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la lleves hasta el palacio, métela en la botella y sal de allí. Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrás de la estatua de búho verás una cueva, llega hasta allí usando las Flores Deku y aparecerá la Hada que te otorgará una nueva técnica: El Spin Attack. Ahora dirígete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrás terminado tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrás ir por una máscara y un par de Piezas de Corazón, consulta las secciones correspondientes. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** ------------------------------------->------------------------------------- (VII.5) >> Montañas Nevadas -------------------------------------<------------------------------------- Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------- De nuevo en el Primer Día de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te dirá que es el momento de ir a la montaña pero antes ve al banco y retira 50 Rupias (o reúnelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb Bag) ¡ya puedes usar bombas! Ahora dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con él para que jueges otra vez con los niños, atrápalos a todos como Link (puedes dispararle flechas para atontarlos) y te darán el CUADERNO DE LOS BOMBERS (Bomber's Notebook). Hay otro método para obtener este cuaderno más fácil- mente, y es decirle el código al niño que guarda el escondite, entrar al escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora sí sal por la puerta del norte del pueblo. Campo de Términa (Termina Field) -------------------------------- Hacia el norte están las montañas nevadas, pero verás que un gran bloque de hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaña. Si te fijas bien sobre el bloque hay un carámbano gigante, dispárale un par de flechas para tumbarla y así poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village). Pueblo de la Montaña (Mountain Village) --------------------------------------- Por ahora no podrás hacer mucho aquí, activa la estatua del búho cruzando el pequeño puente y sigue por la entrada justo detrás de la casa. Sobre el puente verás a Tingle flotando en un globo, túmbalo con una flecha y cóm- prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. Sigue hasta que llegues a Pueblo Goron (Goron Village). Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------- Si quieres explora un poco para conocer el área y dirígete hacia el noreste del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vacío, acércate con cuidado al risco y allí te estará esperando el búho para hablar contigo. Después de hablarte sobre el destino de la montaña, contéstale Sí cuando te pregunte y saldrá volando. Fíjate muy bien porque verás como sus plumas caen sobre algo invisible en el abismo, no te dejes engañar por lo que ves (o mejor dicho, por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que tú también flotas ¡es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la cueva donde hay un cofre, ábrelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens of Truth), con este lente podrás ver los objetos invisibles al ojo humano. Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el otro lado, también podrás ver con el lente un fantasma Goron, habla con él y te pedirá que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para ver al fantasma y así proseguir. Síguelo de la misma forma hasta llegar a Pueblo de la Montaña (Mountain Village) otra vez. Pueblo de la Montaña (Mountain Village) --------------------------------------- Usa la lupa y verás que el fantasma se eleva hacia un gran risco, síguelo y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras invisibles (recuerda que sólo se ven con la lupa). El camino es: desde el comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por último derecha. Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrará a la cueva, entra y habla con él. Sabrás que se llama Darmani y luego de contarte su historia de cómo murió intentando rescatar a la montaña que cada vez se congela más, te dirá que esta penando y su alma sufre, no puede descansar en paz... te pedirá que lo ayudes, así que saca tu Ocarina frente a él y toca Canción de Curación/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma y su sufrimiento se convertirá en ¡la MÁSCARA GORON! (Goron Mask), que al ponértela te transformará en un Goron. Ponte tu nueva máscara y hala la lápida por detrás para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco en tu botella y sal de allí. Dirígete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y cerca de donde está Tingle verás un bloque de hielo que tapa una cueva en el piso, acércate y échale el agua caliente para descongelarlo y continúa hacia la villa. Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------- Aquí debes actuar según el día en que te encuentras: > 1er Día: Si es el 1er Día verás un Goron justo frente a la entrada, habla con él para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine). > 2do Día: En el 2do Día hay una bola de nieve rodando por allí, transfór- mate en Goron y rueda (presiona y mantén A) hasta chocar con la bola y descubrirás al Goron que abre la puerta, habla con él. > Día Final: En el último día tendrás que repetir lo mismo del 2do Día pero esta vez el Goron está congelado, así que trae agua caliente de la cueva que descongelaste cerca de Tingle y échasela para derretir el hielo. Si no descongelaste esa cueva entonces tendrás que subir nuevamente hasta donde conseguiste la Máscara Goron para coger el agua caliente. Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta allá lo más rápido posible antes de que se cierre. "Juan José" nos indica una manera más fácil de acceder al Santuario: Colócate la Máscara Goron, y ubícate al lado de la puerta que conduce al Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A pulsa B, en el caso de N64) y abrirás la puerta tu mismo. Santuario Goron (Goron Shrine) ------------------------------ Al entrar oirás un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el bebé Goron que llora, te preguntará por su papá el Caudillo de los Gorons. Sal de allí y ve hacia la cueva cerca de Tingle a por más agua caliente, ahora y antes de que se enfríe el agua tienes que buscar una bola de nieve más grande de lo normal, esta bola puede estar en el área donde está Tingle o en Pueblo de la Montaña (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indica poniéndose verde sobre la bola) rómpela con un gran puñetazo Goron o con una bomba y verás a un Goron muy anciano congelado, échale el agua caliente y habla dos veces con él como Goron. Sabrás que es el caudillo de la tribu y te enseñará sólo el principio de una canción: Inicio de la Nana (Lullaby Intro) porque no se recuerda del resto. , INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------| |-/|-----------CDer--------------CDer--------------------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´----A-----------------A----------------------------| `-´ Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca los Tambores frente al bebé, tócale la canción y te enseñará el resto... Inicio de la Nana se convertirá entonces en Nana Goron (Goron Lullaby). , NANA GORON (Goron Lullaby) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------| |-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´----A-----------------A-----------------------A----| `-´ El bebé Goron se dormirá (¡uff! al fin terminó ese horrible lloriqueo) al igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece que esta canción pone a dormir a los Gorons. Sal de allí y dirígete a Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca de la estatua del búho, transfórmate en Goron, rueda a alta velocidad y usa las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado (Snowhead). Pico Nevado (Snowhead) ---------------------- Estás muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer es activar la estatua de búho con un espadazo. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** Si usas la lupa verás a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que no te deja avanzar, acércate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormirá y podrás seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve para que no te tumben, luego sube como bola por la pequeña rampa y sube por el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). ------------------------------------->------------------------------------- (VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) -------------------------------------<------------------------------------- Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray Fairies Mapa 2F-1 1F-3 2F-2 1F-2 B1-1(x2) B1-A(x1) 1F-3(x1) Brújula 1F-4 1F-4(x2) 1F-5(x1) 2F-1(x2) Tesoro 2F-4 2F-2(x1) 2F-3(x1) 2F-A(x1) Llave Jefe 4F-A 3F-1(x1) 4F-1(x2) |- - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - -|- - - - - Tercer Piso (3F) - - - - -| __ J __ ___ __ |1 |,'¯¯¯¯ | | ,-. ,'¯¯¯¯ | | ( | | | | || | ] ¯| A | 2 | | 1 || A | |__,| | | | || / `.___,´|___| `-´ `.___,´ |- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -| _ _ __ ,´ ¯¯¯¯ `. ,'¯¯¯¯ | | 5 __ | +---| +---+ | | \ |__ | 4 | A | 1 | \ |, ¯¯¯¯ | |___| | | ,-\_/ | |.--. ,---.>.___,´'---' | 3 ¯`-| A || | | 2 / \ \__,¬_.| /| | \__,| 3 | / `--´\`.___,´/ 2 | \_____| | 4 | ,¬ ,´ / \_ __ || 1|| / ¯ ¯¯ )( \_/ E |- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -| _ _ ,´ ¯¯¯¯ `. Nota: Debido a que el cuarto del | 2 __ | centro se encuentra en todos los | | \ |__ pisos, he decidido identificarlo \ |, ¯¯¯¯ | con la letra A en lugar de usar \_/ | |.--. números, sin embargo, los núme- | A || | ros de los otros cuartos siguen | /| | indicando el orden para resolver `.___,´/ 1 | los pisos del calabozo. ,´ / | / \_/ --- 1F-1 --- Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfórmate en Goron y empújalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la otra libre para que entres por ella. --- 1F-2 --- En este cuarto verás un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el puente baja por las escaleras de mano (o tírate si no temes a las alturas) y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes a las altas temperaturas. Ya del otro lado quítate la máscara y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en dirección del pilar que está en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en una burbuja, dispárale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dónde disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco más la vista de donde estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY #02 igualmente en una burbuja, dispárale la flecha. Ya que tienes las dos hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca- leras de mano. Colócate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable, desde ese punto donde tu hada te habló enróllate (mantén A presionado) y deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando la aceleración hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado transfórmate en Link y salta hacia la pequeña plataforma de la pared para subir por las escaleras. --- 2F-1 --- Justo a la derecha de donde entraste está la STRAY FAIRY #03, tómala y coge el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer más nada en este cuarto así que baja las escaleras nuevamente. --- 1F-2 --- Entra por la puerta que está a tu derecha, de marco azul. --- 1F-A --- Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, está una puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella. --- 1F-3 --- A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), múevelos así: cuatro veces hacia atrás tuyo, luego colócate frente a la puerta (como si hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todavía no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeño nicho donde estaba el pilar y encontrarás un cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la habitación anterior. --- 1F-A --- A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colócate al lado de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella. --- 1F-1 --- Estás en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrás abrir la puerta encadenada de esa habitación. --- 1F-4 --- En el centro del cuarto está el cofre con la BRÚJULA, tómala y coloca una bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar las escaleras, sube por ellas. --- 2F-2 --- Mira hacia el techo para ver muchos carámbanos colgandos, túmbalos todos a punta de flecha y romperás los hielos que hay sobre los pilares. Súbete al primer pilar (el más pequeño) y salta al próximo pilar de la derecha y si te has fijado bien verás algo así como una capa de escarcha de hielo en la pared (parece más bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y descubrirás un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala para abrir la puerta encadenada en ese mismo cuarto. --- 2F-3 --- Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y verás la STRAY FAIRY #05 en una burbuja, libérala con una flecha y vendrá hacia ti. En el piso (sobre el muro) hay un botón octogonal de color amarillo que sobresale un poco del suelo, colócate la Máscara Goron y ponte sobre el botón, mantén A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el botón. Dos botones amarillos se elevarán y uno de ellos obstruye la puerta de salida, quítate la máscara y salta desde el muro hasta el botón amarillo que se elevó en el piso. Repite la misma técnica para hundir el botón verde pero rápidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, así se quitará el que obstruye la salida. Quítate la máscara y usa el botón verde que se elevó para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botón se hundirá y tendrás que repetir todo de nuevo. --- 2F-A --- ¡Cuidado te caes del pequeño puente! Transfórmate en Goron y rueda a toda velocidad para saltar hacia el próximo puente pero te toparás con la puerta congelada. Hacia la derecha hay un montículo de nieve en la pared, enrólla- te y rueda con mucho cuidado por ese montículo para alcanzar el puente del otro lado, tal vez no te salga a la primera así que tendrás que repetirlo hasta lograrlo... y si te caes tendrás que subir todo de nuevo hasta aquí. Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al oeste del mapa. --- 2F-4 --- SUBJEFE I: Wizrobe En cuanto entres vendrá Wizrobe a eliminarte. Wizrobe sólo aparece en uno de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fácil pero después de tres flechazos Wizrobe invocará reflejos falsos de él mismo para confun- dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade- ro y podrás ubicarlo rápidamente antes de que te ataque. Tres flechas más y lo habrás derrotado dejándote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire Arrow). Abandona la habitación. --- 2F-A --- Cruza el puente y entra por la puerta (la del este). --- 2F-1 --- Estás en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba. Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver frente a ti unas pequeñas baldosas que flotan en el aire, formando como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto para llegar a 1F-2. --- 1F-2 --- Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus flechas de fuego y aparecerá un cofre, llega hasta él (derrite el hielo que bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEÑA. Sal por la puerta del suroeste. --- 1F-1 --- Entra por la puerta del oeste. --- 1F-4 --- Ahora que tienes las flechas de fuego podrás derretir todos los hielos de este cuarto para liberar un bloque y un botón, pisa el botón y aparecerá un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son según el mapa): norte, este y sur y sube a él para alcanzar el cofre que apareció, porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y oeste, sube a él para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes de salir por ella mira hacia el oeste donde verás una caja sobre las esca- leras, saca una bomba y tírala desde el muro hacia la caja pero de manera que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, así liberarás a la STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora sí sal por la puerta del muro. --- 1F-3 --- Estás en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el pilar de bloques como te dije (ver explicación de este cuarto más arriba) habrá un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques para llegar hasta él y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la puerta del este. --- 1F-A --- Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descongélala con un flechazo y entra por ella. --- 1F-5 --- Elimina a los tres Freezards y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #10, luego enciende las tres antorchas que están apagadas usando las flechas de fuego y se abrirá la puerta en el centro del cuarto, sal por allí. Si te caes descongela la Flor Deku y transfórmate en Deku para volver a subir. --- 1F-A --- Aplasta el botón octogonal que hay frente a tí y se elevará un gran pilar en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior. --- 1F-5 --- Quítate la máscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la base del cuarto (B1-A). --- B1-A --- Transfórmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botón, písalo para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por las escaleras. --- 1F-A --- Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras. --- 1F-2 --- Salta hacia la pequeña plataforma a tu izquierda para subir por las escale- ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa. --- 2F-1 --- Párate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo- interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es porque está obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve sal por la puerta del oeste del mapa. --- 2F-A --- Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descongélalas y sube por ellas. --- 3F-A --- Hacia tu derecha está la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero para llegar a ella tendrás que rodar como Goron por el montículo de nieve de la pared y esta vez es más peligroso porque si resbalas no hay nada que detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte... --- 3F-1 --- Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur verás más de la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde está la STRAY FAIRY #12 y libérala con un flechazo. Descongela las escale- ras del norte y sube por allí. --- 4F-1 --- Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrás las STRAY FAIRIES #13 y #14. Continúa tu camino. --- 4F-A --- Entra por la puerta de enfrente. --- 4F-2 --- SUBJEFE II: Wizrobe Wizrobe aun no está muerto y desea venganza. La técnica es la misma pero esta vez es un poco más difícil porque hay siete paneles por donde puede aparecer. Al derrotarlo podrás salir por la puerta del noroeste. --- 4F-A --- ¡Sí! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray Fairies y falta una, pero ésta es la más difícil de coger. Se encuentra en este cuarto (A) pero dos pisos más abajo de donde estás, es decir, en 2F-A, y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un salto desde 4F hasta 2F; trataré de explicarte cómo cogerla. Primero párate en todo el centro del pilar gigantesco mirando derecho hacia la puerta del oeste, ahora, si te fijas bien, podrás ver que la superficie del pilar está dividida por ocho líneas formando ocho triángulos, imagínate una pizza de ocho raciones, y tú estás en el centro. Cambia la vista a primera persona y estarás mirando a la puerta, una de las líneas del piso apunta recto hacia esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la próxima línea de la derecha apunte hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas la línea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegúrate de que estás apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa línea y salta pero mantén el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante el descenso. Si lo has hecho bien caerás dentro del nicho invisible donde se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguará la caída. Es muy recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho invisible, que se encuentra al noroeste de 2F. --- 2F-A --- Ahora que estás en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente: transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda y caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y te has caído, tendrás que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapa y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha de fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro del cuarto hay dos sectores de color azul, acércate a ellos y dales un golpe como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caerá. Sigue por las escaleras al norte del mapa. --- 3F-A --- Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea los otros dos sectores azules del pilar gigante para que éste caiga. El ápice del pilar quedará casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la pared para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que está bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puñetazos Goron. --- 4F-A --- Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe. -·-·-·- Monstruo Mecánico Enmascarado: GOHT -·-·-·- Dispárale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzo a la batalla. Ponte la Máscara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego de rodar un rato te saldrán espinas del cuerpo con la que podrás herir a Goht. Mientras tienes espinas consumirás magia por lo que debes de ir rompiendo los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja de correr y además lanza algunos obstáculos para detenerte, como estalacti- tas o rocas y después de varios golpes lanzará bombas también. Cada vez que lo hieres lanzará una bola de energía teledirigida hacia ti, si te golpea además de herirte te dentendrá en seco. La mejor técnica es seguirlo a toda velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrás alcanzarlo y herirlo por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podría caer al suelo, no desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordia hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir en dirección contraria para atacarlo de frente, Goht te disparará rayos muy rápidos por sus cuernos que son difíciles de evadir. Después de una larga batalla Goht quedará vencido y sepultado, dejándote como premio un valioso Contenedor de Corazón y ¡LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains). Método alterno para vencer a Goht --------------------------------- "Erick Flores Bañuelos" envía un método alterno para acabar con Goht: En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vez que pase por donde esté la puerta (por donde entraste). Cuando pase lánzale una Flecha de Fuego, de esta forma no gastarás ni un corazón. Las flechas normales también lo hieren. -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·- Al derrotar a Goht tendrás otro encuentro efímero con otro gigante, además de que las montañas regresarán a la normalidad. Si conseguiste las 15 Stray Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de mágia. La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en la base del pico. Ahora que las montañas se han descongelado y si crees que te sobra tiempo podrás ir por más ítems como Botellas, Piezas de Corazón y otras mejoras, consulta las secciones correspondientes en esta guía, pero lo más importan- te es obtener los Barriles de Pólvora (hazlo si te restan por lo menos 24 horas), lee el próximo capítulo donde se explica cómo obtenerlo. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** ------------------------------------->------------------------------------- (VII.7) >> En Pos de Epona -------------------------------------<------------------------------------- Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------- ¡Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero ésta se halla cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si has intentado llegar hasta allá verás que los dos primeros días el camino está bloqueado por una inmensa roca y en el Día Final (que el camino está libre) no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecido en el rancho... así que tenemos que buscar la manera de volar esa roca para entrar al rancho en el 1er Día. Sin dilación toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) y de allí llega hasta Pueblo Goron (Goron Village). Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------- En este pueblo hay una entrada en la pared norte, si acabas de eliminar a Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estará abierta, pero si ya viajaste en el tiempo y la montaña sigue congelada entonces la entrada también estará congelada, sin embargo no es necesario vencer a Goth nuevamente, un flechazo de fuego derretirá el hielo que bloquea la entrada. Dentro encontrarás al Goron que vende los barriles de pólvora, transfórmate en Goron y habla con él para que te ponga una prueba: debes llevar uno de los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antes de que explote te autorizará para usar los barriles fuera del pueblo Goron. Este barril es muy pesado y sólo lo puedes cargar como Goron. Para salir de la cueva cárgalo y tíralo hacia los descansos de la empinada y sube tú la empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al área donde está Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima está una entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta allí subiendo por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aléjate y espera a que estalle (o dispárale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron que te dio el barril y te otorgará un BARRIL DE PÓLVORA (Powder Keg) y ya podrás usarlos fuera del pueblo. -*-*-*-(!)-*-*-*- ¡A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRÁS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL! Si quieres una espada más poderosa, podrás obtener la Espada de Esmeril o también conocida como Gilded Sword, para saber cómo obtenerla consulta la sección de "Mejora de Ítems" de esta guía. -*-*-*-*-*-*-*-*- Campo de Términa (Termina Field) -------------------------------- Transpórtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el pueblo por la puerta sur. Dirígete hacia el sur (como si fueras al pantano) pero dobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevará al Camino Lácteo (Milk Road). NOTA: Si ya son más de las 06:00PM del 1er Día ya no podrás hacer nada, al rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba y puedas usar los Barriles de Pólvora, regresa en el tiempo y compra otro Barril de Pólvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, así no tendrás que regresar a las montañas para adquirir uno. Camino Lácteo (Milk Road) ------------------------- Activa la estatua de búho con un espadazo y dispárale una flecha a Tingle para que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch). Al oeste verás un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el Barril de Pólvora/Powder Keg cerca de la roca y aléjate para que cuando explote abras el camino a la granja. Rancho Romani (Romani Ranch) ---------------------------- ¡¡Aquí tienen a Epona!! Pero está encerrada. Si son menos de las 06:00PM del 1er Día verás a una pequeña chica corriendo y practicando con su arco, habla con ella y sabrás que es Romani. Te echará un cuento sobre unos seres extraños que vendrán hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedirá que la ayudes, acepta y te pondrá su prueba de reclutamiento: Mientras montas a Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el rancho, tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no Romani te ¿enseñará? la Canción de Epona (Epona's Song). Con esta canción habrás recuperado a Epona "literalmente" y podrás llamarla en cualquier espacio abierto (no pueblos) y siempre vendrá a ti. , CANCIÓN DE EPONA (Epona's Song) |--|\----CArb--------------CArb--------------------------| |--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------| |-/|-----------------CDer--------------CDer--------------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´ Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani así que sin salir del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirígete hacia el granero de las vacas para encontrarla allí. Al rato vendrán los "fantasmas" quienes lentamente se iran acercando al granero. Colócate un poco al frente de la entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejar que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas las direcciones, incluso por detrás del establo, así que pendiente, el perrito podría ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estén más cerca y en el mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En caso de que necesites flechas los "seres extraños" dejan algunas cuando mueren. Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habrás cumplido tu misión y como recompensa Romani te regalará la BOTELLA #2. Ya puedes abandonar victorioso el rancho. Campo de Términa (Termina Field) -------------------------------- Llama a Epona tocando la canción y cabalga hacia el oeste para llegar a la bahía, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrás que usar a Epona para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerar a Epona). Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast) ---------------------------------------- Que linda playa... en el centro del mar verás una extraña estructura, nada hasta allá y activa la estatua de búho, enseguida tumba a Tingle que flota justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Bahía (Great Bay). Ahora desde la plataforma donde está la estatua de búho mira hacia el sur del mapa y verás varias gaviotas que vuelan en círculo sobre el mar, nada hasta allá para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrás de él y pulsa A para cogerlo y empújalo hasta la orilla. El pobre Zora intentará caminar pero no puede, habla con él y sabrás que es Mikau, un gitarrista de alguna banda Zora. Escucha su último mensaje acerca de los huevos de Zora que se han extraviado (¡que estilo para un moribundo!) y después toca frente a él Canción de Sanación/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luego de una triste despedida ¡obtendrás la MÁSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como has de suponer... ahora eres tú quien debe recuperar los huevos perdidos. Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del 2do Día y requerimos de más tiempo, pero podremos emplear el que nos queda para obtener una máscara que nos será muy útil. Toca C