Miniguia
FS
1. Introducción
“The Legend
of Zelda: Four Swords”, es un titulo muy diferente
a los mas típicos de la saga. Este juego nos
propone recorrer fases multijugador con hasta cuatro
compañeros. No esperéis visitar ciudades
o una gran historia, el propósito de esta entrega
no es otro que el de divertir y creedme que este juego
lo hace con creces.
El principal aliciente
lo constituye el competir y ayudar a la vez a tus
compañeros. Siempre que una persona juegue
este juego notara unas ganas inmensas de demostrar
que es el mejor, incluso en los momentos mas críticos.
Es bastante común que tu compañero (o
tú mismo) opte por recoger las Rupias que suelte
un jefe antes que ayudarte a vencerlo. Pero para acceder
a todos los secretos del juego es imprescindible la
colaboración, pues en niveles más avanzados
os resultara imposible conseguir las rupias necesarias
para la obtención de más secretos y
niveles.
Este juego tiene un
aspecto muy positivo que es el siguiente: Por mucho
que vuelvas a jugarlo raramente volverás a
repetir un nivel que ya hayas superado. Esto se debe
a que el juego genera los escenarios aleatoriamente,
el juego posee un cierto número de situaciones
y puzzles que se encarga de unir aleatoriamente, los
puzzles son muchos con lo que la variedad de niveles
es grandísima.
2. Las Grandes
Áreas
Hay cinco localizaciones
en el juego que dividiré en tres grupos:
Templo del Saber:
Aquí se te propondrán ciertos niveles
predeterminados en los que tu y tus compañeros
podréis poner en práctica vuestras habilidades,
aprender a usar los objetos del juego y empezar a
comprender el planteamiento de juego.
Áreas de las
hadas: En estas localizaciones deberás pasar
un grupo de puzzles y eliminar a un jefe para que
las hadas te recompensen con una llave. Cada una tiene
sus propios grupos de niveles:
1.Gran Arboleda
2.Gruta Misteriosa
3.Tres Volcanes
Palacio de Vaati:
Este nivel es especial y varía mucho según
la puerta que elijáis. Tiene tres puertas:
Héroe, Oro y Plata. Para abrir la puerta del
Héroe se necesita que TODOS los jugadores tengan
la correspondiente llave, al igual que con las puertas
de Oro y Plata. Para que aparezca este nivel es necesario
que todos los jugadores posean llaves de Plata como
mínimo.
3. Los tres ciclos
El juego consta de
tres ciclos. En cada ciclo tú y tus compañeros
debéis de tratar de conseguir las llaves de
cada gran área del juego para abrir el camino
al Palacio de los Vientos de Vaati. Por supuesto cada
ciclo nuevo será más complicado que
el anterior, por lo que incluirá más
puzzles y enemigos.
Primer ciclo:
Este ciclo es el inicial que hay que pasar y se puede
jugar sin ningún tipo de llave. Cada héroe
recibirá una llave de Plata de las Grandes
Hadas si el equipo supera un Gran Área y consigue
en total más de 1000 Rupias.
Segundo ciclo:
En este ciclo los niveles mostraran puzzles más
avanzados que en el primero y mayor complejidad, así
como los jefes contaran con más movimientos.
Para jugarlo es necesario que los héroes tengan
las tres llaves de Plata. Cada héroe recibirá
una llave de Oro de las Grandes Hadas si el equipo
supera un Gran Área y consigue en total más
de 3000 Rupias.
Ciclo final:
En este ciclo los niveles contaran con toda la gama
de puzzles y enemigos más poderosos. Los jefes
podrán realizar todas sus técnicas secretas.
Para jugarlo es necesario que los héroes tengan
las tres llaves de Oro. Cada héroe recibirá
una llave del Héroe de las Grandes Hadas si
el equipo supera un Gran Área y consigue en
total más de 5000 Rupias.
El ciclo que juegas
viene determinado por las llaves de los jugadores.
Por ejemplo, si tres jugadores tienen la llave del
Héroe y uno no tiene ninguna, se jugara el
primer ciclo.
Para destruir al Brujo
de los Vientos y acabar el juego completamente, necesitareis
las llaves del Héroe para acceder al ciclo
final del Palacio de Vaati. El final es el mismo para
todos los ciclos.
4. Estructura
de niveles
Exceptuando en el
Templo del Saber, los niveles que juegues cambiaran
en cada incursión por una Gran Área.
Aquí hay que distinguir dos cosas:
-Estructura: Digamos
que es un mapeado “vació” sin puzzles,
prediseñado, un simple camino a seguir. En
esta estructura se insertaran los puzzles (Partes)
para formar el nivel al que nos enfrentemos.
-Parte: Es un puzzle
o un conjunto de ellos, un desafío infiltrado
en la estructura de lo que será el nivel y
lo definirá, los tesoros mas importantes están
en las partes.
Luego el camino para
llegar a un Gran Hada es el siguiente:
Nivel 1 (Estructura
(Partes)) ? Nivel 2 (Estructura (Partes)) ? Jefe ?
Llave
Por lo tanto, en cada
partida habrá que pasar dos niveles estructurados
como anteriormente explique y vencer al Jefe de la
Zona. Tras esto lograremos la ansiada llave (Si conseguimos
las Rupias suficientes). El primero en llegar al final
de un nivel podrá conseguir un Contenedor de
Corazón. Eso si, al acabar una zona la vitalidad
volverá a los seis corazones por jugador.
5. Medallas
del Valor
Todas las Rupias recogidas
por los jugadores se guardan en la misma bolsa, es
importante la cooperación para conseguir las
suficientes Rupias para la ansiada llave, especialmente
en el ciclo final, conseguir 5000 Rupias es muy complicado
si los jugadores no son muy diestros.
Sin embargo, el jugador
que consiga más Rupias obtendrá un premio.
Después de vencer a un Jefe, se hará
un ranking basado en el número de Rupias que
obtengan los jugadores. El jugador con más
Rupias recibirá una Medalla del Valor. Las
Medallas no sirven solo para presumir, el jugador
que obtenga diez podrá participar en las adivinanzas
de los leñadores de “A link to the Past
“en su juego, así que no estaría
mal hacerte con las que puedas.
6. Piezas
mágicas de las hadas
Estos objetos pueden
encontrarse al cortar la hierba, puedes llevar dos
de cada tipo de pieza, así que si ves mas procura
dejárselo a tus compañeros pues no tendrá
efecto en ti. Al acabar un Gran Área pierden
su efecto:
-Pieza del Poder:
Aumenta el poder de tu espada.
-Pieza de la Sabiduría: Aumenta tu defensa.
Tus corazones se volverán plateados si coges
uno y dorados si son dos.
-Pieza del Valor: Aumenta tu velocidad.
Las piezas mágicas
son vitales para llevar a buen puerto tu aventura.
7. El Templo
del Saber
Como ya dije anteriormente,
el Templo del Saber es una zona especial donde los
jugadores podrán poner en práctica todo
lo que deberán aprender en su aventura. El
templo consta de nueve niveles donde tendréis
que usar los movimientos básicos y el uso de
ítems. Las lecciones son diferentes dependiendo
del número de jugadores.
El primer nivel es
para aprender todas las habilidades básicas,
pulsar interruptores, matar enemigos, nadar, empujar
bloques…. También aprenderás que
solo tú puedes caminar sobre el suelo con el
color de tu personaje.
El segundo nivel esta
más dedicado a la resolución de puzzles
con tus compañeros. Hay grandes bloques que
sólo pueden ser empujados con la fuerza de
todos los jugadores. También hay enemigos que
sólo pueden ser destruidos atacándolos
entre todos. Prueba también a agarrar a tus
compañeros y lanzarlos. Aprenderás que
hay antorchas que se encienden al ser golpeadas por
todos a la vez.
Los siguientes seis
niveles están dedicados cada uno a un objeto
de los siguientes: arco y flechas, Botas de Pegaso,
Bumerang, Bombas, Capa de Roc y Guantes Magnéticos.
Consulta la sección objetos para más
información.
El último nivel
solo estará disponible cuando superes todos
los niveles anteriores. Aquí tendrás
que poner en práctica todo lo que has aprendido
en los niveles anteriores en una mazmorra más
extensa.
Cuando superes estos
retos estarás preparado para empezar la verdadera
aventura.
8. Gran Arboleda
Los frondosos bosques
de la Gran Arboleda constituyen un peligro incluso
para los más diestros. El bosque cuenta con
una variedad de puzzles abrumadora que solo podréis
superar si el equipo colabora adecuadamente. Los laberintos
de plantas y árboles están a la orden
del día, pero no te dejes llevar por el ambiente
o seréis pasto de las fuerzas de Vaati. Otro
ejemplo de lo que nos ofrece este área son
las vagonetas, que necesitan dos personas para funcionar.
Unos típicos
de este área son unas criaturas gelatinosas
con armadura que tienen un ojo, las que vuelan son
rojas y las terrestres verdes. Son fáciles
de vencer si colaboráis en equipo. Las que
vuelan deben ser eliminadas golpeándolas con
la espada y seguidamente otro jugador debe lanzarlo
para que otro lo golpee. Las terrestres deben ser
golpeadas para que entre dos jugadores tiren de cada
lado del enemigo hasta destruirlo.
Por supuesto enemigos
como los Moblins o los Chuchus aparecerán constantemente,
mucho cuidado con los Armos.
9. Gruta misteriosa
En esta gruta helada
pasaras por oscuras esquinas, precipicios y puzzles
que os dejaran congelados, tomaros vuestro tiempo
a la hora de explorar esta gruta. La gruta cuenta
con la acostumbrada cantidad de laberintos y superficies
de hielo. Debéis tener cuidado al cruzar los
estrechos caminos congelados o caeréis al fondo
del abismo. Trabajad como un equipo u os quedareis
congelados.
Las enemigos explosivos
que explotan al tocarlos se encuentran sobre el agua,
así que procurad evitarlos buceando si no queréis
perder vuestra vitalidad. Recuerda que bucear en el
agua es una segura fuente de Rupias.
Las estatuas de un
solo ojo deben ser eliminadas con flechas, es fácil
que alguno de vosotros caiga si no tenéis cuidado
pues quitan mucha vitalidad.
10. Tres Volcanes
Esta gruta volcánica
esta llena de lagos de lava y legiones de malvadas
criaturas y demoníacos puzzles. La maldad de
la gruta supondrá un buen test para el equipo.
Si exploráis bien cada esquina del volcán
encontrareis numerosos tesoros en forma de Rupias.
Procura no alejarte demasiado de tus compañeros
pues es posible que te veas en una emboscada. Otro
peligro es que la hierba de aquí es fuego,
con lo que si la tocas te dañara.
Los ya clásicos
Yelmosaurios pueden ser fácilmente vencidos
con los guantes magnéticos, con ellos les quitaras
la mascara y podrás vencerlos a placer con
la espada.
Los Rupientes (una
variante del Like Like) son peligrosos y se comen
vuestras Rupias, si algun compañero queda atrapado
golpead al Rupiente para salvarlo. Mucho cuidado con
ser atrapado por un Rupiente si estas muy lejos del
grupo.
11. El Palacio
de Vaati
Cuando consigas las
tres llaves, una diabólica sorpresa aparecerá
en el cielo, es el Palacio de los Vientos, la guarida
del Brujo de los Vientos. Este área les sonara
familiar a los nostálgicos jugadores de Illusion
of Time/Gaia, de la ya desaparecida Enix (Ahora Square-Enix).
Ahora es importante decidir la puerta para jugar un
determinado ciclo.
Los ventiladores pueden
usarse para cruzar precipicios con la Capa de Roc,
determinadas baldosas del suelo atacaran a tu grupo,
el suelo se derrumbara al pisarlo…
Algunos de los enemigos
del palacio tienen una armadura, rompedla con ataques
circulares o intentad empujarlos al abismo.
Puerta de Plata: Tendréis
que superar dos niveles del Palacio y luego os enfrentareis
al jefe final, Vaati.
Puerta de Oro: Tendréis
que superar dos niveles de cualquier área del
juego y luego os enfrentareis a Vaati.
Puerta del Héroe:
Es una prueba de doce niveles, siendo cuatro de ellos
los jefes del juego, con lo cual podréis almacenar
hasta 8 contenedores de corazón a repartir
en vez de los acostumbrados dos. Los niveles serán
aleatoriamente elegidos de cualquier área del
juego, así como el orden de los jefes, excepto
Vaati que siempre será el último. Cada
dos niveles os enfrentareis a un jefe. Al final podréis
enfrentaros a Vaati en todo su esplendor en la verdadera
lucha final.
Después de
vencerlo podréis jugar un minijuego que consiste
en golpear hadas y conseguir Rupias mientras pasan
los créditos.
12. Consejos
y curiosidades
Es importante que
el grupo mantenga todo el tiempo posible la vitalidad
al máximo, si todo el grupo cumple esta condición
cada Rupia que recojáis en esta condición
se multiplicara por dos y sonara una peculiar musiquilla.
Esto es muy importante para conseguir las llaves del
Héroe. Por ejemplo, los cofres de 200 Rupias
os darán 400 Rupias. Las hadas recuperan toda
la vitalidad y aparecen a menudo, no las dejéis
escapar. Explorad todo el terreno para encontrar todos
los cofres que podáis. También hay bonificaciones
en forma de Rupias según el tiempo que os lleve
acabar una fase, a menos tiempo más Rupias.
Si un jugador pierde
su vitalidad, tendréis que pagar 50 Rupias
para seguir jugando, la próxima resurrección
valdrá 50 Rupias más que la anterior
y así sucesivamente. Si llega un momento en
el que no tenéis Rupias suficientes el juego
acabara.
Otro elemento a destacar
es el Rupiante, es un espíritu que aparece
al abrir cofres y que le hará perder Rupias
al que lo libere pero que puedes recuperar, por supuesto
si tocas a uno de tus aliados le pasaras el Rupiante,
cosa que no le sentara muy bien y que es muy divertido.
El Rupiante puede ser usado positivamente para el
grupo, si estáis con estado “Rupias x2”,
el Rupiante os quitara Rupias pero si las recogéis,
recuperareis el doble.
Al igual que en “Link´s
Awakening”, podrás hacerte con el típico
Chomp de los juegos de Mario Bros. En Link’s
Awakening” era necesario rescatarlo de los Moblins
para acceder al segundo calabozo, pues se comía
las flores que impedían el paso hacia la mazmorra.
En “Four Swords”, además de comerse
a los enemigos, les roba Rupias a tus aliados, aparece
en contadas ocasiones, así que no lo dejes
escapar en cuanto lo veas.
Cumpliendo determinadas
condiciones en “A link to the past” y
“Four Swords” desbloquearas lo siguiente:
- Rayos para la espada:
Cuando tú consigas la Espada Maestra en ALTTP
se te permitirá además lanzar rayos
de espada en FS, siempre que tu vitalidad sea máxima.
-Súper ataque
giratorio:
Cuando consigas diez medallas del valor, se te permitirá
jugar las adivinanzas de los hermanos leñadores
(Riddle Quest), que además te permitirá
obtener unas curiosas figuras para tu casa. Si la
completas obtendrás esta técnica tanto
en ALTTP como en FS. Ten en cuenta que en ALTTP esta
técnica gastara magia.
-Palacio de la espada
cuádruple:
Vence a Ganon y a Vaati en sus respectivos juegos
al menos una vez para acceder a esta mazmorra secreta.
Y recuerda que los
mejores jugadores de “Four Swords” son
aquellos que saben conjuntar perfectamente colaboración
y traición.